一、系统定位

 

NPC,即非玩家控制角色,主要包括NPC角色、怪物和传送点3类。作为一款重视剧情并具备强大的系统扩张力和游戏元素的网游,根据原初的游戏定位和设计计划,本作的NPC系统无论在设定、功能、结构还是与系统的结合度和关联性处理上,均存在不少创新独到之处。

 

在剧情方面,NPC角色及其互相间的关系是其开展的土壤。在庞大世界观构建下,虽然受限于游戏平台环境,本作依然将NPC设定开发到了近乎机能和内涵的极致。专注于为每一个NPC塑造完整的身份和交际圈,并着力于将NPC关系网设计成为游戏世界观和剧情的温床,最终使游戏剧本任务的完成如水到渠成。怪物系统在这方面的表现是完整的种族分类和地域分布规则。几乎每个地区的怪物分布都严格参考了当地的气候,甚至辐射到食物链关系和物种的互相作用,体现了游戏设定的运用之妙独具匠心。

 

在系统张力上,本作引入了众多NPC角色功能绑定。诸多在其它mmo作品中属于玩家界面的游戏内容被移动到NPC角色功能中,使其成为玩家与NPC的交互玩法,增强了玩家与游戏角色的互动性。庞大的支援者系统亦可视为NPC系统的扩展延伸。怪物系统在这方面的表现,是引入了诸多基于怪物种族概念,使其具备完整严密的逻辑。传送点则构成了活动/副本的玩法功能多样化的核心。

 

游戏元素运用则是在系统延展的基础上更进一步。尤其是怪物系统的强化,利用其严密的系统架构,令物产/AI/技能/属性与其密切相关,使其成为物产经济、战斗规则的体现要素和联系中枢,进一步提升了游戏的内涵和可研究性。

 

 

二、NPC角色

 

NPC角色,狭义上指具备可对话属性或其它地图层绑定功能的非玩家控制角色载体。在本作中,NPC角色泛指包含对话等绑定功能的地图层功能角色,简称NPC(下同,下面提到的NPC即NPC角色)。

 

NPC分类

 

按外型视觉效果分,NPC可分为生体NPC和标志物NPC两种。生体NPC即外型为人型、类人型或怪物的NPC,标志物NPC即外型为非生物体的NPC。

 

按功能绑定分,NPC可分为对话NPC和触发NPC。对话NPC即点击后开启对话框,并可通过选择相应选项触发功能,如开启银行/商店/交换任务节等。触发NPC点击后直接触发功能非不开启对话框,触发NPC功能简单,无法作为任务节交换点,只能作为任务条件的触发点。

 

NPC属性

 

NPC包含名称、身份、坐标、朝向4个基本属性。

 

名称-即该NPC的称谓ID,每个NPC拥有独立的名称,不可缺省,但可设置为显示隐藏;

身份-即该NPC的身份,如XX导师,效果同玩家的称号,可缺省,可设置为显示隐藏;

坐标-即该NPC的位置,设置完成后该NPC即会显示在游戏相应地图的指定坐标点;

朝向-即该NPC的朝向,可设置朝东(右下)、南(左下)、西(左上)、北(右上)向。

 

追加对话属性,可开启对话面板,并增加功能选项;

追加绑定功能,可按任务需求触发战斗/获得物品/使用物品等功能。

 

NPC功能

 

NPC功能包括触发功能和选项功能2类。

 

触发功能,即点击NPC后直接触发的功能,最基本的包括开启对话/交换任务条件/触发战斗/触发传送4种。

 

开启对话-即打开一个基于该NPC的文本对话框,可能包括其它功能选项;

交换任务条件-在任务条件要求下,可达成点击NPC获得物品/使用物品等条件;

触发战斗-一定条件下点击可触发战斗,条件可能包括任务条件或非任务条件(如日刷BOSS等);

触发传送-一定条件下点击可触发传送,条件可能包括任务条件或其它类型条件(如激活称号等)。

 

选项功能,即点击NPC打开对话面板后,通过点选对话选项触发的功能,最基本的包括开启面板/补给/交换任务节/转职/目标传送/触发战斗/对话选项7种。

 

