opengl android 视频,Android OpenGL使用GLSurfaceView预览视频

前言

一年之前做过一些即时通信视频相关的工作,主要是做视频渲染这一部分的工作,由于2016毕业来到了华为,华为对研究生的安排就是“哪里需要去哪里”,和你专业和擅长的没有太大的关系,所以一直在适应当下的工作,现在基本上可以胜任现在的工作,可以抽出一些时间来总结一下之前了解过的OpenGL相关知识。

第一章 相关知识介绍

在介绍具体的功能之前,先对一些主要的类和方法进行一些介绍,这样可以更好的理解整个程序

1.1 GLSurfaceView

在谷歌的官方文档中是这样解释GLSurfaceView的:

An implementation of SurfaceView that uses the dedicated surface for displaying OpenGL rendering.

大意是GLSurfaceView是一个继承了SurfaceView类,它是专门用来显示OpenGL的渲染。通俗的来说,GLSurfaceView可以用来显示视频、图像和3D模型等视图,在接下来的章节中主要是使用它来显示Camera视频数据,大家可能会有一些问题,SurfaceView也可用来预览Camera,那么这两者有什么区别吗?GLSurfaceView能够真正做到让Camera的数据和显示分离,我们就可以在此基础上对视频数据做一些处理,例如美图,增加特效等。

1.2 GLSurfaceView.Renderer

如果说GLSurfaceView是画布,那么仅仅有一张白纸是没用的,我们还需要一支画笔,Renderer的功能就是这里说的画笔。Renderer是一个接口,主要包含3个抽象的函数:onSurfaceCreated、onDrawFrame、onSurfaceChanged,从名字就可以看出,分别是在SurfaceView创建、视图大小发生改变和绘制图形时调用。

1.3 Camera

从Android 5.0开始(API Level 21),可以完全控制安卓设别相机的新API Camera2(android.hardware.Camera2)被引进来了。虽然新的Camera2不管在功能上还是友好度上都强于旧的Camera,但是我们这里还是使用的旧的Camera,由于新的Camera2暂时还没有找到可以获取视频帧的接口,因为后面肯能会对Canmera视频帧做一些处理,所以这里暂时还是使用旧的Camera。

第二章 开始绘制

2.1 CameraGLSurfaceView

public class CameraGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer, SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {

private Context mContext;

private SurfaceTexture mSurface;

private int mTextureID = -1;

private DirectDrawer mDirectDrawer;

public CameraGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {

super(context, attrs);

mContext = context;

// 设置OpenGl ES的版本为2.0

setEGLContextClientVersion(2);

// 设置与当前GLSurfaceView绑定的Renderer

setRenderer(this);

// 设置渲染的模式

setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

}

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

// TODO Auto-generated method stub

LOG.logI("onSurfaceCreated...");

mTextureID = GlUtil.createTextureID();

mSurface = new SurfaceTexture(mTextureID);

mSurface.setOnFrameAvailableListener(this);

mDirectDrawer = new DirectDrawer(mTextureID);

CameraCapture.get().openBackCamera();

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

// TODO Auto-generated method stub

LOG.logI("onSurfaceChanged...");

// 设置OpenGL场景的大小,(0,0)表示窗口内部视口的左下角,(w,h)指定了视口的大小

GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

if (!CameraCapture.get().isPreviewing()) {

CameraCapture.get().doStartPreview(mSurface);

}

}

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

// TODO Auto-generated method stub

LOG.logI("onDrawFrame...");

// 设置白色为清屏

GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

// 清除屏幕和深度缓存

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 更新纹理

mSurface.updateTexImage();

mDirectDrawer.draw();

}

@Override

public void onPause() {

// TODO Auto-generated method stub

super.onPause();

CameraCapture.get().doStopCamera();

}

@Override

public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {

// TODO Auto-generated method stub

LOG.logI("onFrameAvailable...");

this.requestRender();

}

}

这个类主要做了以下几件事情:

实现Renderer这个接口,并且实现GLSurfaceView的初始化。在CameraGLSurfaceView的构造函数中设置了GLSurfaceView的版本:setEGLContextClientVersion(2),如果没有这个设置,GLSurfaceView是什么也绘制不出来的,因为Android支持OpenGL ES1.1、2.0以及3.+等版本,而且版本间的差别很大,不声明版本号,GLSurfaceView是不知道使用哪个版本进行渲染;设置Renderer与当前的View绑定,然后再设置渲染的模式为RENDERMODE_WHEN_DIRTY。渲染模式的设置也很关键,渲染模式有两种:RENDERMODE_WHEN_DIRTY和RENDERMODE_CONTINUOUSLY。DIRYT的含义是只有当被通知的时候才会去渲染视图,而CONTINUOUSLY的含义是视频会一直连续的渲染。

