_大猪
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Python对比两个文件夹的文件差异并导出差异

python脚本:# -*-coding:utf-8-*- #=============================================================================== # 目录对比工具(包含子目录 ),并列出# 1、A比B多了哪些文件 # 2、B比A多了哪些文件 # 3、二者相同的文件: md5比较#============================================================
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发布博客 2021.10.21 ·
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CocosCreator主角保持屏幕中间

准备工作我们创建一个test.scene,场景中包括:三个摄像头——第一个显示map,第二个显示hero,第三个显示UI_2D地图节点——map,花地图主角节点——hero,红色spriteUI节点——UI,两个UI按钮如果想实现三个摄像头显示不同的节点,需要把在“项目设置”中增加“组”。map节点设置的“Layer”为“map”。hero节点设置“Layer”为“test”脚本设置将脚本绑定到Canvas,脚本的MapCamera属性...
原创
发布博客 2021.10.21 ·
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CocosCreator主角保持屏幕中间

准备工作我们创建一个test.scene,场景中包括:三个摄像头——第一个显示map,第二个显示hero,第三个显示UI_2D地图节点——map,花地图主角节点——hero,红色spriteUI节点——UI,两个UI按钮如果想实现三个摄像头显示不同的节点,需要把在“项目设置”中增加“组”。map节点设置的“Layer”为“map”。hero节点设置“Layer”为“test”脚本设置将脚本绑定到Canvas,脚本的MapCamera属性...
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发布博客 2021.10.21 ·
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es6模块与 commonJS规范的区别

文章转载自:https://www.jianshu.com/p/16af8b54384acommomJS模块:1、获得的是缓存值,是对模块的拷贝2、可以对commomJS模块重新赋值3、可以对对象内部的值进行改变es6模块:1、获得的是时时的值,是对模块的引用2、对es6模块重新赋值会报错3、可以对对象内部的值进行改变es6 {  export : '可以输出多个,输出方式为 {}' ,  export default : ' 只能输出一个 ,可以与expo
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发布博客 2021.10.20 ·
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CocosCreator波浪Shader

waveEffect.effect:// Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.CCEffect %{ techniques: - passes: - vert: sprite-vs:vert frag: sprite-fs:frag depthStencilState: depthTest: false depthWrite: false ble
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发布博客 2021.10.20 ·
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二维数组中查找相邻的相同数据对象

MergeCtrl.ts:import { CellCtrl } from './CellCtrl';export class MergeCtrl { cellArr: CellCtrl[][] = []; constructor() { //初始化测试数据 this.cellArr[0] = []; let cellCtrl = new CellCtrl(); cellCtrl.setElementId("2")
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发布博客 2021.10.20 ·
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TypeScript反射机制动态创建类

前言在前一篇文章桥接模式与策略模式的区别与刘伟老师的桥接模式中,我们可以明白桥接模式处理得比较好的一个点是在于Java的反射机制。那么,假如我们需要再TypeScript中,来实现桥接模式的处理,需要怎么样来实现这个“反射”呢?注:在策略模式中,该文章的处理全部适用。思路反射机制:就是要实现通过一个Key值来创建一个类。那么在TypeScript中,普通的对象就有key:value的这样的格式,然后TypeScript编译后的源代码是JavaScript,而JS的类创建是通过原型
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发布博客 2021.10.20 ·
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桥接模式与策略模式的区别

文章转载自:http://www.blogjava.net/wangle/archive/2007/04/25/113545.html桥接(Bridge)模式是结构型模式的一种,而策略(strategy)模式则属于行为模式。以下是它们的UML结构图。在桥接模式中,Abstraction通过聚合的方式引用Implementor。在策略模式中,Context也使用聚合的方式引用Startegy抽象接口。从他们的结构图可知,在这两种模式中,都存在一个对象使用聚合的方式引用另一个..
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发布博客 2021.10.20 ·
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Python的基础使用

对于一般非专业使用Python的程序员来说,基本上使用python的用途就是:用来在*.zh文件中执行*.py文件或者在命令行直接执行*.py文件。那么基于这样的需求,我们非专业python的码农要如何来认识*.py文件中的基础模块和函数呢?通常的二八原则,我们可以掌握少数的基础知识,来完成大多数的基础工作。一、我们来认识模块在各个语言的认知中,我们都有模块的意识。例如:C++是用 include "*.h";来引入其他头文件(*.h),这里的头文件==模块。 Ja...
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发布博客 2021.10.20 ·
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Entry name ‘classes.dex‘ collided

