如果用超级计算机渲染阿丽塔,【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术...

本文通过《阿凡达》等电影的例子,探讨了CG电影和动漫中使用的光线追踪技术,解释了为何需要庞大的集群服务器进行渲染。每秒计算数十亿束光线的需求,使得渲染成为一项巨大的计算任务。《阿凡达》的制作中,WetaDigital的超级计算机每天需处理大量任务,每帧渲染可能需要数小时,凸显了渲染集群的重要地位。如果你想了解更多,文中还提及了组建渲染集群的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

大家下午好呀,我是小海豚😄,今年上映了越来越多的CG电影、动漫电影,带来一波又一波观影热潮,也带来一波波票房奇迹。《阿丽塔》刚走,《流浪地球》就来,《哪吒》也将VFX国产动漫技术带到一个更高的层次,那这些影像是如何制作出来的呢?我们以划时代的影片《阿凡达》为例,揭开影视工业幕后的渲染工业状态。

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为什么渲染需要使用庞大的集群服务器?

渲染电影级别的画面使用了“光线追踪”。简单地说,3D技术里的光线追踪算法,就是先假设屏幕内的世界是真实的,显示器是个透明的玻璃,只要找到屏幕内能透过人眼的光线,加以追踪就能构建出完成的3D画面。

根据Intel的说法,若要用光线追踪渲染出达到现代游戏的画面质量,并跑出可流畅运行的帧数,每秒需要计算10亿束光线。这个数字包括每帧每像素需要大概30束不同的光线,分别用来计算着色、光照与其它各种特效,按照这个公式,在1024×768这样的入门级分辨率下,一共有786432个像素,乘以每像素30束光线以及每秒60帧,我们就需要每秒能运算141.5亿束光线的硬件,而Intel双路4内核处理器每秒仅能处理830万束光线。

为了解决《阿凡达》的渲染任务,Weta Digital超级计算机每天处理多达140万个任务来渲染电影,每天运行24小时。通常阿凡达的每帧需要渲染几个小时,每一秒24帧,由此可看出强大的渲染集群能力对于CG工作室的重要性。

如果你有多台计算机,社区内也提供了为Win、Mac、Linux组建Nuke、AE、Houdini集群渲染服务器的方法:

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