中添加2000坐标系_关于坐标系的一些认识

应某人之约,要讲下拓扑,但是讲拓扑前,必须把坐标系整明白,不然数据都放不进数据集,就尴尬了。

我国目前现行应用最多的是2000国家大地坐标系,GPS中应用的是WGS-84坐标系,这两个在大多数情况下可以视作同一个。其次还有一部分是80西安坐标系,这种坐标系还有一部分没有转换到2000。地方坐标系暂且不谈。

常用的投影是高斯-克吕格投影,1:1万及以上大比例尺,基本应用3度带投影。1:2.5万及以下的小比例尺,6度分带。

我国的经度单位,从73°33′E至135°05′E,跨6度带为13-23,共11个带。3度带为25-45,共21个带。如果数据为加带号的数据(横坐标为8位数坐标),那么前两位即为带号。如果取值在[13,23]之中,那么则为6度带数据;如果取值在[25,45]之中,那么则为3度带数据。

如果数据不加带号,则要具体分析,先从比例尺开始判断。在特定范围,6度带与3度带数据是相同的。在arcgis中,数据必须要匹配与之对应的坐标系,在对坐标系不理解的情况下,可以设置为无坐标系,但是绝不允许添加一个错误的坐标系。

在arcgis中,数据配置好正确的坐标系,可以很轻松的在同一个坐标系下,进行换带与高斯正反算。坐标转换工具在数据管理工具-投影和变换-批量投影。

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可以在变换中填写不同坐标系下的转换关系,进行坐标转换,比如80-2000。

本人从事GIS,有较多的ARCGIS软件使用经验,但其中仍有很多不足,希望大家多给予批评指正,相互交流经验,相互学习,取长补短。ARCPY编程处于初学者的阶段,后续会陆续更新一些编程方法。如果有其他方面的需要,或者想了解的内容,可以私信。

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任意打赏或分享朋友圈,可以私信领取基础教程一本,比较轻快的一本书,可以让你看下去。

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分享纳兰的一首诗:

