android下雨动画效果,Android 自定义View之下雨动画

056cf3b55f732f3ce09745299bdbafe2.gif

3147a118637375d9983491d093fa6360.gif

开始前先做个热身( ˘•灬•˘ )

自己实现比较容易,但是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云所以,所以最简单的还是

如果对安卓UI有兴趣的朋友可以加我好友互相探讨,

思路

思路比较简单,整个view无非两样东西

雨滴

这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画 那我们这里可以自定义一些属性,如果对自定义属性还不太了解的同学,搜下百度哈

复制代码

画云

云怎么画?

云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状:

cf0da52509be988384132c7ed98eec35.png

那我们如何通过画笔将其画出来:

1.首先,我们先画底部,底部是一个圆角的矩形,通过下面方法绘制添加圆角矩形 path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir)

2aa69ef5275d4953989bef468155acab.png

2.在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形,

5cb5aac87edf8f0fe606174cf2dbc56f.png

在设置了以下代码之后

paint.setStyle(Paint.Style.FILL);

复制代码

云的效果如下:

cf0da52509be988384132c7ed98eec35.png

我们把这个云作为左边的云,那么右边的云怎么画?

很简单,因为我们这里用path来装载了这个云的路径,通过以下方法,

mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height() * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2);

mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY);

mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);

复制代码

将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath即可

在onDraw()的时候,调用以下方法就可以描绘路径了

canvas.drawPath()

复制代码

接下来我们来实现云的动画,我们由上面已经了解到:

/**

* Transform the points in this path by matrix, and write the answer

* into dst. If dst is null, then the the original path is modified.

*

* @param matrix The matrix to apply to the path

* @param dst The transformed path is written here. If dst is null,

* then the the original path is modified

*/

public void transform(Matrix matrix, Path dst) {

long dstNative = 0;

if (dst != null) {

dst.isSimplePath = false;

dstNative = dst.mNativePath;

}

nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative);

}

复制代码

该方法可以将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,因此我们可以通过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即创建一个循环动画,通过postTranslate来设置动画值就可以了,这里左边的云在右边的云之上,因此先画右边的云。

mComputeMatrix.reset();

mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0);

mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);

canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint);

mComputeMatrix.reset();

mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0);

mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath);

canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);

复制代码

画雨滴

首先我们要知道一点是,所有的雨滴都是随机产生的,而产生的值,可以根据上面的自定义属性指定,也可以使用自定义的值,我们先定义一个雨滴类

private class RainDrop{

float speedX; //雨滴x轴移动速度

float speedY; //雨滴y轴移动速度

float xLength; //雨滴的x轴长度

float yLength; //雨滴的y轴长度

float x; //雨滴的x轴坐标

float y; //雨滴的y轴坐标

float slope; //雨滴的斜率

}

复制代码

关于上面参数,这里画张图来示例:

cc78519c4805d0656e13dcfa5644e3b9.png

关于斜率我这里开放了一个设置斜率的接口,代表雨滴的一个倾斜度,可以看到下图的雨滴都是倾斜的,就是通过斜率来设置这个倾斜度

84a379e48a0378f8a932e7fb722d9967.png

斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它通常用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。

3aa610aa47a16b93b95b587ee2cf6113.png

该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)

我这里使用了固定的斜率,使所有的雨滴方向一致,如果想将其改为随机值的同学,可以下载源码自行修改。

在创建雨滴对象的时候,以下步骤使我们需要做的:

斜率赋值(我这里是指定的,因此不用计算随机斜率)

计算x轴、y轴移动速度随机值

计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)

计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)

创建雨滴对象后,我们有了想要的参数,我们可以canvas.drawLine来画雨滴

canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,

rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,

rainDrop.y + rainDrop.yLength,

mRainPaint);

复制代码

这里需要注意以下,为什么canvas.drawLine中的stopX参数要设置为

rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x + rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength

复制代码

这是因为,我们的雨滴是一直往下移动即y是增加的,我们上面知道斜率公式为: k=(y1-y2)/(x1-x2)

即y1-y2肯定是大于0的,因此

当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0

c40f53f6879b846d88ccaae7d6994594.png

当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0

ef446213c5ac9dae9db08ab9c7b2fbe0.png

雨滴动画,由于每一个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只需要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就行了

if (rainDrop.slope >= 0) {

rainDrop.x += rainDrop.speedX;

