JNI函数实现
extern "C" { JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height); JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj); }; JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height) { setupGraphics(width, height); } JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj) { renderFrame(); }
调用GL2JNILib.init(),通过JNI调用的是gl_code.cpp的setupGraphics(width, height);
调用GL2JNILib.step(),通过JNI调用的是gl_code.cpp的renderFrame()。
bool setupGraphics(int w, int h)
1、加载shader:
Shader分为Vertex Shader和Fragment Shader两种,加载的方式相同。
函数GLuint loadShader(GLenum shaderType, const char* pSource)的功能为创建Shader。
首先,创建Shander对象:
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
之后,为其提供shader源代码:
glShaderSource(shader, 1, &pSource, NULL);
编译源代码:
glCompileShader(shader);
检查是否编译成功:
GLint compiled = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {...}
2、创建program
首先创建Program对象:
GLuint program = glCreateProgram();
之后,为其attach之前加载的两个shader:
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, pixelShader);
编译:
glLinkProgram(program);
检查编译结果:
GLint linkStatus = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {...}
3、查寻program属性
gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");
查询program中名为"vPosition"属性的索引,即Vertex Shader源代码中的
attribute vec4 vPosition;
4、设置View Port
glViewport(0, 0, w, h);
顶点位置为{0, 0},宽高为屏幕的宽高。
void renderFrame()
1、Clear工作
glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
2、设置当前使用的program
glUseProgram(gProgram);
3、画三角形
让属性"vPosition"指针指向gTriangleVertices:
glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
使该顶点属性数组其生效:
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
画三角形:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);