蝶恋花·今古河山无定据

今古河山无定据,画角声中,牧马频来去。
满目荒凉谁可语?西风吹老丹枫树。

从前幽怨应无数?铁马金戈,青冢黄昏路。
一往情深深几许?深山夕照深秋雨。

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目前最火、最具发展前景的专业游戏引擎 Unity 3D是什么?Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity3D的PC插件安装量达到2 亿 Unity全球注册用户已经达到200万,每月 Unity编辑器活跃开发者数量达到40万, Unity的PC插件安装量达到2亿! 未来游戏市场普遍呈现3D化 以手游市场为例,3D游戏占比达到80%,虽然现在还有不少2D游戏,但随着终端设备性能的提升和客户的需求增,游戏市场最终会进入全面的3D化时代。Unity3D课程可以使你直接进入3D游戏开发领域,成为就业市场的宠儿。同时Unity3D也推出了开发2D游戏的插件,可以使我们从现在到未来都立于不败之地。 Unity 3D为什么这么火? ---真正的跨平台目前各个平台的游戏开发几乎没有通用性,开发iPhone上的游戏需要学习Objective C,开发Android上的游戏大多用Java,开发Windows Phone上的游戏用C#,……。如何只学习一种语言就能够开发出跨越多个平台的游戏呢?Unity3D使用底层Mono技术实现了真正的跨平台,而Mono是基于.NET框架开发的。他使我们使用一种语言就可以开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows Phone)、PC(Windows、Mac、Linux)、网页游戏(基于各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、PS3) 现在Unity 3D的攻城狮的月薪基本上都在15000元以上,这是基础班,以后我再发精英班,学完后希望大家都可以找到年薪20万的工作。 这套是比较完整的课程,并且有实例课程,并且附源码 并非其他只有基础的课程,没有实例! C#语言基础课程课时目录: 课时1 C#基础概述 课时2 创建一个C#文件 课时3 编译运行和控制台 课时4 创建你的第一个应用程序 课时5 变量 课时6 表达式 课时7 枚举 课时8 条件判断语句 课时9 for循环语句 课时10 while循环语句 课时11 函数 课时12 事件 课时13 C#进阶 课时14 类的概念 课时15 继承 课时16 MonoBehaviour 课时17 方法重写Overriding 课时18 方法重载Overloading 课时19 代理Delegates 课时20 单例设计模式Singletons 基础入门之进入Unity的世界 课时1 Unity介绍 课时2 Unity下载和安装 课时3 Unity 破解 课时4 Unity 什么是工程 课时5 Unity 学习过程介绍 课时6 Unity的五种视图 课时7 Unity的资源 课时8 Unity的游戏物体 课时9 Unity的组件Component 课时10 Unity的场景Scene 课时11 场景控制工具的使用 课时12 Unity的本地坐标和世界坐标系 课时13 场景视图的操作 课时14 向量 课时15 小结 基础入门之Roll-a-Ball滚动小球 课时1 Roll-A-Ball游戏介绍 课时2 了解基本集合体 课时3 创建游戏环境 课时4 给世界添加光 课时5 学习相机Camera 课时6 创建游戏主角 课时7 Unity的刚体和碰撞器 课时8 Unity的脚本编写 课时9 控制主角的移动 课时10 控制相机跟随 课时11 Transform组件 课时12 创建游戏的食物 课时13 认识Prefab,完善场景的食物 课时14 认识触发器 课时15 添加捡起食物功能 课时16 日志输出和错误调试 unity经典入门课程之C#基础实例讲解(打砖块实例) 课时1 开发工具Visual Studio Tools For Unity安装和介绍 课时2 项目效果预览,创建项目和第一个C#脚本 课时3 脚本挂载,控制台使用,变量声明和赋值,在舞台添加多个对象,使用脚本初始化对象 课时4 实例化方法高级应用,使用for循环语句创建多个砖块 课时5 课下作业-添加多行砖块 课时6 组件机制,刚体介绍,类型转换,函数返回值,发射小球功能实现 课时7 条件判断语句,鼠标按下事件处理,获取水平和垂直改变数值,改变对象位置,自动销毁对象 课时8 课程小结