开启面板-即选择打开一个新的面板,众多游戏功能都属此列,如银行/商店/公会管理等等;

补给-即可对损失的HP/MP进行补给并按等级扣除相应游戏币,旅馆专属;

交换任务节-即触发/交换任务节或完成任务,只有NPC选项可作为交换剧情任务任务节和完成任务的载体;

转职-即在满足转职或进阶条件的情况下,可执行转职或进阶指令;

目标传送-即在满足条件的前提下,可选择该指令传送到相应位置;

触发战斗-即在满足条件的前提下,可选择该指令传送到相应位置;

对话选项-即可按照预先设定的逻辑进行对话,或关闭对话面板。

 

 

三、传送点

 

传送点,是具备坐标连锁属性的特殊NPC。当角色进入传送点所在坐标后,即可按条件判断是否传送到指定或随机地图的指定或随机坐标点位置。它与NPC角色的不同在于,NPC角色功能是通过鼠标点击触发,而传送点功能是通过角色进入其所在位置触发。

 

传送点分类

 

传送点按属性限定可分为无限制传送点和限制型传送点。后者还可以根据限制条件,分为限定定点传送/限定选点传送和随机点传送。

 

无限制点传送-即不设任何条件的传送点;

限定定点传送-即在满足指定条件前提下,将角色传送到指定坐标点,通常限定为等级/职业/激活称号等;

限定选点传送-即在满足不同条件前提下,将角色传送到不同的指定坐标点,通常限定为时间段条件;

随机点传送-即在特定条件下,将角色传送到指定区域的随机坐标点,通常为副本迷宫设定条件。

 

传送点属性

 

传送点包含名称、条件、坐标点、显示隐藏4个基本属性。

 

名称-即该传送点的系统识别代号,通常显示为隐藏;

条件-即触发传送功能的条件项,必须与坐标点匹配生效;

坐标点-即满足条件的前提下,可将角色传送到的目标位置,随机点追加多个坐标点;

显示隐藏-即该坐标点是否显示为可见或隐藏,隐藏功能多用于副本陷阱。

 

 

四、怪物体系

 

怪物,在本作中应广义理解为所有PVE行为的战斗对象。它既包括标准定义下的怪物/魔物,也包括其它与玩家产生PVE行为的对象,如对战NPC/剧情战NPC/等。它是和玩家(PC)、支援者(PET)并列的三大战斗单位类型之一。

 

怪物分类

 

首先,按触发归属对象分,可分为一般怪物和限定怪物。

 

一般怪物-即不限制触发条件的怪物,普通暗雷怪物/副本明怪/日刷BOSS等均属此列;

限定怪物-即专属条件下才可能触发战斗的怪物,如剧情任务专属怪物等。

 

该分类将被运用到图鉴系统中,一般怪物所得的卡为战斗卡,可用于图鉴收集/对战和交换物品;限定怪物获得的卡只有纪念价值。限定怪物具备特殊的任务专属属性,其名称后需添加“(任务)”标识,其掉落物品及经验等奖励都是固定的。

 

然后,一般怪物再按强度分,可分为普通、精英、BOSS三类。

 

普通-即战斗力与同级别玩家基本持平的怪物,大多数怪物都属于普通怪物;

精英-战斗力明显高出同级别的怪物,强度上有明显提升;

BOSS-战斗力十分强悍且具备集团怪体系、独特AI和特殊技能的怪物,需要玩家组队挑战才能击败。

 

该分类规则亦将作为图鉴系统的卡牌品质标准,普通/精英/BOSS分别对应铜/银/金卡。根据属性识别,精英怪物的名称后自动添加“(精英)”标识,BOSS怪物名称后自动添加“(BOSS)”标志。

 

也就是说,完整的怪物分类应包含普通怪物、精英怪物、BOSS怪物和限定怪物4种。

 

怪物属性

 

怪物共成长属性、天赋属性、战斗属性、抗性4类基本属性,和修正属性、AI、奖励属性、分布属性、集团怪属性5项编辑属性,以及任务相关属性,共计10类属性。

 

成长属性

包括怪物名称、等级、种类、种族4项。

 