文章转载自:https://www.cnblogs.com/jiduoduo/p/13962924.htmlandroid studio打包的时候,mac下是好的 ,在win10下,则报entry name 'classes.dex' collided要在build.gradle加入一个项exclude 'classes.dex'
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发布博客 2021.10.20 ·
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java的(PO,VO,TO,BO,DAO,POJO)解释

文章转载自:https://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2012/02/24/2366110.htmlO/R Mapping 是 Object Relational Mapping(对象关系映射)的缩写。通俗点讲,就是将对象与关系数据库绑定,用对象来表示关系数据。在O/R Mapping的世界里,有两个基本的也是重要的东东需要了解,即VO,PO。  VO,值对象(Value Object),PO,持久对象(Persisent Object),它们是由一组属性
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发布博客 2021.10.20 ·
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腾讯云做远程资源管理

一、备案做远程资源的存储,首先要有个服务器,有了服务器就需要有域名,所以我们先有一个域名备案,具体的备案过程就不说了(我也不懂,反正公司直接就有了)。二、创建服务器存储资源的文件夹选择“云产品”里的“对象存储”:“存储桶列表”:...
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发布博客 2021.08.06 ·
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帧同步的一些坑

文章转载自:http://www.vimer.cn/2020/04/20/zheng-tong-bu-de-yi-xie-keng/一. 简述我们用最精简的模型来描述一下帧同步。客户端检测服务器的逻辑帧 -> 拿到逻辑帧 -> 进行处理 -> 处理出结果 -> 完成本次逻辑帧处理 -> 表现层将处理结果渲染到屏幕上 -> 结束客户端检测用户操作 -> 打包成action -> 上报到服务器 -> 结束在此基础上,客户端可以通过缓存
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发布博客 2021.07.08 ·
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阿里云创建自定义数据分析

一、阿里云配置首先我们要有阿里云账号,然后进入“日志服务”https://sls.console.aliyun.com/lognext/profile点击“创建Project”,我们现在命名为minigamelog。然后点击进入minigamelog:选择“日志存储”,点击“+”,创建“logstore”:这里,我们命名为test。之后,点击“仪表盘”,进入仪表盘界面:点击“+”,创建“仪表盘”创建完后的“测试”仪表盘,是这样的:我们需要往仪表..
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发布博客 2021.06.29 ·
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CocosCreator3.0的版本改动

CocosCreator3.0版本是真正的3D项目集成版本。其中有很大的版本改动,例如:一、文件布局package文件夹改成extensions文件夹;具体查看https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/editor/publish/custom-build-plugin.html。增加build-templates文件夹,该文件夹对于构建自定义项目很有帮助;具体查看https://docs.cocos.com/creator...
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发布博客 2021.03.31 ·
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CocosCreator使用微信云开发

首先,编译微信小游戏项目:q1
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发布博客 2021.06.29 ·
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CocosCreator3.0加载远程图片资源

在微信小游戏平台,需要获取了微信头像,对于这个需求,需要这样来做:获取微信用户信息=》得到微信小游戏头像的http地址=》在Cocos引擎使用loadRemote来加载。这其中的问题在于:使用loadRemote加载时获得的对象和2.x的版本不一样(在这里不讨论2.x的版本处理了)。在3.0中,loadRemote加载的资源的类型都是ImageAsset,SpriteFrame和Texture都是ImageAsset的子资源。如下图所以,我们需要用ImageAsset的接口,先获
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发布博客 2021.03.16 ·
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游戏编程模式-空间分区

文章转载自:https://www.cnblogs.com/xin-lover/p/12216053.html“将对象存储在根据位置组织的数据结构中来高效的定位它们。”动机  游戏使我们能够探寻其它世界,但这些世界和我们的世界往往并无太大差异。其中的基本物理规则和确切性常常与我们的世界互通。这也正是这些由像素构成的世界看上去如此真实的原因。  我们在者虚拟现实中将要关注的一点就是位置。游戏世界具有空间感,对象则分布于空间中,这一点从多方面展现出了游戏世界:一个明显的粒子就是物理——对象的移动
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发布博客 2021.02.20 ·
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Object操作符==在New Object时不能判断==null

文章转载自:https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/Object-operator_eq.htmlusing UnityEngine;public class Example : MonoBehaviour{ void Start() { GameObject go = new GameObject(); Debug.Log(go == null); // false .
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发布博客 2020.11.30 ·
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Unity设置天空盒子

在游戏开发中,我们会经常有需求是:要设置游戏内的一个天空的环境。这时就可以使用Unity的天空盒子,来做这样的处理。天空盒子随着镜头的转向会有不同的纹理显示,但是不会随着镜头的前进或后退而放大或缩小。...
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发布博客 2020.11.24 ·
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