在onSurfaceCreated()函数中,创建一个渲染的纹理,这个纹理就是用来显示Camera的图像,所以需要新创建的SurfaceTexture绑定在一起,而SurfaceTexture是作为渲染的载体,另一方面需要和DirectDrawer绑定在一起,DirectDrawer是用来绘制图像的,下面会具体介绍。最后是初始化Camera。

因为在初始化的时候这是了渲染的模式为RENDERMODE_WHEN_DIRTY,所以我们就通知GLSurfaceView什么时候需要渲染图像,而接口SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener完成这项工作,函数onFrameAvailable()在有新数据到来时,会被调用,在其中调用requestRender(),就可以完成新数据的渲染。

在onSurfaceChanged()函数中,设置了OpenGL窗口的大小,(0,0)表示窗口内部视口的左下角,(w,h)指定了视口的大小;打开Camera的预览。

最后,在onDrawFrame()函数中绘制更新的纹理。

2.2 DirectDrawer

这个类非常重要,负责将SurfaceTexture(纹理的句柄)内容绘制到屏幕上。

public class DirectDrawer {

private FloatBuffer vertexBuffer, mTextureCoordsBuffer;

private ShortBuffer drawListBuffer;

private final int mProgram;

private int mPositionHandle;

private int mTextureCoordHandle;

private int mMVPMatrixHandle;

private short drawOrder[] = {0, 2, 1, 0, 3, 2}; // order to draw vertices

// number of coordinates per vertex in this array

private final int COORDS_PER_VERTEX = 2;

private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

private float mVertices[] = new float[8];

private float mTextureCoords[] = new float[8];

private float mTextHeightRatio = 0.1f;

private int texture;

public float[] mMVP = new float[16];

public void resetMatrix() {

mat4f_LoadOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, mMVP);

}

public DirectDrawer(int texture) {

String vertextShader = TextResourceReader.readTextFileFromResource(MyApplication.getContext()

, R.raw.video_vertex_shader);

String fragmentShader = TextResourceReader.readTextFileFromResource(MyApplication.getContext()

, R.raw.video_normal_fragment_shader);

mProgram = GlUtil.createProgram(vertextShader, fragmentShader);

if (mProgram == 0) {

throw new RuntimeException("Unable to create program");

}

//get handle to vertex shader's vPosition member

mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

GlUtil.checkLocation(mPositionHandle, "vPosition");

mTextureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "inputTextureCoordinate");

GlUtil.checkLocation(mTextureCoordHandle, "inputTextureCoordinate");

mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

GlUtil.checkLocation(mMVPMatrixHandle, "uMVPMatrix");

this.texture = texture;

// initialize vertex byte buffer for shape coordinates

updateVertices();

setTexCoords();

// initialize byte buffer for the draw list

ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);

dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());

drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();

drawListBuffer.put(drawOrder);

drawListBuffer.position(0);

mat4f_LoadOrtho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, mMVP);

}

public void draw() {

GLES20.glUseProgram(mProgram);

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture);

// get handle to vertex shader's vPosition member

// Enable a handle to the triangle vertices

GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

// Prepare the coordinate data

GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle);

GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, mTextureCoordsBuffer);

// Apply the projection and view transformation

GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVP, 0);

GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

// Disable vertex array

GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle);

}

public static void mat4f_LoadOrtho(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far, float[] mout) {

float r_l = right - left;

float t_b = top - bottom;

float f_n = far - near;

float tx = -(right + left) / (right - left);

float ty = -(top + bottom) / (top - bottom);

float tz = -(far + near) / (far - near);

mout[0] = 2.0f / r_l;

mout[1] = 0.0f;

mout[2] = 0.0f;

mout[3] = 0.0f;

mout[4] = 0.0f;

mout[5] = 2.0f / t_b;

mout[6] = 0.0f;

mout[7] = 0.0f;

mout[8] = 0.0f;

mout[9] = 0.0f;

mout[10] = -2.0f / f_n;

mout[11] = 0.0f;

mout[12] = tx;

mout[13] = ty;

mout[14] = tz;

mout[15] = 1.0f;