名称-即怪物的ID,每种怪物都拥有独立的名称,限定8个汉字;

等级-即怪物的等级,每种怪物都拥有相同的等级;

种类-即该怪物的种类,分为普通/精英/BOSS/任务4类,后三者都会被标识在怪物名称后;

种族-即怪怪物的职业,是该怪物属性配置及物产掉落分配的依据,与世界观关系密切。

 

天赋属性

包括力量/体质/敏捷/智力/精神,共5项(无幸运),规则与玩家角色/支援者同类属性相当。

 

战斗属性

包括HP/MP/物攻/魔攻/物防/速度/命中/闪避/暴击/反击,规则与玩家角色/支援者同类属性相当。

 

抗性属性

包括水/地/火/风/精神/心智/毒性/出血/眩晕/残废/麻痹/拘束共12大抗性,规则与玩家角色/支援者同类属性相当。

 

修正属性

即对怪物战斗属性/抗性进行修正的属性项(相当于给怪物穿上装备)。精英怪与BOSS都必须使用修正属性给予强化。由于怪物不存在幸运天赋,因而暴击和反击属性亦是通过修正属性添加的。

 

AI

给予该怪物行动逻辑的指派。默认所有怪物执行仇恨值最高***目标的委派指令,但对于特殊怪物/集团怪/BOSS,都委派有特殊的AI指令选项。AI相关内容可参照战斗系统。

 

奖励属性

即该怪物对应的经验奖励、物品掉落列表及各种物品掉落的概率。

 

分布属性

即该怪物的分布位置的属性,由程序选定指定地图的坐标区域给出指派,满足条件的区域内玩家可与之遭遇战斗。明怪及任务专属怪物具备特殊的分布属性。

 

集团怪属性

即触发战斗后一定概率遭遇到固定怪物阵型。该属性实际上并非怪物属性,而是一个怪物组的分布属性。集团怪通常具备独特的AI设定。BOSS战与任务专属怪物战斗基本上都属于集团怪。

 

任务相关属性

即以怪物为载体的任务属性,包括计算杀死怪物数/收集掉落物品/掉落任务触发道具等。这些都是基于怪物追加属性触发的。

 

怪物种族

 

怪物种族,相当于怪物的职业,是判定怪物成长倾向/属性/抗性/强度/技能分配及物产配给的最重要条件。本作的怪物共分为11种。下面列出怪物种族的名称、解释、分支类型、技能种类和特殊掉落物精华(精华的种类与怪物种族一一对应,亦可视为种族归属的依据)、能核(即魔核,只有天生具备魔法属性的生物拥有魔核,可用于加持装备)配给资料。

 

种族名称:类人

类人,即类似人类那样直立或近似直立的行走奔跑跳跃,可使用简单或复杂的工具的生物。具备社会属性。它们因正常或非正常因素进化而来。因其文明程度决定是否保留初始的阶层规则。类人的能力来自智慧和肉体,其能量核心是心脏。不同类人种族间能力和社会形态的差异极大,但以上这些基本属性是不会有多大差别的。

类人属魔法媒介生物,可能使用魔法,但本身不具备天然魔法属性;类人的能动力心脏,是无核生物(即不会受元素风暴影响生存和理智判断),即不会掉落能核道具。

分支类型:亚人族/类人族,同时也包括和玩家同样的人类

技能种类:可使用战技/魔法,可各种道具进行***/辅助技能,强度与该怪物个体的肉体/智慧水平成正比

物品掉落:智慧精华

 

种族名称:植物

由各种植物而进化来的魔物。它们天然可使用本体的能力,比方说强大的自愈能力,较强的精神和水属性抵抗,但受环境影响制约非常大。植物没有社会属性,但同一地区的植物会结成紧密的关系,这是由于植物生存本能决定的。如果某种植物有幸和幻兽种族生活在一起,或是被特殊领域覆盖改造,就可能获得智慧和移动能力,但通常只属于其中某个强大的个体。

一部分植物可使用魔法,一部分植物可能具备天然魔法抗性,但优势并不强大。有些植物是无核的,它们对人类进攻只是因为生存本能,比方说食人花/藤蔓等等;有些植物则是有核的,它们拥有智慧,并且变得相对强大,但受环境制约影响也更大。

