Direct2D教程(七)单色画刷

概述

画刷是D2D中最重要的资源之一,无论绘制什么图形,都离不开画刷,它好比是画家手中的画笔。画刷由render target创建,是设备相关的资源,如果渲染设备重建了,那么需要重新建立画刷。Direct2D中有以下四种类型的画刷,这些画刷全部继承自ID2D1Brush,并且有一些共同特征(比如设置和获取opacity,以及transform)。

  • ID2D1SolidColorBrush 单色画刷
  • ID2D1LinearGradientBrush 线性梯度色画刷
  • ID2D1RadialGradientBrush 放射梯度色画刷
  • ID2D1BitmapBrush 位图画刷

下面是几种画刷及其对应的绘制效果

画刷属性

颜色

在使用除位图画刷以外的任何一种画刷绘制之前,你必须首先指定颜色。在Direct2D中,颜色用D2D1_COLOR_F结构体表示(实际上相当于Direct3D中的D3DCOLORVALUE,只不过换了个名字而已)。D2D1_COLOR_F使用sRGB编码,sRGB编码将颜色分成四部分:红色,绿色,蓝色以及Alpha(透明值)。每个部分都由一个浮点数表示,范围是0.0-1.0。数值越大表示颜色越深,0.0表示无此颜色,1.0表示满色。对于Alpha(透明值),0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。可以使用D2D1::ColorF类的构造函数来创建颜色,这个类有三个构造函数,所以有下面三种方法。

使用ColorF(knownColor, FLOAT),第一个参数是Direct2D预定义的一种颜色,第二个参数是Alpha值。

hr  =  m_pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 
1.0f ),
    & m_pBlackBrush
);

使用ColorF(FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT),参数分别是,红色值,绿色值,蓝色值和Alpha值。

ID2D1SolidColorBrush  * pGridBrush  =  NULL;
hr 
=  pCompatibleRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
0.93f 0.94f 0.96f 1.0f )),
    & pGridBrush
);

使用ColorF(UINT32 rgb, FLOAT a),第一个参数是十六进制格式的颜色,是0xRRGGBB的形式,第二个参数是Alpha值。

hr  =  m_pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
0x9ACD32 1.0f )), 
    & m_pYellowGreenBrush
);

透明度

英文叫opacity,当opacity值为0时,图形完全透明,当opacity值为1时,图形无影响。

变换(Transform)

画刷的第三个属性是只对画刷所应用的变换,这通常是一个变换矩阵。注意这个属性目前只对位图画刷起作用,其他类型的画刷不受这个属性的影响。

设置属性

有两种方法设置画刷的属性,第一种是在定义画刷的时候指定属性,可以使用如下的结构体进行设置。

struct  D2D1_BRUSH_PROPERTIES {
    FLOAT opacity;
    D2D1_MATRIX_3X2_F transform;
};

下面代码使用该结构体设置属性并创建画刷。

复制代码
D2D1_BRUSH_PROPERTIES brushProperties  =  {  1.0f , D2D1::Matrix3x2F::Identity() } ;

//  Create brush
hr  =  pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
    brushProperties,
    & pStrokeBrush
) ;
复制代码

D2D也提供了一个函数来快速创建属性,这个函数如下

D2D1_BRUSH_PROPERTIES BrushProperties(
    __in FLOAT opacity 
= 1.0 ,
    __in 
const  D2D1_MATRIX_3X2_F  & transform  =  D2D1::IdentityMatrix() 
);

所以上面创建画刷的代码可以改写成

hr  =  pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
    D2D1::BrushProperties(),
    & pStrokeBrush
) ;

第二种是先创建画刷,再设置属性。一般是在一个图形之前设置画刷的属性,在绘制另外一个图形之前再次设置其属性,这样同一个画刷可以绘制出不同的效果来。

复制代码
// 先创建画刷
hr 
=  pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
    & pStrokeBrush
) ;

// 再设置属性,注意SetTransform对于单色画刷是没有作用的,这里只做演示。
pStrokeBrush
-> SetOpacity( 1.0f );
pStrokeBrush
-> SetColor(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Green)) ;
pStrokeBrush
-> SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Rotation( 45.0f , D2D1::Point2F( 150.0f 150.0f ))) ;
复制代码

使用单色画刷

下面以单色画刷为例,看看如何使用画刷。单色画刷并不影响性能,所以你可以在任何需要的时候创建它而不必考虑性能问题,但是梯度色画刷和位图画刷则不然。当我们创建了一个render target之后,就可以使用其成员函数CreateSolidColorBrush来创建单色画刷了。这个函数的定义如下。

HRESULT CreateSolidColorBrush(
    [
ref const  D2D1_COLOR_F  & color,
    [
ref const  D2D1_BRUSH_PROPERTIES  & brushProperties,
    [
out ] ID2D1SolidColorBrush  ** solidColorBrush
);

看一下参数,第一个参数是画刷的颜色。第二个参数是画刷的属性,这个属性是一个结构体,上面已经提到过了。最后一个参数是一个ID2D1SolidColorBrush**类型的变量,用来接收创建后的画刷。

这个函数还有一个重载版本,省略了上面的第二个参数,我们一般情况下使用这个重载版本就足够用了。

HRESULT CreateSolidColorBrush(
    [
ref const  D2D1_COLOR_F  & color,
    [
out ] ID2D1SolidColorBrush  ** solidColorBrush
);

创建画刷

下面的代码创建了两个画刷,一个黑色的用来绘制矩形轮廓,一个黄色的用来填充矩形。

复制代码
//  Create a black brush to draw rectangle outline
hr  =  pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
    & pBlackBrush
) ;

//  Create a yellow brush to fill in the rectangle
hr  =  pRenderTarget -> CreateSolidColorBrush(
    D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Yellow, 
1.0f )),
    & pYellowBrush
);
复制代码

使用画刷

下面的代码先使用黑色画刷绘制矩形,然后使用黄色画刷填充之。

复制代码
//  Draw Rectangle
pRenderTarget -> DrawRectangle(
    & rectangle,
    pBlackBrush
);

//  Fill rectangle
pRenderTarget -> FillRectangle(
    & rectangle,
    pYellowBrush
) ;
复制代码

释放画刷

画刷使用完毕后要释放

pBlackBrush -> Release() ;
pBlackBrush 
=  NULL ;
pYellowBrush
-> Release() ;
pYellowBrush 
=  NULL ;

Happy Coding!!!

== THE END ==


本文转自zdd博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/06/03/1967193.html,如需转载请自行联系原作者

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