java applet 缓存_java用applet画图用到的方法(涉及双缓冲)

准备学习java2游戏编程。(其实这是一本书啦)

然后作为基础的基础的基础,必须学习如何让键盘与界面进行交互。下面就是对一个基础得不能再基础的applet程序。

虽然这是个小程序,但其中关于双缓冲概念的介绍是很重要的,要深入理解。(高级噢)

首先先看代码:

package bear.game.keyevent;

import java.applet.Applet;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Rectangle;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

public class Game extends Applet implements KeyListener{

private Image bufImage = null;

Graphics bufG = null;

@Override

public void paint(Graphics g) {

setBackground(backColor);

g.fillRect(r.x, r.y, r.width, r.height);

}

@Override

public void update(Graphics g) {

bufImage = createImage(getSize().width, getSize().height);

bufG = bufImage.getGraphics();

paint(bufG);

g.drawImage(bufImage, 0, 0, null);

}

private static final long serialVersionUID = 1L;

private Rectangle r;

private Color backColor;

public void init()

{

r = new Rectangle(0, 0, 20, 10);

backColor = Color.WHITE;

addKeyListener(this);

}

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int kc = e.getKeyCode();

if(kc == KeyEvent.VK_LEFT)

{

r.x -= 5;

if(r.x < 0)

r.x = 0;

repaint();

}

else if(kc == KeyEvent.VK_RIGHT)

{

r.x += 5;

if(r.x > getSize().width - r.width)

r.x = getSize().width - r.width;

repaint();

}

else if(kc == KeyEvent.VK_UP)

{

r.y -= 5;

if(r.y < 0)

r.y = 0;

repaint();

}

else if(kc == KeyEvent.VK_DOWN)

{

r.y += 5;

if(r.y > getSize().height - r.height)

r.y = getSize().height - r.height;

repaint();

}

}

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void keyTyped(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

char kc = e.getKeyChar();

switch(kc)

{

case 'r':

{

backColor = Color.RED;

repaint();

break;

}

case 'g':

{

backColor = Color.GREEN;

repaint();

break;

}

case 'b':

{

backColor = Color.BLUE;

repaint();

break;

}

case 'w':

{

backColor = Color.WHITE;

repaint();

break;

}

}

}

}

程序比较简单明了,该类继承于Applet并且实现了KeyListener接口。

其成员变量主要包括:一个由我们控制的Rectangle,一个Image和一个Graphics用来实现双缓冲。

我们在init()中将Rectangle初始化,在keyPressed中处理键盘移动事件,在keyTyped中处理键盘修改颜色的事件。

下面重点看的是双缓冲的实现(位于update重载函数中),代码如下:

@Override

public void update(Graphics g) {

bufImage = createImage(getSize().width, getSize().height);

bufG = bufImage.getGraphics();

paint(bufG);

g.drawImage(bufImage, 0, 0, null);

}

比方说看动漫的时候,一般一个星期才出一次。所以感觉不是很给力。所以我们可以等它出了很多集之后再一次看完。(好拙的比方)

所以说,双缓冲就是在内存空间中先画好图像,再一次性显示到屏幕上,这与之前先用背景色覆盖,然后再重绘是不同的。

那么为什么之前不重载update会闪烁呢?回答这个问题之前要对awt的重绘的过程有一定的了解。

在awt中对于窗体画布的重绘其条用顺序是repaint()  -->  update()  -->  paint()。

所以我们在调用repaint()的时候要进行update,然后呢,我们来看一看update()的源码。(这里指的是super.update)

/**

* Updates the container. This forwards the update to any lightweight

* components that are children of this container. If this method is

* reimplemented, super.update(g) should be called so that lightweight

* components are properly rendered. If a child component is entirely

* clipped by the current clipping setting in g, update() will not be

* forwarded to that child.

*

* @param g the specified Graphics window

* @see

Component#update(Graphics)

*/

public void update(Graphics g){

if(isShowing()) {

if(!(peer instanceof LightweightPeer)){

g.clearRect(0, 0, width, height);

}

paint(g);

}

}

可以看出super.update()有一个清屏的作用:g.clearRect方法。之后重绘,然后就会出现闪烁。

所以我们利用双缓冲技术可以减缓闪烁的效果。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持谷谷点程序。

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