c语言cls运行闪屏,双缓冲解决控制台应用程序输出“闪屏”(C/C++,Windows)

本文介绍了C语言控制台应用程序在输出大量数据时出现闪屏的问题,并提供了一个终极解决方案——使用双缓冲技术。通过创建额外的显示缓冲区,先将数据写入默认缓冲区,然后一次性填充到新的显示缓冲区,避免了闪屏现象。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用 C 语言编写游戏的小伙伴们想必起初都要遇到这样的问题,在不断清屏输出数据的过程中,控制台中的输出内容会不断地闪屏。出现这个问题的原因是程序对数据处理花掉的时间影响到了数据显示,或许你可以使用局部覆盖更新方法(减少更新数据量)来缓解闪屏,但是这种方法并不适用于所有场合,尤其是更新数据本身就非常大的场合。

本文将讲述解决控制台应用程序输出闪屏的终级解决方法——双缓冲。

问题呈现

下面的代码演示了在高速不断清屏输出数据的过程的闪屏问题,特邀您一试:

不完全解决方案:局部覆盖更新

本例代码将使用两个 Win32 API 函数,GetStdHandle、SetConsoleCursorPosition,

图例

名称

说明

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HANDLE GetStdHandle(

_In_  DWORD nStdHandle

);

获取标准设备句柄

nStdHandle 标准设备,可取值:

STD_INPUT_HANDLE (DWORD)-10,输入设备

STD_OUTPUT_HANDLE(DWORD)-11,输出设备STD_ERROR_HANDLE(DWORD)-12,错误设备调用返回:

成功,返回设备句柄(HANDLE);

失败,返回 INVALID_HANDLE_VALUE;

如果没有标准设备,返回 NULL。

8fd8ac115ee5ed8490c572ba3ae72259.gif

BOOL SetConsoleCursorPosition(

_In_  HANDLE hConsoleOutput,

_In_  COORD dwCursorPosition

);

C语言中,如果使用Windows API函数编写小游戏,可能会出现闪屏问题。这是因为在每次重绘窗口时,窗口背景会被擦除,然后重新绘制。为了解决这个问题,可以使用双缓冲技术。 双缓冲技术的基本思路是:在内存中创建一个与屏幕大小相同的位图,先将所有的绘制操作都在位图上完成,然后再一次性将整个位图绘制到屏幕上,从而避免了闪屏问题。 以下是使用双缓冲技术解决闪屏问题的示例代码: ```c #include <Windows.h> #define WIDTH 80 #define HEIGHT 25 int main() { // 获取控制台句柄和屏幕缓冲区句柄 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); HANDLE hBuffer = CreateConsoleScreenBuffer( GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL ); // 设置控制台窗口大小和缓冲区大小 COORD size = { WIDTH, HEIGHT }; SetConsoleScreenBufferSize(hBuffer, size); SMALL_RECT rc = { 0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1 }; SetConsoleWindowInfo(hBuffer, TRUE, &rc); // 将缓冲区设置为活动缓冲区 SetConsoleActiveScreenBuffer(hBuffer); // 隐藏光标 CONSOLE_CURSOR_INFO cci; GetConsoleCursorInfo(hOut, &cci); cci.bVisible = FALSE; SetConsoleCursorInfo(hOut, &cci); // 在缓冲区中绘制游戏界面 while (1) { // 创建位图并获取设备上下文 HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hOut, WIDTH, HEIGHT); HDC hdcBitmap = CreateCompatibleDC(hOut); SelectObject(hdcBitmap, hBitmap); // 绘制游戏界面到位图上 // ... // 将位图绘制到缓冲区上 BitBlt( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0, 0, WIDTH, HEIGHT, hdcBitmap, 0, 0, SRCCOPY ); // 释放设备上下文和位图资源 DeleteDC(hdcBitmap); DeleteObject(hBitmap); } return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们首先创建了一个与屏幕大小相同的缓冲区,然后将其设置为活动缓冲区。在游戏循环中,我们先在内存中创建一个位图,并将游戏界面绘制到位图上,最后再将位图绘制到缓冲区上。这样就避免了每次重绘窗口时的闪屏问题。
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