获取UIImage中的图像数据

由于需要将UIImage转化成OpenGL中的纹理,先得获取其中的图像数据。首先在网上看到一段代码,一开始还挺好用,利用CFDataGetBytePtr来获取:

    CGDataProviderRef inProvider = CGImageGetDataProvider(img);
    CFDataRef inBitmapData = CGDataProviderCopyData(inProvider);
   
    size_t width = CGImageGetWidth(img);
    size_t height = CGImageGetHeight(img);
    
    /// 
    CZImage *retImg = new CZImage(width,height,RGBA_BYTE,CFDataGetBytePtr(inBitmapData));

后来考虑到图片需要适应设备的屏幕,利用UIImage-Resize将图片先缩放到合适大小,然后再利用以上代码时,图片显示就出问题了。

IOS Developer Library说CGImage里面的数据不太靠谱,最好将图片重绘一遍才行。于是我将代码改为如下:

    size_t width = CGImageGetWidth(img);
    size_t height = CGImageGetHeight(img);
    
    size_t rowByteSize = width *  4;
    unsigned char *data = new unsigned char[height * rowByteSize];
    
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(data, width, height, 8, rowByteSize,
                                                 colorSpaceRef,
                                                 kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeCopy);
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0, 0.0, width, height), img);
    CGContextRelease(context);
    
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    CZImage *retImg = new CZImage((int)width,(int)height,RGBA_BYTE,data);
    delete [] data;
    

这样获取的数据是没有问题了。对比缩放UIImage后两种方法获得的数据,发现第一种方法得到的数据在每一行多了若干个空数据,rgba全为0。这样就造成了图片显示不正确。

转载于:https://my.oschina.net/chicboi/blog/598500

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