}else{

rainDrop.x -= rainDrop.speedX;

}

rainDrop.y += rainDrop.speedY;

复制代码

优化

我们知道,在进行频繁的创建水泡的时候,如果每次都创建新对象的话, 可能会增加不必要的内存使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。

因此这里我增加了一个回收功能

//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则创建一个新的对象

private RainDrop obtainRainDrop(){

if (mRecycler.isEmpty()){

return new RainDrop();

}

return mRecycler.pop();

}

//回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则pop

private void recycle(RainDrop rainDrop){

if (rainDrop == null){

return;

}

if (mRecycler.size() >= mRainDropMaxNumber){

mRecycler.pop();

}

mRecycler.push(rainDrop);

}

复制代码

开源不易,请尊重作者劳动,转载注明出处

欢迎Github follow,star以表激励。

效果开始前先做个热身( ˘•灬•˘ )自己实现比较容易,但是到了要出博客整理思路,总结要点的时候就挠头,不知云所以,所以最简单的还是 Read the fucking source code如果对安卓UI有兴趣的朋友可以加我好友互相探讨,这里有很多自定义view可以参考思路思路比较简单,整个view无非两样东西云雨滴这里又包含两部分动画,一部分是云的左右移动动画,一部分是雨滴移动动画 那我们这里可以自定义一些属性,如果对自定义属性还不太了解的同学,搜下百度哈<resources>     <declare-styleable name="RainyView">         <!--雨滴的颜色-->         <attr name="raindrop_color" format="color"></attr>         <!--左边云的颜色-->         <attr name="left_cloud_color" format="color"></attr>         <!--右边云的颜色-->         <attr name="right_cloud_color" format="color"></attr>         <!-可同时存在的雨滴的最大数量-->         <attr name="raindrop_max_number" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴之间创建的时间间隔-->         <attr name="raindrop_creation_interval" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴的最小长度-->         <attr name="raindrop_min_length" format="integer"></attr>         <!--每个雨滴的最大长度-->         <attr name="raindrop_max_length" format="integer"></attr>         <!--雨滴的大小-->         <attr name="raindrop_size" format="integer"></attr>         <!--雨滴的最小移动速度-->         <attr name="raindrop_min_speed" format="float"></attr>         <!--雨滴的最大移动速度-->         <attr name="raindrop_max_speed" format="float"></attr>         <!--雨滴的斜率-->         <attr name="raindrop_slope" format="float"></attr>     </declare-styleable> </resources>画云云怎么画?云的形状不可胜举,我这里只实现了一种简单的形状:那我们如何通过画笔将其画出来:1.首先,我们先画底部,底部是一个圆角的矩形,通过下面方法绘制添加圆角矩形path.addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Direction dir) 2.在该圆角的矩形的基础上,再画两个圆,左边的为小圆,右边的为大圆,这样就产生了一个最简单的云的图形, 在设置了以下代码之后paint.setStyle(Paint.Style.FILL);云的效果如下:我们把这个云作为左边的云,那么右边的云怎么画?很简单,因为我们这里用path来装载了这个云的路径,通过以下方法,mComputeMatrix.preTranslate(rightCloudTranslateX, -calculateRect.height() * (1 - CLOUD_SCALE_RATIO) / 2); mComputeMatrix.postScale(CLOUD_SCALE_RATIO, CLOUD_SCALE_RATIO, rightCloudCenterX, leftCloudEndY); mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mRightCloudPath);将这个云的path移动,缩小,并将其路径转换到mRightCloudPath即可在onDraw()的时候,调用以下方法就可以描绘路径了canvas.drawPath()接下来我们来实现云的动画,我们由上面已经了解到:/**  * Transform the points in this path by matrix, and write the answer  * into dst. If dst is null, then the the original path is modified.  *  * @param matrix The matrix to apply to the path  * @param dst    The transformed path is written here. If dst is null,  *               then the the original path is modified  */ public void transform(Matrix matrix, Path dst) {     long dstNative = 0;     if (dst != null) {         dst.isSimplePath = false;         dstNative = dst.mNativePath;     }     nTransform(mNativePath, matrix.native_instance, dstNative); }该方法可以将一个path进行matrix转换,即矩阵转换,因此我们可以通过方法matrix.postTranslate来实现平移动画,即创建一个循环动画,通过postTranslate来设置动画值就可以了,这里左边的云在右边的云之上,因此先画右边的云。mComputeMatrix.reset(); mComputeMatrix.postTranslate((mMaxTranslationX / 2) * mRightCloudAnimatorValue, 0); mRightCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath); canvas.drawPath(mComputePath, mRightCloudPaint); mComputeMatrix.reset(); mComputeMatrix.postTranslate(mMaxTranslationX * mLeftCloudAnimatorValue, 0); mLeftCloudPath.transform(mComputeMatrix, mComputePath); canvas.drawPath(mComputePath, mLeftCloudPaint);画雨滴首先我们要知道一点是,所有的雨滴都是随机产生的,而产生的值,可以根据上面的自定义属性指定,也可以使用自定义的值,我们先定义一个雨滴类private class RainDrop{     float speedX;  //雨滴x轴移动速度     float speedY;   //雨滴y轴移动速度     float xLength; //雨滴的x轴长度     float yLength; //雨滴的y轴长度     float x;        //雨滴的x轴坐标     float y;        //雨滴的y轴坐标     float slope; //雨滴的斜率 }关于上面参数,这里画张图来示例:关于斜率 我这里开放了一个设置斜率的接口,代表雨滴的一个倾斜度,可以看到下图的雨滴都是倾斜的,就是通过斜率来设置这个倾斜度 斜率:表示一条直线(或曲线的切线)关于(横)坐标轴倾斜程度的量。它通常用直线(或曲线的切线)与(横)坐标轴夹角的正切,或两点的纵坐标之差与横坐标之差的比来表示。该直线的斜率为k=(y1-y2)/(x1-x2)我这里使用了固定的斜率,使所有的雨滴方向一致,如果想将其改为随机值的同学,可以下载源码自行修改。在创建雨滴对象的时候,以下步骤使我们需要做的:斜率赋值(我这里是指定的,因此不用计算随机斜率)计算x轴、y轴移动速度随机值计算雨滴长度随机值(同时计算x轴,y轴长度值)计算x,y坐标随机值(为了营造雨滴更好的出场效果,这里设置了y轴的起点坐标为y-雨滴y轴长度)创建雨滴对象后,我们有了想要的参数,我们可以canvas.drawLine来画雨滴canvas.drawLine(rainDrop.x, rainDrop.y,             rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x   rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength,             rainDrop.y   rainDrop.yLength,             mRainPaint);这里需要注意以下,为什么canvas.drawLine中的stopX参数要设置为rainDrop.slope > 0 ? rainDrop.x   rainDrop.xLength : rainDrop.x - rainDrop.xLength这是因为,我们的雨滴是一直往下移动即y是增加的,我们上面知道斜率公式为:k=(y1-y2)/(x1-x2)即y1-y2肯定是大于0的,因此当斜率小于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 < 0 当斜率大于0的时候,雨滴是这样的,即x1-x2 > 0 雨滴动画,由于每一个雨滴对象参数已经定义,在进行动画的时候,只需要根据速度,设置x、y轴的下一个点的坐标就行了if (rainDrop.slope >= 0) {         rainDrop.x  = rainDrop.speedX;     }else{         rainDrop.x -= rainDrop.speedX;     } rainDrop.y  = rainDrop.speedY;优化我们知道,在频繁的创建雨滴的时候,如果每次都创建新对象的话, 可能会增加不必要的内存使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。因此这里我增加了一个回收功能//首先判断栈中是否存在回收的对象,若存在,则直接复用,若不存在,则创建一个新的对象 private RainDrop obtainRainDrop(){      if (mRecycler.isEmpty()){          return new RainDrop();      }      return mRecycler.pop();  } //回收到一个栈里面,若这个栈数量超过最大可显示数量,则pop private void recycle(RainDrop rainDrop){     if (rainDrop == null){         return;     }     if (mRecycler.size() >= mRainDropMaxNumber){         mRecycler.pop();     }     mRecycler.push(rainDrop); }
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值