《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一导读


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前 言

OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例
为什么要写这样的一本书
随着智能手机硬件性能的不断提升,如水果忍者、极品飞车、会说话的Tom猫等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来,与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍这方面开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手。根据这种情况,笔者结合多年从事3D游戏应用开发的经验编写了本书。

了解一些3D领域的技术人员都知道,移动嵌入式平台上的3D应用开发主要是基于OpenGL ES的3个版本,即OpenGL ES 1.0、1.1和2.0。OpenGL ES 1.0与1.1是较老的版本,渲染能力很有限,留给开发人员发挥的空间也很有限。本书主要介绍了OpenGL ES 2.0,其采用的是可编程渲染管线,留给了开发人员充分的发挥空间。

本书中在给出实际的开发案例时涉及了Android SDK、Android NDK、iOS、WebGL等主流平台,充分考虑到了各个不同主流目标平台读者的需求。同时,本书中关于OpenGL ES 2.0可编程渲染管线着色器的知识与技术还可以通用于其他的很多移动嵌入式平台,包括Windows Phone、MeeGO、PSP、PlayStation等。因此,学习各种移动嵌入式平台下高级3D应用开发的读者都可以参考此书。

经过一年多见缝插针式的写作,本书终于交稿了。回顾写书的这一年时间,不禁为自己能最终完成这个耗时费力的“大制作”而感到欣慰。同时也为自己能将从事游戏开发近10年来积累的宝贵经验以及编程感悟分享给正在开发阵线上埋头苦干的广大开发人员而感到高兴。

贾岛的《剑客》一诗有言:“十年磨一剑,霜刃未曾试,今日把示君,谁有不平事?”从1998年首次接触Java与OpenGL算起,到现在也是10年有余。笔者希望用10年的知识和经验磨出的利剑能够帮助广大读者在实际工作中披荆斩棘、奋勇向前。

目 录

第1章 初识庐山真面目——Android概览
第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等
第3章 初识OpenGL ES 2.0
第4章 着色语言
第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换
第6章 让场景更逼真——光照效果
6.1 曲面物体的构建
6.2 基本光照效果
6.3 定位光与定向光
6.4 点法向量和面法向量
6.5 光照的每顶点计算与每片元计算
6.6 本章小结
第7章 更加酷炫的3D效果——纹理映射
第8章 丰富的立体形状——3D基本形状的构建
第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载
第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾
第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等
第12章 渲染出更加酷炫的3D场景——剪裁测试
第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发
第14章 移动开发平台上的主角——Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发
第15章 Web端3D游戏开发——WebGL 3D应用开发
第16章 综合案例一——夜鹰行动
第17章 综合案例二——BN赛艇

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