实验一、使用 ARCMAP浏览地理数据 1 一、实验目的 1 二、实验准备 1 三、实验步骤及方法 3 第1步 启动 ArcMap 3 第2步 检查要素图层 5 第3步 显示其它图层 6 第4步 查询地理要素 7 第5步 检查其它属性信息 9 第6步 设置并显示地图提示信息 11 第7步 根据要素属性设置图层渲染样式 14 第8步 根据属性选择要素 18 第9步 使用空间关系选择地理要素 20 第10步 退出 ArcMap 22 四、实验报告要求 23 实验二、空间数据库管理及属性编辑 24 一、实验目的 24 二、实验准备 24 三、实验内容及步骤 25 第1步 启动ArcCatalog打开一个地理数据库 25 第2步 预览地理数据库的要素类 26 第3步 创建缩图,并查看元数据 28 第4步 创建个人地理数据库(Personal Geodatabase-PGD) 29 第5步 拖放数据到ArcMap 37 第6步 编辑属性数据及进行1:M的空间查询 38 第7步 导入GPS数据,生成图层 40 四、实验报告要求 44 实验三、影像配准及矢量化 46 一、实验目的 46 二、实验准备 46 三、实验内容及步骤 46 第1步 地形图的配准-载数据和影像配准工具 46 第2步 输入控制点 47 第3步 设定数据框的属性 49 第4步 矫正并重采样栅格生成新的栅格文件 52 第5 步 分层矢量化-在ArcCatalog创建一个线要素图层 53 第6步 从已配准的地图上提取等高线并保存到上面创建的要素类 58 第7步 根据GPS观测点数据配准影像并矢量化的步骤 59 四、实验报告及要求 65 实验四、空间数据处理 66 一、实验目的 66 二、实验准备 66 三、实验内容及步骤 68 空间数据处理 68 第1步 裁剪要素 68 第3步 要素融合 71 第4步 图层合并 72 第5步 图层相交 74 定义地图投影 75 第6步 定义投影 75 第7步 投影变换――地理坐标系->北京1954坐标系转换->西安80坐标系 76 四、实验报告要求 77 实验五、空间分析基本操作 79 一、实验目的 79 二、实验准备 79 三、实验内容及步骤 80 空间分析模块 80 1. 了解栅格数据 81 2. 用任意多边形剪切栅格数据(矢量数据转换为栅格数据) 83 3. 栅格重分类(Raster Reclassify) 86 4. 栅格计算-查询符合条件的栅格(Raster Calculator) 87 5. 面积制表(Tabulate Area) 88 6. 分区统计(Zonal Statistic) 90 7. 缓冲区分析(Buffer) 92 8. 空间关系查询 95 9. 采样数据的空间内插(Interpolate) 96 10. 栅格单元统计(Cell Statistic) 100 11. 邻域统计(Neighborhood) 102 四、实验报告要求 104 实验六、缓冲区分析应用(综合实验) 105 一、实验目的 105 二、实验准备 105 三、实验内容及步骤 105 1. 距离制图-创建缓冲区 105 1.1 点要素图层的缓冲区分析 105 1.2 线要素图层的缓冲区分析 107 1.3 多边形图层的缓冲区分析 109 2.综合应用实验 110 2.1 水源污染防治 110 2.2 受污染地区的分等定级 112 2.3 城市化的影响范围 115 四、实验报告要求 118 实验七、地形分析-----TIN及DEM的生成及应用(综合实验) 119 一、实验目的 119 二、实验准备 119 三、实验内容及步骤 119 1. TIN 及DEM 生成 119 1.1由高程点、等高线矢量数据生成TIN转为DEM 119 1.2 TIN的显示及应用 122 2. DEM的应用 133 2.1坡度:Slope 133 2.2 坡向:Aspect 136 2.3提取等高线 138 2.4计算地形表面的阴影图 139 2.5可视性分析 142 2.6地形剖面 144 四、实验报告要求 145 实验八、MODEL BUILDER 土壤侵蚀危险性建模分析(综合实验) 146 一、实验目的 146 二、实验准备 146 三、实验内容及步骤 146 1. 