分支类型:普通植物(无核)/魔法植物(有核)/领域植物(有核)

技能种类:植物天赋技能(自愈/飞叶/飞针等)/属性魔法

物品掉落:魔核(魔法植物掉落)/中和精华

 

种族名称:野兽

最基本的怪物。主要具备战斗能力的脊椎动物或由脊椎动物变异而来的魔物,也包括一部分外骨骼生物及软体魔物。野兽的智慧很低,动作仅凭生存本能。部分野兽具备一定的社会属性。强大的野兽天然具备战斗能力,也有一部分因为辐射而变强成为野兽怪物的野兽存在。

野兽属于无属性生物,它们无法使用魔法,但部分野兽可以凭借运动能力/特色天赋发挥出类似魔法效果的属性伤害或状态***;野兽属无核生物,原则上不会受元素风暴直接影响,但由于野兽对环境变化非常敏感,所以实际上依旧会被影响到。

分支类型:走兽/飞禽/水栖/驯养类野兽

技能种类:凭借肉体及生物本能造成伤害或特效的技能

物品掉落:有机精华

 

种族名称:虫类

最原始的怪物,也是号称种类最丰富的怪物。虫不具备智慧,但强大的环境适应能力和生存力令人惊叹。弱小的虫类会结成强大的社会集团,变异后的强大个体可能会失去这种优势。

普通虫类没有属性,但特殊的虫类会拥有可比元素生物的强大纯属性,这种天赋的能力使它们在面对某些伤害类型时变得异常顽强。尤其是生活在地下世界或是墓穴的虫类,它们会保留有远古时代虫族的特殊能力,或是因为古代实验而获得强大变异属性等等。

虫类没有核,这使它们受元素风暴影响很小;但虫类受环境影响极大,所以地表虫类活动会变得极端,地下及墓地变化较小。

分支类型:一般虫类/属性虫类

技能种类:种族天赋形成的***或属性特效技能

物品掉落:生命精华

 

种族名称:魔兽

因魔石能量内置或传承获得强大力量的魔物。由于其力量是自外界灌输,或是无法将能量以元素属性显示出来的地域性魔物,即可归为魔兽。它们通常具备属性与实际能力不相符的情况,因为它们智慧低下,无法控制体内强大的魔力。但魔兽中也会有特殊的具备理性的种群,比方说米斯特,所以仅从智慧上比较难以区分魔兽和幻兽的明显差别。这时就只能从种群的时间上看,幻兽与龙所在同一时代的,而魔兽明显晚于那个时期,有种先天和后天的意味。

魔兽没有属性,但可以使用类似属性***的天赋技能或是本能的使用某些魔法,但通常都是明显低于其能力强度的,相较而言,肉体依旧是他们能力的主要依仗,但部分个体则会表现出明显的差异,但这只是某些个体。魔兽属有核魔物,但绝大多数魔兽的核明显比幻兽的档次低得多。因为有核又智力普遍低下,魔兽也就成了最容易受元素风暴影响的怪物,成为魔物集团的中坚力量。

分支类型:变异型魔兽/血缘魔兽/改造兽

技能种类:各种种族天赋技能,同时也可能使用战技或魔法,视该魔兽个体的形体(是否接近人形)和智力水平决定

物品掉落:魔核/魔力精华

 

种族名称:幻兽

各种智慧型非人型脊椎生物的总称。绝大多数幻兽种族在古刻时代即已存在。事实上,在人类尚处于蒙昧时期时,幻兽即站在这个世界的顶端。高级幻兽拥有丰富的知识和历史概念,并且拥有各自族群独特的语言和天赋能力以及严谨的社会结构。幻兽是魔核生物发展的顶端,它们拥有强大的力量,但繁殖能力的低下最终使它们从最强的位置上跌落下来,弱小的繁殖能力强的幻兽反而得以保存。

