前言
NPBahave是GitHub上开源的一个行为树,其代码简洁有力,与Unity耦合较低,适合拿来做双端行为树。`注意,由于时间关系,原文中的链接这里将不再提供引用。`
知乎编辑器确实难用,排版和文章中的特殊符号有冲突,要查看原文请前往:
NPBehave(行为树)中文文档 - TA养成记www.lfzxb.top开源链接
[https://github.com/meniku/NPBehave](https://github.com/meniku/NPBehave)正文
致力于:- 轻量,快速,简洁- 事件驱动- 易于拓展- 一个用代码定义AI行为的框架,目前没有可视化编辑器支持(`本人将为其贡献一个`)
NPBehave基于功能强大且灵活的基于代码的方法,从behavior库定义行为树,并混合了虚幻引擎的一些很棒的行为树概念。与传统的行为树不同,事件驱动的行为树不需要每帧从根节点遍历。它们保持当前状态,只有在实际需要时才继续遍历。这使得它们的性能更高,使用起来也更简单。
在NPBehave中,您将发现大多数节点类型来自传统的行为树,但也有一些类似于虚幻引擎中的节点类型。不过,添加您自己的自定义节点类型也相当容易。### 安装
只需将NPBehave文件夹放入Unity项目中。还有一个Examples子文件夹,其中有一些您可能想要参考的示例场景。### 例子:“Hello World” 行为树
让我们开始一个例子
当您运行此命令时,您将注意到“Hello World”将被一次又一次地打印出来。这是因为当遍历过树中的最后一个节点时,根节点将重新启动整个树。如果不需要这样,可以添加一个waituntilstop节点,如下所示:
```csharp
// ...
behaviorTree = new Root(
new Sequence(
new Action(() => Debug.Log("Hello World!")),
new WaitUntilStopped()
)
);
///...
```
到目前为止,这个行为树中还没有任何事件驱动。在我们深入研究之前,您需要了解黑板(Blackboards)是什么。### Blackboards(黑板)
在NPBehave中,就像在虚幻引擎中一样,我们有黑板。你可以把它们看作是你的AI的“记忆”。在NPBehave中,黑板是基于可以观察更改的字典。我们主要使用`Service`来存储和更新黑板中的值。我们使用`BlackboardCondition`或`BlackboardQuery`来观察黑板的变化,然后遍历bahaviour树。您也可以在其他任何地方访问或修改黑板的值(您也可以经常从Action节点访问它们)。
当您实例化一个`根(Root)`时,黑板将自动创建,但是您也可以使用它的构造函数提供另一个实例(这对于`共享黑板(Shared Blackboards)`特别有用)### 例子:一个事件驱动的行为树
这有一个使用黑板的事件驱动的行为树例子
```csharp
/// ...
behaviorTree = new Root(
new Service(0.5f, () => { behaviorTree.Blackboard["foo"] = !behaviorTree.Blackboard.Get<bool>("foo"); },
new Selector(
new BlackboardCondition("foo", Operator.IS_EQUAL, true, Stops.IMMEDIATE_RESTART,
new Sequence(
new Action(() => Debug.Log("foo")),
new WaitUntilStopped()
)
),
new Sequence(
new Action(() => Debug.Log("bar")),
new WaitUntilStopped()
)
)
)
);
behaviorTree.Start();
//...
```
这个示例将在每500毫秒交替打印“foo”和“bar”。我们使用一个`服务`装饰器节点在黑板上切换foo boolean值。我们使用BlackboardCondition装饰器节点根据这个boolean值来决定是否执行分支。BlackboardCondition还会根据这个值监视黑板的变化(依据黑板的当前值和我们提供的值做为判断基准),`Stops.IMMEDIATE_RESTART`作用是如果条件不再为真,则当前执行的分支将停止,如果条件再次为真,则立即重新启动。
请注意,您应该将服务放在真正的方法中,而不是使用lambdas,这将使您的树更具可读性。更复杂的行为也是如此。### 终止原则
一些装饰器(如Black