认识ModelBuilder操作界面 146 2. 确定目标,载数据 147 3. 创建模型 147 4. 编辑模型 150 5. 执行模型,查看结果 164 四、实验报告要求 165 实验九、水文分析-DEM应用 169 一、实验目的 169 二、实验准备 169 三、实验内容及步骤 172 1. 数据基础:无洼地的DEM 172 2. 关键步骤:流向分析 173 3. 计算流水累积量 174 4. 提取河流网络 175 5.流域分析 178 6. 其它应用--降水分析(选做) 180 四、实验报告要求 181 实验十、网络分析 182 一、实验目的 182 二、实验准备 182 三、实验内容及步骤 183 1.寻找最佳路径 183 2. 确定最近设施 187 3. 创建服务区域 189 四、实验报告要求 192 实验十一、3D 可视分析 193 一、实验目的 193 二、实验准备 193 三、实验内容及步骤 193 1.GIS数据三维显示 193 2. 三维飞行动画制作 199 四、实验报告要求 201 实验十二、ARCMAP制图-地图版面设计 202 一、实验目的 202 二、实验准备 202 三、实验内容及步骤 202 第1步 渲染图层要素-唯一值符号 202 第2步 标注图层要素 207 第3步 渲染图层要素—分类渲染 209 第4步 渲染图层要素—点密度渲染 213 第5步 渲染图层要素—图表渲染 215 第6步 创建地图版面 216 第7步 添加各种元素到地图版面 221 第8步 打印输出地图 227 四、实验报告要求 230 实验十三、基于GIS的城镇土地分等定级(综合实验) 231 一、实验目的 231 二、实验准备 231 三、实验内容及步骤 231 四、实验报告要求 232 参考文献: 233
本科生实验报告 学 院: 资源与环境学院 课程名称: 地理信息系统 班 级: 12城规 学年学期: 2014 ——2015学年第一学期 指导教师: 朱小燕 arcgis实验报告全文共15页,当前为第1页。 arcgis实验报告全文共15页,当前为第1页。 实验一:Arc gis的认识 实验目的: 认识arc gis,熟悉Arc map、Arc globe基本功能 Arc map Arc globe 实验二:地理配准 实验目的: 利用影像配准工具(右键添加地理配准工具条)进行影像数据的地理配准 实验步骤: arcgis实验报告全文共15页,当前为第2页。 在地理配准编辑器下,不勾选自动校正,对图像进行控制点的添加 arcgis实验报告全文共15页,当前为第2页。 点击右键输入坐标值:X输入经度值,y输入纬度值 选取四点进行一阶多项式(防射) arcgis实验报告全文共15页,当前为第3页。配准结果: arcgis实验报告全文共15页,当前为第3页。 实验三:矢量化 实验目的: 熟练编辑器的使用(点要素、线要素、多边形要素的数字化) 实验步骤; 在目录下选择文件,新建new shapefile(点、线、面) 对图像上的点、线、面(城市、河流、省域)依次进行矢量化 arcgis实验报告全文共15页,当前为第4页。最终矢量化成图为: arcgis实验报告全文共15页,当前为第4页。 对所有的点、线、面矢量化完成后,再依次对点、线、面进行属性的修改,给每个点添加name:标注**城市;给线标注河流的名称;给省标注**省份(自治区)。 图层上点击右键——打开属性表,逐次进行修改 实验四:投影 实验目的: 掌握定义地图的基本步骤 实验步骤: arcgis实验报告全文共15页,当前为第5页。目录下 工具箱 系统工具箱 Data management tools arcgis实验报告全文共15页,当前为第5页。 1)投影变换 定义投影 分别对点、线、面进行定义投影,坐标系选择:Beijing 1954 2)要素 投影 先选择地理坐标系:Asia——Beijing 1954 再选择投影坐标系:Gauss Kruger——Beijing 1954 ——Beijing 1954 GK zone 18N arcgis实验报告全文共15页,当前为第6页。