c++实践--cocos2dx, 2048v1.0

主要类的作用和关系:


Director: 导演,单例类Director::getInstance()
          设置游戏配置(OpenGL),推动游戏发展
 转场:runWithScene, replaceScene, pushScene, popScene


Scene:    场景,负责组织游戏元素
Layer:    层, 负责组织游戏元素
Sprite:   精灵,封装了一张图片,显示具体元素
          背景图片,主角,敌人,道具,头像。。。。


GLView:  舞台,OpenGL渲染的目标(窗口)

2048游戏逻辑

采用二维数组作为游戏界面的显示,

2048游戏逻辑:
【1】生成游戏对象(2个数字)
CreatePerson()
CreatePerson()
【2】更新游戏视图界面
如果胜利就不相应用户输入
if(isWin)
{
	return;
}
if(up)
{ctlfunc()}else if(down)
{ctlfunc()}else if(left)
{ctlfunc()}else if(right)
{ctlfunc()}

---------------------------
随机生成位置CreatePerson()
{
只要数组元素为空就生成,并记录当前坐标位置。
}
移动控制ctlfunc()
{
	//对于第0行不需要移动,已经是最上行了
	for (int y = 1; y < 4; y++)
	{
		for (int x = 0; x < 4; x++)
		{
			person = PersonList[x, y];
			if (person == null)
			{
				//如果当前位置没有对象,则不需要进行任何操作
				continue;
			}
			//如果当前位置有对象,则执行以下代码
			//判断当前位置的前面所有位置是否有对象
			int destPos = -1;
			for (int y1 = y - 1; y1 >= 0; y1--)
			{
				personBefore = PersonList[x, y1];
				if (personBefore != null)
				{
					//如果有,则不再向前找
					if (person.name.Equals(personBefore.name))
					{
						//如果是相同的对象则合并,不再需要移动当前对象
						destPos = -1;
						Destroy(person);
						PersonList[x, y] = null;
						//更新合并后的数字
						personBefore.SendMessage("UpdateLevel");
					}
					break;
				}
				else
				{
					//如果没有,则继续向前找
					destPos = y1;
				}
			}
			if (destPos > -1)
			{
				//完成移动
				//1、更新位置矩阵信息
				PersonList[x, y] = null;
				PersonList[x, destPos] = person;
				//2、更改当前游戏对象的位置
				person.transform.position += new Vector3(0, (y - destPos) * ItCastHelper.YOffset, 0);
			}
		}
	}
	//新生成游戏对象
	CreatePerson();
}

代码结构:

   使用mvc的软件模型,scene和layer的解耦和。



心得:

   cocos引擎确实够强大,可以很好的练习c++,c代码将linux的内核源代码写到了极致。c++代码将cocos同样写成了极品。仔细的拜读源代码,确实可以很优雅地将程序码出来。

结合网上的资源,加上自己的理解,算是自己也写出一个demo。


cmd进入到 E:\BaiduYunDownload\6yue\cocos2dx_env\cocos2d-x-3.1\tools\cocos2d-console\bin目录中,
>python cocos.py new wuyq-2048  -p com.wuyq.cn -l cpp -d E:\

源代码, 新建一个项目,将Classes和Resources目录中的文件进行覆盖即可。


起初,打算在windows平台上面,利用语音控制键盘的输入,从而控制游戏的交互。百度了一下,cocos2d主要面向的是触摸屏幕设备的,在WINDOWS下的定位感觉多多少少就是相当于一个模拟器,因此并没有太多的PC下重要的键盘支持。然而响应键盘消息对于调试来说可以提供不少方便。下边就通过更改cocos2d-x的源码来添加键盘消息响应。感觉意义不大了。对于语音控制的demo,单独做一个demo进行练习。


后期:

   将windwos下面的代码移植到android上面。


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《Cocos2d-x实战:C++卷》[1] 系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇: 第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。 第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。 第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。
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