所以为了避免加载一张超大的图片,需要尽量减少这张图片所占用的内存大小,Android为图片提供了4种解码格式,他们分别占用的内存大小如下图所示:
随着解码占用内存大小的降低,清晰度也会有损失。我们需要针对不同的应用场景做不同的处理,大图和小图可以采用不同的解码率。在Android里面可以通过下面的代码来设置解码率:
Pre-scaling Bitmaps
对bitmap做缩放,这也是Android里面最遇到的问题。对bitmap做缩放的意义很明显,提示显示性能,避免分配不必要的内存。Android提供了现成的bitmap缩放的API,叫做createScaledBitmap(),使用这个方法可以获取到一张经过缩放的图片。
上面的方法能够快速的得到一张经过缩放的图片,可是这个方法能够执行的前提是,原图片需要事先加载到内存中,如果原图片过大,很可能导致OOM。下面介绍其他几种缩放图片的方式。
inSampleSize能够等比的缩放显示图片,同时还避免了需要先把原图加载进内存的缺点。我们会使用类似像下面一样的方法来缩放bitmap:
另外,我们还可以使用inScaled,inDensity,inTargetDensity的属性来对解码图片做处理,源码如下图所示:
还有一个经常使用到的技巧是inJustDecodeBounds,使用这个属性去尝试解码图片,可以事先获取到图片的大小而不至于占用什么内存。如下图所示:
17)Re-using Bitmaps
我们知道bitmap会占用大量的内存空间,这节会讲解什么是inBitmap属性,如何利用这个属性来提升bitmap的循环效率。前面我们介绍过使用对象池的技术来解决对象频繁创建再回收的效率问题,使用这种方法,bitmap占用的内存空间会差不多是恒定的数值,每次新创建出来的bitmap都会需要占用一块单独的内存区域,如下图所示:
为了解决上图所示的效率问题,Android在解码图片的时候引进了inBitmap属性,使用这个属性可以得到下图所示的效果:
使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的bitmap会尝试去使用之前那张bitmap在heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小。下面是如何使用inBitmap的代码示例:
使用inBitmap需要注意几个限制条件:
- 在SDK 11 -> 18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为100-100才能够被重用。从SDK 19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小。
- 新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了。
我们可以创建一个包含多种典型可重用bitmap的对象池,这样后续的bitmap创建都能够找到合适的“模板”去进行重用。如下图所示:
Google介绍了一个开源的加载bitmap的库:Glide,这里面包含了各种对bitmap的优化技巧。