投影后图像: arcgis实验报告全文共15页,当前为第6页。 实验五:创建拓扑错误处理 实验目的: 1.利用ArcCatalog建立地理空间数据库。 2.掌握拓扑关系建立的基本步骤。 实验步骤: 在目录下 default.gdb 新建个人地理数据库,命名完成后点击下一步进行坐标系的统一(因为在数据库所有要素必须具有统一的坐标系统),继续下一步进行容差的设置,完成要素数据集的新建,此时要素数据集仍然是空的,所以下一步要进行要素的导入,最后在进行拓扑的新建。 对新创建的拓扑进行验证并对错误进行修改,拓扑错误检查器必须和编辑器配合使用。 拓扑错误的修改:点击拓扑规则(不能重叠或不能有空隙)查看错误数量,选一个错误缩放置查看:1)如果是正确的就选择异常 2)如果是错误的则选择创建要素,在编辑器 选择合并进行修改。 以下是部分步骤的截图: 导入要素: arcgis实验报告全文共15页,当前为第7页。创建拓扑: arcgis实验报告全文共15页,当前为第7页。 拓扑错误验证: 实验六:外部数据挂接及地理要素查询 实验目的 1.掌握外部数据挂接的基本步骤 2.掌握地理要素查询的基本步骤 实验步骤: 外部数据挂接:右键——连接和关联——连接 arcgis实验报告全文共15页,当前为第8页。添加字段:命名为rkmd 用字段计算器:人口数/面积 arcgis实验报告全文共15页,当前为第8页。 地理要素查询:(分为按属性选择和按位置选择) 基于china.shp查询与云南省相邻的区域; 基于china.shp查询与河北省不相邻的区域。 首先打开图层的属性表(右键——打开属性表),选该云南省使显亮显示,在arcmap的菜单栏击选按位置查询打开如下图所示对话框 与云南省相邻的区域: arcgis实验报告全文共15页,当前为第9页。 河北省不相邻的区域 arcgis实验报告全文共15页,当前为第9页。 基于china.shp查询出与湖北相邻但不与河南相邻的省份。 分别基于china.shp查询出人口密度<1000人/平方公里的省份。 arcgis实验报告全文共15页,当前为第10页。基于china.shp和river.shp分别查询出长江和黄河所流经的省份。 arcgis实验报告全文共15页,当前为第10页。 基于china.shp和river.shp查询出长江、黄河和雅鲁藏布江都没有流经的省份。 arcgis实验报告
高等几何 出版时间:2012年版 内容简介   《21世纪高等院校数学基础课系列教材:高等几何》是按照高等院校《高等几何教学大纲》的要求,同时结合作者多年来开设高等几何课程的教学实践,以及对高等几何面向21世纪的课程体系和教学内容的深入研究编写而成的。全书共分五章:前四章是根据克莱因的变换群观点,以射影变换为基本线索,介绍一维和二维射影几何的基本内容和射影观点下的仿射几何与欧氏几何理论,其重点讨论二次曲线的射影、仿射和度量理论,以明确各几何学的关系,使读者可以从较高的观点认识初等几何;第五章为选学内容,介绍平面射影几何基础和非欧几何的初步知识。《21世纪高等院校数学基础课系列教材:高等几何》每节配有适量的习题,每章还配有总习题,书末附有习题答案与提示,以便于教师教学与学生自学。为了激发学生学习射影几何的兴趣,书末添加了一个附录,简要介绍射影几何的发展史。《21世纪高等院校数学基础课系列教材:高等几何》可作为高等院校数学专业高等几何课程的教材,还可供学几何教师作为教学参考书。 目录 第一章 射影平面 §1.1 无穷远(理想)元素 一、射影几何 二、心投影 三、无穷远(理想)元素 习题1.1 §1.2 齐次坐标 一、齐次坐标的引进 二、射影平面的定义 三、有序三实数组的运算 四、射影平面上的直线及点线结合关系 习题1.2 §1.3 对偶原理与Desargues透视定理 一、平面图形 二、Desargues透视定理 三、对偶原理 习题1.3 §1.4 射影坐标与射影坐标变换 一、一维射影坐标坐标变换 二、二维射影坐标坐标变换 习题1.4 习题一 第二章 射影变换 §2.1 射影变换 一、变换的概念 二、一维射影映射 三、二维射影映射 习题2.1 §2.2 交比 一、交比的概念 二、配景定理 三、交比的性质 