国内游戏服务器通常使用的架构(仅供参考
如上图所示,国内外采用的服务器架构大多数是这样的架构,或者是从这种架构中精简,这种服务器架构理论承载值1万~1.5万人,但是如果想要达到理论值必须是让那些玩家均匀的铺垫在它的分地图服务器上。国内大多数分地图服务器承载最大值是500人,也就是说一张地图顶多就容纳500人,所以现在的网络游戏如WOW的副本或者战场设计人数通常为200人,超过这个数就会出现如卡屏、掉线等各种服务器问题,也就是为什么现在许多国产游戏采用1、2、3分线设计,因为分线设计可以大大减小单张地图服务器压力。
而国内玩家通常喜欢扎堆进行大规模战斗活动,所以大家懂的一旦扎堆的人数在同一张地图,你想不卡都不行。不过这也不是运营商不想解决,这些问题是目前国内服务器的架构瓶颈,这里WOW就非常聪明,游戏基本上全是副本,而游戏时任务基本上是全地图乱跑,等于让所有玩家都在分布在分地图中,游戏卡的情况当然也就优化了不少。而如果你不扎堆在同一张地图中活动,这种服务器架构引起的卡,可以说你也很难遇到,不过网络游戏PK经常是以公会及阵营为单位的,不扎堆似乎很难……
千金难买网络通畅
各种节点各种连
从小我们学地理就知道中国地大物博,中国陆地面积约960万平方公里,仅次于俄罗斯和加拿大,是世界上第三大国。所以中国网络有一个非常不均衡的地方——发展不平衡,有些地方的宽带发展滞后,而某些地方却存在重复建设,甚至过剩。比如电信、网通移动等在上海、北京、深广部分发达地区都以实现光纤接入,有些地区几大电信运营商甚至重复建设光网。
不过大部分人忽略了个现实,虽然我国有线(固网)用户中宽带普及率已经高达98.3%,但是全国平均互联网平均连接速度仅为100.9KB/s,远低于全球平均连接速度(230.4KB/s)。可以这么说,我们所谓的宽带,那是一点都不宽的,纯属窄带。然中国网速这么慢,但中国网民规模却已经达到4.57亿,较2009年底增加7330万人。如此庞大的中国网民,因网速慢而付出了多么大的代价?