对于Android的游戏音效播放,上次已经告诉大家使用 SoundPool类来实现,由于本次我们的游戏需要多种音效同时播放所以就选择了SoundPool类,它和Android提供常规的MediaPlayer类有哪些不同呢?
1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里Android开发网提醒大家如果音效文件过大没有载入完成,我们 调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
SoundPool类使用示例代码:
SoundPool sp=new SoundPool(8, /*maxStreams*/, AudioManager.STREAM_MUSIC /*streamType*/, 100 /*srcQuality*/) ;
有关载入音效的方法,有以下几种方法
   int  load(Context context, int resId, int priority)  //从APK资源载入
   int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //从FileDescriptor对象载入
   int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //从Asset对象载入
   int  load(String path, int priority)  //从完整文件路径名载入
我们看到了每个load的重载版本的最后一个参数为优先级,这里用于播放多个文件时,系统会优先处理不。 对 于播放,可以使用 play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
  而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。