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mysql查看、修改端口、指定端口登录

一、查看端口: 1.在命令行中输入:mysqld --console,输出的信息可以看到端口号 2.登录本地或远程mysql,输入show global variables like 'port',这种方法其实是很多余的,因为你能登录成功mysql,不是使用默认3306端口,就是指定端口才能登录,...

2015-06-07 10:37:25

阅读数:5846

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lua环境的配置以及c++调用lua的简单例子

虽然上年暑假的时候,我看完了《lua程序设计》,那时候主要是把主要概念背熟,还有把几个面试要问的问题弄明白了,但实际上却很少写代码,写的lua代码可能都不超过1000行,哎,怪不得,才半年多,几乎所有东西都忘光了!     好吧,那现在就重新学一遍吧!这次就重在实践!而且那时候都是在VS2010上...

2015-04-15 00:12:28

阅读数:2991

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Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程

这是一篇比较详细介绍Cocos2d-x3.2渲染过程的文章。

2014-09-21 22:36:43

阅读数:13606

评论数:12

Cocos2d-x3.2总结(四)使用物理引擎进行碰撞检测

如果你在游戏中

2014-08-13 19:10:35

阅读数:6052

评论数:3

cocos2d-x3.2源码分析(一)类FileUtils--实现把资源放在Resources文件目录下达到多平台的引用

当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.png"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和Hel...

2014-07-27 20:42:39

阅读数:8332

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MFC 程序如何使用 printf 输出调试信息

设想一下,我们在 win32 控制台下写了个在命令行运行的程序库,图方便直接用 printf 输出 log 来进行调试,但后来集成库时使用了 MFC 之类的窗体程序,于是原先用 printf 输出的 log 信息都看不到了,但是我们又需要查看这些 log 信息,甚至最好能输出到文件来方便进行分析,...

2017-10-04 23:09:34

阅读数:311

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HSL

HSL色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对色相(H)、饱和度(S)、明度(L)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,HSL即是代表色相,饱和度,明度三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。 颜色HS...

2017-09-06 15:33:51

阅读数:267

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混合模式

混合模式是图像处理技术中的一个技术名词,不仅用于广泛使用的Photoshop中,也应用于AfterEffect、llustrator 、 Dreamweaver、 Fireworks等软件。主要功效是可以用不同的方法将对象颜色与底层对象的颜色混合。当您将一种混合模式应用于某一对象时,在此对象的图层...

2017-09-06 11:52:41

阅读数:239

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RGB

RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。 ...

2017-09-06 11:39:16

阅读数:421

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两个色彩叠加,RGB怎么计算

如果是两个图像相加,有几种方法, 第一种是直接相加,然后对结果进行检查,将所有超过255的值设定为255。 第二种是相加后除以2,这样就可能保证不会超出。 两种方法做出来的效果是不一样的,第一种的暗部细节要保存得好一点,但是亮部的损失有点大 原文地址:http://bbs.csdn.n...

2017-09-06 11:32:39

阅读数:1184

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RGB三种颜色相加

色光三原色    (红)+(绿)=(黄)   (蓝)+(绿)=(青)    (红)+(蓝)=(品红)    (绿)+(蓝)+(红)=(白)    颜料三原色    (红)+(黄)=(橙)    (蓝)+(红)=(紫)    (蓝)+(黄)=(绿) ...

2017-09-06 11:31:14

阅读数:335

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关于欧拉角与万向锁的理解

要理解万向锁,如果从定义上去解释,那理解起来会非常困难,我们不如从万向锁会导致什么问题入手。 万向锁其实是就是导致物体的旋转不按我们的意愿进行转动,如一个人体,从站立到平躺,只需一个轴的动动可以完成,但由于万向锁,这个轴被锁定了,所以需要另外两个轴的运 动才可以辅助完成转动,目的一样能达到,但...

2017-08-26 18:36:22

阅读数:154

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万向节锁--简单解释

以前一直以为自己已经清楚了这是怎么回事,也没去细想,然而最近又遇到角度的问题,发现还是迷糊,于是又静下心来看了网上的相关文档,并以直白简单的方式分享一下。 还是以unity为例吧 首先,万向节锁只发生于以模型自身坐标系旋转的情况下,代码就是    transform.localEulerAng...

2017-08-26 18:35:24

阅读数:165

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游戏动画中欧拉角与万向锁的理解

我在2009年5月份左右拜读了《3D数学基础:图形与游戏开发》,当时对欧拉角中万向锁的概念一直是百思不得其解,也从未遇到过这种情况。书上有这样一句话:“如果您从来没有遇到过万向锁情况,你可能会对此感到困惑,而且不幸的是,很难在本书中讲清楚这个问题,你需要亲身经历才能明白。”今天我用3个多小时的时间...

2017-08-26 18:34:49

阅读数:150

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unity 旋转欧拉角 万向锁 解释

万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里,我以为欧拉角旋转是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴。问题就来了,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,下面看图: 根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋...

2017-08-26 18:34:01

阅读数:246

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Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。   点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。   在几何数学中:   1.点积   点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中...

2017-06-01 21:16:52

阅读数:234

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Unity3D脚本18:可视化辅助设置类 Gizmos

Gizmos   类      Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。 所有的Gizmos绘制都必须在脚本的OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数中完成。 OnDrawGizmos在每一帧都被调用。所有在OnDrawGizmos内部渲染的Giz...

2017-05-28 16:27:28

阅读数:319

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Unity3D:Gizmos画圆(原创)

Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。 Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。 如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。 ...

2017-05-28 16:25:58

阅读数:668

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unity OnDrawGizmosSelected只在scene起作用

void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = new Color(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); Gizmos.DrawWireCube(gameObject.GetComponent...

2017-05-28 16:23:04

阅读数:373

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unity3d四元数和旋转矩阵

一 四元数 Quaternion中存放了x,y,z,w四个数据成员,可以用下标来进行访问,对应的下标分别是0,1,2,3。 主要介绍几个函数 根据两个向量计算出旋转量,计算出来的旋转量为从fromDirection旋转到toDirection的旋转量...

2017-05-28 15:18:00

阅读数:260

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