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『很多童鞋说我的代码运行后,点击home或者back后会程序异常,如果你也这样遇到过,那么你肯定没有仔细读完Himi的博文,第十九篇Himi专门写了关于这些错误的原因和解决方法,这里我在博客都补充说明下,省的童鞋们总疑惑这一块;请点击下面联系进入阅读:
【Android游戏开发十九】(必看篇)SurfaceView运行机制详解—剖析Back与Home按键及切入后台等异常处理! 』
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各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
先上一段代码:
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/**
*
*/
package
com
.
himi
;
import
android
.
content
.
Context
;
import
android
.
graphics
.
Canvas
;
import
android
.
graphics
.
Color
;
import
android
.
graphics
.
Paint
;
import
android
.
view
.
SurfaceHolder
;
import
android
.
view
.
SurfaceView
;
import
android
.
view
.
SurfaceHolder
.
Callback
;
import
android
.
view
.
animation
.
Animation
;
/**
* @author Himi
*/
public
class
MySurfaceView
extends
SurfaceView
implements
Callback
,
Runnable
{
// 备注1
private
SurfaceHolder
sfh
;
private
Thread
th
;
private
Canvas
canvas
;
private
Paint
paint
;
private
int
ScreenW
,
ScreenH
;
public
MySurfaceView
(
Context
context
)
{
super
(
context
)
;
th
=
new
Thread
(
this
)
;
sfh
=
this
.
getHolder
(
)
;
sfh
.
addCallback
(
this
)
;
// 备注1
paint
=
new
Paint
(
)
;
paint
.
setAntiAlias
(
true
)
;
paint
.
setColor
(
Color
.
RED
)
;
this
.
setKeepScreenOn
(
true
)
;
// 保持屏幕常亮
}
@
Override
public
void
startAnimation
(
Animation
animation
)
{
super
.
startAnimation
(
animation
)
;
}
public
void
surfaceCreated
(
SurfaceHolder
holder
)
{
ScreenW
=
this
.
getWidth
(
)
;
// 备注2
ScreenH
=
this
.
getHeight
(
)
;
th
.
start
(
)
;
}
private
void
draw
(
)
{
try
{
canvas
=
sfh
.
lockCanvas
(
)
;
// 得到一个canvas实例
canvas
.
drawColor
(
Color
.
WHITE
)
;
// 刷屏
canvas
.
drawText
(
"Himi"
,
100
,
100
,
paint
)
;
// 画文字文本
canvas
.
drawText
(
"这就是简单的一个游戏框架"
,
100
,
130
,
paint
)
;
}
catch
(
Exception
ex
)
{
}
finally
{
// 备注3
if
(
canvas
!=
null
)
sfh
.
unlockCanvasAndPost
(
canvas
)
;
// 将画好的画布提交
}
}
public
void
run
(
)
{
while
(
true
)
{
draw
(
)
;
try
{
Thread
.
sleep
(
100
)
;
}
catch
(
InterruptedException
e
)
{
// TODO Auto-generated catch block
e
.
printStackTrace
(
)
;
}
}
}
public
void
surfaceChanged
(
SurfaceHolder
holder
,
int
format
,
int
width
,
int
height
)
{
}
public
void
surfaceDestroyed
(
SurfaceHolder
holder
)
{
// TODO Auto-generated method stub
}
}
|
代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
- surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
- surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。