幻兽没有属性,但它们能使用众多天赋属性技能和役使强大的魔法,人类所使用的魔法,最早就是来自强大的幻兽。幻兽是天然的魔核生物,核的品质决定了这个种群及该个体的强弱。幻兽的核是天然的,就如同它们天然拥有智慧一样。它们就好比是兽类中的人,不仅是能力上,更是智慧和潜力上,唯一不同的就是数量上。

天然核和智慧,再加上动辄无数年的传承,高位幻兽的优势可以说得天独厚。但作为有核生物的悲哀,强力的元素风暴会摧垮它们原本强大的意志防线,再加上种族间的战争:每当风暴爆发,即是战争。目前,高位幻兽已经很难见到了。

分支类型:普通幻兽/传奇幻兽(即拥有独特命名的高位幻兽)

技能种类:天赋技能/魔法,也可能使用战记,视形体是否接近人形而定

物品掉落:魔核/灵魂精华

 

种族名称:魔造生物

魔造,即魔法生物,因为魔晶等能源而活动行动力,遵循某种主动或特殊程式规则行动,其动作设定纯属AI或称本能,没有灵性指引。以魔晶为核心结合周围物质,会形成天然的魔法生物,但大多数魔法生物都是人造的--完整的魔法生物或是古代遗留下来的残破后又不正常修复产生的。大多数魔法生物都有古代实验的影子。魔法生物可以繁殖,前提是它们被设计了制作同类的程序;魔法生物恢复能力很强,只要不粉碎核心,总有一天会修复好,但修复的过程中介入的物质可能引起各种无法预计的变化。

魔法生物按照程式设定可以使用多种能力,但通常比较单一。因为是作为傀儡使用的,所以抗魔属性很强,尤其是精神抵抗能力(因为没有灵魂),但纯暗系魔法能对其造成非常大的伤害,湮灭效果是纯物理存在的克星;无属性;有核心,但无法掉落,因为核就是能,如果打破掉出来,核就已经外掉了。

分支类型:自然魔法生物/人造傀儡

技能种类:各种强力特效技能和属性***技能,可能使用战技,但必须是人形傀儡才可以

物品掉落:能源精华

 

种族名称:元素生物

元素生物,,即纯元素形成的生物体,元素生物都是纯粹的元素物质构成,没有杂质。绝大多数元素生物都是自然造化,合适的环境可以催生出低等元素生物,它们遵循的是最基本的生存本能;但强大的元素生物则会拥有智慧,,甚至利用自己强大的力量改变环境,从而创造出属于自身属性环境的领域,建立起自己的王国。同源的元素生物完全是弱者服从强者的规则,甚至应该说是弱者组合成强者,高等元素生物可以吞噬低等的以增强自身实力,这对它们来说只是自然态,绝不存在谁杀死了谁这个概念。元素生物的最基本逻辑就是,同源元素都是一个母体的孩子,它们从中诞生最终又会回到这个母体。

元素生物能使用最强大的元素魔法,并且拥有绝对的属性和抗性能力,它们无核;野生元素生物只要环境不改变就能维持在一定数量,被杀死时就会出现新的个体;领域是元素的世界,很难被元素风暴影响到,也很难有别的生物生存,但不排除特殊的魔物,比方说龙族以及和元素有相当适应性和共生关系的魔物。

分支类型:水/地/火/风元素生物及上位元素生物

技能种类:对应属性***魔法及特效控制魔法

物品掉落:不灭精华

 

种族名称:不死生物

不死生物,生物死亡后因为主动或被动的原因被束缚在大地上,进而变化为另一种存在形态。原因可能是怨气,能量场的拘束,或是被人为的禁锢。不死生物有人类,也会有兽类,但是,亡者生前智慧越高力量越强,成为不死生物的概率和实力也越大,因为数万年来一直是人类主宰世界,所以人类死亡后成为的亡灵数量最多。

亡灵拥有最基本的特性是领地意识和统治意识,强者领导弱者,在限制的地域范围内重复进行活动,可视为它们最正常的活动方式。但并不是所有不死生物存在之地都有着复杂的关系,只有类似古战场和墓穴的地方才会集中分布。不死生物偶然会和某些怪物共存,尤其是没有生命属性的魔物或是明显散发相同气质的魔物。

