奇舞团出品-spritejs入门

简介

sprite.js 是跨平台的2D绘图对象模型库,它能够支持web、node、桌面应用和微信小程序的图形绘制和实现各种动画效果。

快速开始

一个应用可以有多个场景,每个场景可以有多个图层,每个图层上可以有多个元素

// 导出你要用到的对象
const { Scene, Sprite, Label } = window.spritejs;
// 初始化场景scene,它不是canvas,只是一个用来包裹canvas的div元素
this.scene = new Scene('#myCanvas', {
  viewport: ['auto', 'auto'],
  resolution: [750, 1008],
  stickMode: 'top'
});
// 创建背景图层layer,这个就是真正意义上的canvas了
this.bglayer = this.scene.layer('bg'); // bg 只是图层的别名,可以理解为canvas的id
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下面以精灵Sprite为例

// 1.创建Sprite
const s = new Sprite('http://xxx.com/a.png');
// 2.设置属性,精灵的属性等同于css3的样式,很好理解
s.attr({
  anchor: [0.5, 0.5], // 锚点,你可以理解为css3中的transform-origin
  pos: [0, 0], // 位置,最大为 750 * 1008 也就是场景的大小
  size: [100, 100], // 大小,默认为图片的宽高
  scale: [0.9, 0.9] // 缩放,默认 1 1
});
// 3.添加到图层
this.bglayer.append(s);
// 4.创建动画
s.animate([
  { x: 100, y: 100 }, // 先运动到 100,100 位置
  { scale: [0.2, 0.2] } // 再缩小到 0.2 0.2
], {
  duration: 2000, // 时间2s
  delay: 1000, // 延时1s后执行
  fill: 'both' // 保留在最后状态
})
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如何创建连续的过程动画?

// 先移动到 100,100
await s.animate([
  { x: 100, y: 100 }
], {
  duration: 1000,
  fill: 'both'
}).finished;
// 停顿2s后,缩小到 0.2 0.2
await s.animate([
  { scale: [0.2, 0.2] }
], {
  duration: 1000,
  delay: 2000,
  fill: 'both'
}).finished;
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预加载

大家都知道,如果在canvas中直接使用网络图片,会因无法读取到图片大小而绘制失败。一般会先进行预加载,spritejs帮我们封装了预加载方法。

// 预加载
await this.scenne.preload(
  { id: 'bg', src: 'http://xxx.com/bg.png' },
  { id: 's', src: 'http://xxx.com/s.jpeg' },
)
// 使用
const s = new Sprite('s'); // 这个时候可以使用id来取到图片
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总结

  • 像操作DOM对象一样操作画布上的图形元素
  • 通过智能缓存大大提升渲染性能
  • 支持多图层处理图形、文本、图像渲染
  • 支持DOM事件代理、自定义事件派发
  • 使用ES6+语法和面向对象编程
  • 结构化对象树,对d3引擎友好,能够无缝使用
  • 支持服务器端渲染和小程序

spritejs算是一个新秀,它在api方面高度吻合css3,降低了开发者的理解成本。本次分享没有涉及到事件,毕竟在动画上也用不到事件。体验下来,在动画上看来还不错,至于能否进行更深入的游戏开发,期待···

对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
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