}

public void updateVertices() {

final float w = 1.0f;

final float h = 1.0f;

mVertices[0] = -w;

mVertices[1] = h;

mVertices[2] = -w;

mVertices[3] = -h;

mVertices[4] = w;

mVertices[5] = -h;

mVertices[6] = w;

mVertices[7] = h;

vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(mVertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())

.asFloatBuffer().put(mVertices);

vertexBuffer.position(0);

}

public void setTexCoords() {

mTextureCoords[0] = 0;

mTextureCoords[1] = 1 - mTextHeightRatio;

mTextureCoords[2] = 1;

mTextureCoords[3] = 1 - mTextHeightRatio;

mTextureCoords[4] = 1;

mTextureCoords[5] = 0 + mTextHeightRatio;

mTextureCoords[6] = 0;

mTextureCoords[7] = 0 + mTextHeightRatio;

mTextureCoordsBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(mTextureCoords.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())

.asFloatBuffer().put(mTextureCoords);

mTextureCoordsBuffer.position(0);

}

}

这个类的主要功能就是绘制图像。

(1) 定义Vertex Shader(顶点着色器,用来绘制图形的形状)、Fragment Shader(片段着色器,用来绘制图形的颜色或者纹理)和Program(OpenGL ES对象,包含了用来绘制一个或者多个形状的shader),然后接下来都是围绕着这三个变量,最后通过调用OpenGL方法进行绘制。具体的过程可以参考前面的博客

(2) 既然我们需要预览Camera的视频数据,那么我们可以知道现实的区域的形状大部分都是四边形,但是在OpenGL中只有提供了绘制三角形的方法,我们就需要将两个三角形拼接成一个正方形,所以需要定义一个大小为8的数组,如下面代码所示:

static float squareCoords[] = {

-1.0f, 1.0f, // 左上点

-1.0f, -1.0f, // 左下点

1.0f, -1.0f, // 右下点

1.0f, 1.0f, // 有上点

};

此时,我们就有了一个四边形的4个点的数据了。但是,OpenGL并不是对数组的数据直接进行操作的,而是在直接内存中,即操作的数据需要保存到NIO里面的Buffer对象中。而我们上面生命的float[]对象保存在数组中,因此我们需要将float[]对象转换为Java.nio.Buffer对象,代码如下:

public void updateVertices() {

final float w = 1.0f;

final float h = 1.0f;

mVertices[0] = -w;

mVertices[1] = h;

mVertices[2] = -w;

mVertices[3] = -h;

mVertices[4] = w;

mVertices[5] = -h;

mVertices[6] = w;

mVertices[7] = h;

vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(mVertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder())

.asFloatBuffer().put(mVertices);

vertexBuffer.position(0);

}

注意,ByteBuffer和FloatBuffer以及IntBuffer都是继承自抽象类java.nio.Buffer。

另外,OpenGL在底层的实现是C语言,与Java默认的数据存储字节顺序可能不同,即大端小端问题。因此,为了保险起见,在将数据传递给OpenGL之前,我们需要指明使用本机的存储顺序。

此时,我们顺利地将float[]转为了FloatBuffer,后面绘制三角形的时候,直接通过成员变量mTriangleBuffer即可。

(3) 最后就是将准备好的数据绘制到屏幕上,OpenGL 提供了两个绘制的方法glDrawArrays(int mode, int first, int count)和glDrawElements(int mode,int count, int type, Buffer indices)两个方法,在这里我们使用的第二种绘制的方法,关于mode有几种模式供我们选择:

GL_POINTS:绘制独立的点到屏幕

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GL_LINE_STRIP:连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线

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GL_LINE_LOOP:与上一个相同,但是需要首尾相联接

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GL_LINES:形成对的独立的线段

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image

GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一系列的三角形,先是顶点v0,v1,v2,然后是v2,v1,v3(注意规律),然后v2,v3,v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制

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image

GL_TRIANGLE_FAN和GL_TRANGLE_STRIP类似,但其县绘制v0,v1,v2,再是v0,v2,v3,然后v0,v3,v4等。

912f2622b815

image

(4) 需要注意的是,在这个类中,定义了mMVP这个数组,这个数组的功能是对视频帧数据进行转换的,例如旋转图像等。

第三章 总结

到此为止,使用GLSurfaceView预览Camera的介绍就完了,这篇文章,仅仅介绍了CameraGLSurfaceView和DirectDrawer这两个类,但是如何对Camera进行操作的并没有介绍,这不是本文的重点,所以就省略了。接下来还会介绍一些有关GLSurfaceView的文章。

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