不死生物无属性,可使用暗魔法,如果生前可使用元素魔法,死后亦可能得到保留,但光魔法必然无法使用;不死生物是无核的,因此很少受到元素风暴影响。但因为元素风暴造成魔物活跃后大批死亡,从而使得不死生物群体数量大增,因而会随元素风暴爆发而变得活跃。

分支类型:骨灵类/丧尸类/游灵类

技能种类:视该不死生物生前种族而定,但无法使用光属性魔法

物品掉落:虚空精华

 

种族名称:能灵生物

即物质系魔物。有同学说能灵和魔造难区分,其实很简单,魔造的核心是能量,而且是先有能量核心后有物质依附;能灵的核心是灵魂,而且是先有物质形体,然后才出现灵魂驱动。这个灵魂可能是外来依附上去的,也可能是物质本身慢慢酝酿诞生出来的。能灵生物的能力非常多样,形态也各有不同,有器皿怪物,也有灵魂炼金产物,还有自然的妖灵等等。

能灵属性与其本体有关,但绝对不会出现如元素魔物那样极端的属性,因为元素生物的极端属性是元素带来的,是物质而不是物体带来的,所以只能说抗性可能比较高;能灵可能使用魔法,假设依附的灵魂可使用魔法或是这是个魔导器灵的话;能灵没有核,对环境依附小,原则上是受环境影响最小的,只要不刻意破坏,物品的存在时间会比生命长久得多。

分支类型:自然能灵(自然形成的)/约束能灵(灵魂力量被拘束到物质上)

技能种类:各种表现物质特性的特殊技能,也可能使用魔法

物品掉落:无机精华

 

种族名称:龙

最强的幻兽,人类时代之前的王者,魔核生物的统治者。在游戏设计时虽然把龙独立出来成为一个种族,但实际上龙和幻兽依旧是一体的,证据是--龙和幻兽掉落的精华类型是一样的。龙族也和幻兽一样,有个严格的能力差异和阶层划分.。简单说,龙族有类龙、亚龙、真龙三个层次。类龙继承了稀薄的血脉,智慧低下,但基本可属于龙族;亚龙继承部分血脉,拥有智慧,但依旧是兽性居多,依旧被真龙所承认;真龙就是真正的龙族,数量很少,每个个体都无比强大。但真龙繁殖不易,而且已经离开世界很多年。和洛斯特鲁达成契约的龙族自称神龙,实际是被封印的龙,以人的肉体形式存在,但思想和力量是龙的层次,因为肉体与精神的不相符,大多数时间都是在沉睡。而以契约形式供给给洛斯特鲁的飞龙则是亚龙。

龙无属性,但真龙的魔法技能卓越,有核,而且是最高级的核。

分支类型:类龙/亚龙/真龙

技能种类:各种种族特效技能,战技需在人形状态下使用,高位亚龙和真龙可使用魔法

物品掉落:能核/灵魂精华

 

怪物技能

 

怪物的技能分为种族天赋技能、战技和魔法。

 

其中战技、魔法和玩家角色技能相重合。类人怪物或形体接近的怪物,可使用战技。具备属性/含有魔核或拥有高度智慧的怪物,可使用魔法。

 

种族天赋技能,是怪物的专属技能,即怪物形体要素构成的***/属性/特效技能。笔者将怪物技能按***/属性/特效,和近程/远程,组合为6类怪物技能。

 

***/近程技能-即肉搏式的近程物理伤害技能,如爪/牙/喙/钳/冲撞等;

***/远程技能-即利用投掷物造成物理伤害,如投石/飞叶等;

属性/近程技能-即利用肉体造成属性伤害的技能,如自爆;

属性/远程技能-即利用投掷物造成属性伤害,如喷火/喷水/龙息等;

特效/近程技能-即利用肉体造成特效状态的技能,多用于本体回复,如甲壳硬化等;

特效/远程技能-即利用投掷物造成特效状态的技能,如毒雾/毒针/光射线等。

 

 

NPC系统是本作完成度相对较高的系统之一。不过,实际制作的过程中,由于版本屡次变更,许多设定最终成为***水月。