四、交比与一维射影坐标 五、交比与射影映射 六、用交比解释的几个概念 习题2.2 §2.3 透视映射 一、透视映射的定义 二、构成透视映射的条件 三、透视映射与射影映射 四、Pappus定理 五、完全四点形与完全四线形 六、直线(线束)上的射影变换 习题2.3 §2.4 对合变换 一、对合的定义 二、对合变换的确定 三、对合变换与射影变换 四、对合变换的类型 五、Desargues对合定理 习题2.4 §2.5 直射变换 一、二重元素 二、透射变换 三、调和透射变换 四、合射变换 五、各种特殊直射变换的表达式 六、射影变换与初等几何变换 习题2.5 习题二 第三章 配极变换与二次曲线 §3.1 配极变换 一、对射变换 二、配极变换的概念 三、共轭点与共轭直线 四、由配极变换导出的一维对合变换 五、自配极三点形 六、配极变换的类型 习题3.1 §3.2 二次曲线 一、二次曲线的概念 二、极点与极线 三、二次曲线方程的另一简化形式 四、Steiner定理 习题3.2 §3.3 Pascal定理与Brianchon定理 一、Pascal定理 二、Brianchon定理 习题3.3 §3.4 二次曲线上的射影变换与二次曲线的射影分类 一、二次曲线上的射影变换 二、二次曲线上的对合变换 三、一次点列与二次点列的透视对应 四、二次曲线的射影分类 习题3.4 习题三 第四章 射影观点下的仿射几何与欧氏几何 §4.1 仿射变换与仿射几何 一、仿射平面 二、平面仿射坐标系 三、仿射比 四、仿射变换 习题4.1 §4.2 二次曲线的仿射理论 一、二次曲线的仿射性质 二、二次曲线的仿射分类与标准方程 习题4.2 §4.3 运动变换与欧氏几何 一、虚元素的引进 二、运动变换 三、笛卡儿直角坐标系 四、拉格儿公式 习题4.3 §4.4 二次曲线的度量理论 一、圆的一些性质 二、二次曲线的主轴和顶点 三、二次曲线的焦点和准线 四、解析几何的应用举例 习题4.4 §4.5 变换群与几何学 一、克莱因的变换群观点 二、三种几何学的比较 习题4.5 …… 第五章 平面射影几何基础与非欧几何概要 附录 射影几何发展简史 参考文献 名词索引 习题答案与提示
课次 剧情阶段 课程名称 知识点 用到的基本命令 第01课 危险来临 入侵危机 "1. 认识编程软件 2. 添加、删除角色 3. 控制角色的简单移动" 1.外观指令:角色切换 2.运动指令:角色移动 3.控制指令:重复移动 第02课 协助逃脱 "1. 广播的基本应用 2. 角色说话内容的添加" 1.外观指令:显示/隐藏、文字显示 2.运动指令:角色移动 3.事件指令:广播 第03课 拯救动物 "1. 碰到角色的应用 2. 停止全部的应用 " 1.侦测指令:碰到角色 2.运动指令:角色移动 3.控制指令:重复执行 第04课 逃亡记 "1. 键盘的按键控制 2. 横向坐标的设定与应用 " 1.侦测指令:按下按键 2.运动指令:X坐标的增变化 3.控制指令:如果那么 第05课 天才音乐家 "1. 弹奏音符的应用 2. 按下单个按键的结果输出反馈" 1.声音指令:设定音节音拍 2.侦测指令:按下按键 3.外观指令:角色切换 第06课 食物的呼唤 "1.旋转模式的设定 2.隐藏与显示的深入理解 " 1.外观指令:显示/隐藏 2.运动指令:角色旋转 3.控制指令:重复执行 第07课 命悬一线 "1. 鼠标指针控制角色的应用 2. 循环语句的嵌套应用 " 1.侦测指令:鼠标的X坐标、Y坐标 2.运动指令:移到鼠标指针 3.控制指令:重复执行 第08课 无敌克隆 "1. 克隆的简单应用 2. 克隆体与本体关系的理解 3. 变量的初步设定 " 1.变量指令:设定变量值 2.运动指令:角色移动 3.控制指令:克隆、当克隆体启动 第09课 突出重围 "1. 角度变化与造型切换的区别和联系 2. 颜色特效与造型切换的区别和联系 " 1.外观指令:角色切换、颜色特效 2.运动指令:角色旋转 3.控制指令:等待、重复执行 第10课 狙击飞船 "1. 随机数的简单认识和理解 2. 坐标与位置的简单认识 " 1.外观指令:角色切换 2.运动指令:Y坐标的增变化 3.控制指令:等待、重复执行

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