用webgl打造自己的3D迷宫游戏

用webgl打造自己的3D迷宫游戏

2016/09/19 · JavaScript · WebGL

原文出处: AlloyTeam     

背景:前段时间自己居然迷路了,有感而发就想到写一个可以让人迷路的小游戏,可以消(bao)遣(fu)时(she)间(hui)

没有使用threejs,就连glMatrix也没有用,纯原生webgl干,写起来还是挺累的,不过代码结构还是挺清晰的,注释也挺全的,点开全文开始迷宫之旅~

毕竟要赚一点PV,所以开头没有贴地址,现在贴地址:

github:https://github.com/westAnHui/3Dmaze

在线试玩:https://westanhui.github.io/3Dmaze/3Dmaze2.html

游戏操作:鼠标控制方向,w前进,s后退,切记方向键没用啊!

迷宫本身的比较简陋,没加光和阴影啥的,挺赶的一个demo。不过这篇文章不是介绍webgl技术为主的,主要是讲解整个游戏开发的情况,let’s go~

 

1、生成2D迷宫

迷宫游戏嘛,肯定迷宫是主体。大家可以从游戏中看到,我们的迷宫分为2D迷宫和3D迷宫,首先说2D迷宫,它是3D迷宫的前提

生成迷宫有三种方式

a)深度优先

一言不合贴源码:https://github.com/westAnHui/3Dmaze/blob/master/maze1.html

先看一下用深度优先法生成迷宫的图吧

13-300x227

我们看下迷宫的特点,发现有一条很明显的主路,是不是能理解算法名中“深度优先”的含义了。简单介绍一下算法的原理:

22-300x173

知道了原理,我们着手来制造2D迷宫~

首先得确定墙和路的关系,考虑到迷宫转化为3D之后墙立体一点,我们就不要用1px的线来模拟墙了,那样3D之后不够饱满~

这里我们设置墙的厚度为路的宽度,都是10px,然后我们的底图应该是这样子的(注:理解这幅图最为关键):

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白色部分是路,也可以理解为原理中所说的邻格,这是可以达到的

灰色部分是墙,这个墙可能会打通,也可能没有打通

黑色部分是墙,这个墙是不可能打通的!!

如果脑子没转过来就看下图,转化理解

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红线就是玩家的路径啦,其中我们看到穿过了三个黑色的矩形,这就是上面所说的灰色格,可能打通,也可能没打通,蓝色那块就是没打通的情况;而黑色部分正对应上面的黑色格,这是不可能打通的,如果把墙看成一个面(灰色蓝色部分再压缩),黑色就变成一个点,是横墙与竖墙的交点,玩家不会走交点上面走的~

好,下面就是套算法的过程啦,写的过程中我把墙的部分给省略了,全部考虑成路

以宽度来解释,Canvas宽度390px,有18列的路(20列的墙暂时被我无视),不理解的可以对照图看一下

initNeighbor方法是获得邻格用的,注意最后有一个随机,将它的邻格打乱,这样我们在getNeighbor 中获取邻格就很方便了

这里比较核心,注释给的也比较全,结合前面的原理图应该很好懂

再看下maze里面的findPath方法,在这里面调用的getNeighbor方法

可以看到parent和children属性是不是本能的就反应起树的概念了,那不就是深度的思想么~

核心的代码讲解了,其他的画图部分就不介绍了,在drawPath方法里面,原理就是先画一个节点(一个格子),然后它的children格和它打通(前面图中灰色格子转为白色),再去画children格……

注:开头给的试玩demo用的不是深度优先算法,下面这个是深度优先生成的迷宫游戏,可以感受一下,这样与开头的有一个对比

https://westanhui.github.io/3Dmaze/3Dmaze1.html

b)广度优先(prim随机)

一言不合贴源码:https://github.com/westAnHui/3Dmaze/blob/master/maze2.html

再看一下广度优先生成的迷宫图~可以和上面的对比一下

16-300x225

前面说的深度优先算法挺好理解的,人类语言表达出来就是“一直走,能走多远走多远,发现不通了,死路了,再回去想想办法”。

但是,用深度优先算法在迷宫游戏中有很致命的一个缺点,就是简单,那条明显的主路让玩家不看2D地图都能轻松的绕出来(路痴退散),这明显不符合开头所说的消(bao)遣(fu)时(she)间(hui)的主题,那么正主来啦~

prim(普里姆)算法是传统迷宫游戏的标准算法,岔路多,复杂。我觉得有广度优先的思想,所有自己也称广度优先算法,正好和上一个对应上。贴原理图~

52-280x300

人类语言表达出来就是“随机的方式将地图上的墙尽可能打通”,还记得这个底图么,照着这个底图我解释一下

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选择1为起点,并标记。1的邻墙有2,3,放入数组中。

此时数组[2, 3],随机选择一个,比如我们选到了2,2的对面格是4,此时4没有被标记过,打通2(将2由灰变成白色),并将4标记,并把5,6放入数组

此时数组[2, 3, 5, 6],继续随机……

结合一下源码,发现这次写法和上次的完全不同了,在深度优先中我们直接没考虑墙的存在,主体是路(白色的格子),将他们变成树的结构即可,在后面绘制部分再会考虑墙的位置

而在广度优先中,我认为主体是墙(灰色的格子),所以算法中一定要把墙的概念带上,在initNeighbor方法中路(白色格)的邻格已经是+2而不是之前的+1了,因为+1是墙(灰色格)

