2D游戏一般按玩家视角可以分为:侧视、俯视、斜45度。横轴游戏一般都属于侧视;俯视一般常见于一些小游戏,号称上帝视角;斜45度就是所谓的2.5D,又称为伪3D,用2D的技术产生3D的效果,主要是看美术绘制的贴图。视角不同,游戏场景的设计是有所差异,今天主要总结下前一周使用Tiled制作地图的一些思路,想了想这些视角应该都是适用的。
2.5D示例
设想一下游戏场景中的元素:
草地、沙滩、湖泊。
高大的树木、房子。
桥梁、城墙。
白云、雨、雪。
可以访问的商人或功能性NPC。
地上跑来跑去的小怪物。
天空中飞鸟。
等等。
如何设计一个支持上述元素的地图结构?下面给一个简单的思路。
元素分类:
地表(Tile):使用地表(Terrian)铺成的,位于物件之下或之下。一般位置都是固定的,可以静态也可以动态。如:草地、沙滩等,湖泊等。湖泊往往要显示为水波动的效果。
物件(Object):在地表上面或下面、规则或不规则、位置固定或不固定的东西。如:树木、房子、NPC、怪物、飞鸟等。物件的显示需要根据其