再看重要的getNeighbor方法

看起来我们获得的是邻格,但实际上我们要的是挂载在邻格上的wallX和wallY属性,所以我们可以把neighbor抽象的就看成是墙!!在下面findPath方法中就是这样用的

如果感觉有点绕的话可以结合原理图再慢慢的看代码,核心理解的一点就是getNeighbor方法返回的x,y对应是路(白色格),而它的wallX,wallY对应的是墙(灰色格)

画图部分很简单

c)递归分割法

这个实在是超级简单,原理简单,算法简单,我就不介绍啦。一来这个生成的迷宫也超级简单,一般不用于传统迷宫游戏;二来后面还有很多要介绍的,不浪费口水在这了

 

2、生成3D迷宫

此时我们已经有一个2D迷宫,我们可以将其看成是俯视图,下面就是将其转化为3D顶点信息

注:这篇文章不负责介绍webgl!!我也尽量避开webgl知识,通俗一点的介绍给大家~

将2D转3D,首先非常重要的一点就是坐标系的转化

2D的坐标系是这样的

7-300x233

3D的坐标系是这样的

8-300x128

感觉到蛋疼就对了~后面考虑到摄像机近平面的碰撞计算还得蛋碎呢~

其实这个坐标转换并不难,首先我们先通过2D迷宫获得墙面的信息(黑色部分)

下面这段代码是获得横墙信息的

结果会得到一个数组,注意一下注释中很关键的一步,为什么要大于10

下面两张图给你答案

9-300x210

10-300x210

总结就是小于等于10px的横墙,那它的本体一定是竖墙,10px也是那一行正好看到的,我们就将他们过滤掉了

得到竖墙信息同理,源码可见,我就不贴出来了

下面这段代码是2D坐标转化为顶点信息

乘以120是我3D空间中X轴和Z轴各放大了120倍,没有写在模型变换矩阵里面,Y轴的方法在模型变化矩阵中,不过那不重要。

数组中三个单位为一点,四个点为一个面,五个面为3D迷宫中一堵墙(底面的不管)

后面是webgl里面常规操作,各种矩阵、绑定buffer、绑定texture等等balabala,原生webgl写起来是比较累,无视了光和阴影还要写这么多T_T

 

3、摄像机碰撞检测

如果说前面的代码写着很累看着累,那这里的就更累了……

摄像机是什么?在3D中摄像机就是玩家的视角,就是通过鼠标和w,s来移动的webgl可视区,那么在2D中摄像机映射为什么呢?

2D中摄像机就是红色的那个圈圈的右点,如图!

111-300x197

那么大的圈圈只是方便看而已……

碰撞检测的作用是防止出现透视现象,透视现象如下图所示:

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要介绍透视现象出现的原因,就得先了解一下视锥体,如图:

131-300x175

看到近平面了吗,当物体穿过近平面,就会出现透视现象了

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我们游戏中近平面距离是0.1,所以可能看成围绕原点有一个矩形,只要让矩形碰到不边,那就不会出现透视现象

矩形的宽度我设置为2,设大了一些,也没必要让玩家贴墙贴的那么近……

我们通过调用摄像机的move方法触发Role.prototype.update方法

而update方法里面更新x0,x2,y0,y2就是对应那四个点,这四个点在check方法里面用到,check通过则移动摄像机,否则不移动

摄像机与墙的整体检测在Role.prototype.isWall中,注意这里有两个参数,cx和cy,这个是方向,确切的说是将要移动的方向,然后我们根据方向,只会从这四个点中取三个来判断会不会有碰撞

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每个点的检测通过Role.prototype.pointCheck方法,通过像素来判断的,发现是黑色值(rgb中的r为0)那么就认为撞上了,会在2D中标记黄色。如果你贴着墙走,就会发现黑色的墙都被染成黄色啦~

 

结语:

写累死,这还是在把webgl里面知识点大部分丢掉的情况下。迷宫整体比较简单,就两张贴图,地面也很简陋,最近需求比较多,很忙,没太多时间去美化。有兴趣的同学可以做一款属于自己棒棒的迷宫游戏~

感兴趣有疑问的可以留言一起交流~

转载于:https://my.oschina.net/jinhengyu/blog/1571628

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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (

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