初中动画flash作品_如何完成一个Animate/flash动画作品?

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动画作品的创作过程,实际上就是一个项目管理的过程,这里以我个人的习惯创作流程为例子来大概的讲述流程。

一、首先明确项目的需求类型(或者价值),它是作为一个离校归档的毕业设计,还是作为一个给自己加分的参赛作品;或是一个工作应用的教学课件;如果是一个毕业设计,当然投入主要时间和自己手上的资源,如果是加分项目参赛而己,那么也平衡一下自己的资源和时间,如果是一个教学课件,那么投入的也就是自己的业余时间。所以不同的类型,创作者可以投入不同的创作成本,所以第一件事情,要掂量一下,为了这个项目值得投入我多少资源。

二、确定作品的类型,比如是一个MTV类作品,或是一个小故事短片,或者是一个小广告,或者是一个交互形课件,或是网页网站,或者是小游戏,等等。

三、确定项目的起止日期;从XX年XX月XX日启始,到XX年XX月XX日必须完成;可以做一份甘特图来标注进度,比如第一阶段从什么时间到什么时间完成分镜头剧本;第二阶段从什么时间到什么时间完成素材收集和整理。

四、编制分镜头剧本,这时候剧本还停留在文字形态,但已经把一些文学化的抽像语言转化为镜头化的形像语言,比如“看着这个酒杯,小明一脸忧愁”,那么在画面中如何表达“一脸忧愁”就是个问题,你总不能直接在主角脸上打上“一脸忧愁”这四个字吧? 而且文学剧本普遍有这个问题,因为文学描述往往是模糊的,甚至于只可会意不可言传,不容易得到可视化镜像。

五、选定制作工具,包括主创软件和辅助软件,比如可以用Animate CC (也可以用Flash CC或者其它版本)或者AE等,辅助软件方面,比如PS用来对搜集到的图片素材作初步处理,AI用来对某些矢量图或特殊效果的绘制,录屏软件用在后期制作中将导出文件录成视频格式,AE或PR用来对后期的视频进行汇总剪辑加入声音等等,至于如何选定,首选是自己能透彻掌握的软件,也要结合项目要求,比如比赛的作品对软件的分类限定。

六、作品的参数设置,片子设计为横屏的比例尺寸还是竖屏的比例尺寸,帧速率设置为25还是多少?作品由多少组镜头组成(一组镜头一个转场效果)?作品的时间长度是多少秒?其中片头和转场占多少秒?

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搜集相关素材,是否己有素材或角色设定矢量/图片 (人物,景物,道具);比如动画的背景素材,是绿草青山还是都市建筑,是古今中外的各种场景。还有相关的主角和各种角色的形像。当然,要考虑到最终把各种元素放在一起,融不融合的问题,一般是Q版的人物和Q版的人物相搭配。考虑艺术上所需要达到的效果也要同时考虑技术上有办法实现的效果,比如最初的构思是把字体做成立体字最后再变成飘散风中的微粒,但是最终发现既没有相关的插件支持,也没有再多的时间投入在这部分的研发,所以改为其它创意。

七、作品各主要部分的制作

1.片头部分(文字式/特效式)片头的片名是什么?是常规字体还是特殊字体?常规字体就用艺术字体直接在电脑输入,特殊字体有可能是自己写出来,再拍照处理导入软件。

2.内容部分 (主题部分)内容部分由多少个技术上的“场景”构成?从软件操作来说,区分场景可以起到“分割”时间轴的目的,比如一个5分钟的动画,时间轴一般会有5X60X24=7200帧,这么多帧编辑和修正的时候就十分麻烦,但是把这些帧分为多个场景就可以有效得多,比如说分为10个场景,那么一个场景它的独立时间轴就只有720帧了,需要修改的操作就简便了很多。

3.转场部分(明暗式,图像式,衔接场景之间的空白)
是否要做转场效果?做转场可以让场景之景的过渡更合理一些,更有戏剧感; 按剧本的安排,会有多少次转场?采用多少种转场形式?

4.字幕部分字幕可以作为对白或者旁白的文字呈现,帮助观众理解剧情,参考电影的模式,可以设计为白色黑体字,放在屏幕底部的中间。如果是一首MTV的动画,那么字幕就是歌词。

5.交互部分(代码语言AS3.0还是AS2.0?)
如果这是一个交互式游戏或者需要有交互式效果,那么相应的脚本语言编写好了吗?

6.片尾部分(片头修改,静态图,另作场景)
片尾部分的功能是告诉观众,故事结束了,让观众的心绪从动画中加到现实中来。

7.音效部分(背景音乐,同步配音)
人物的对话的音频文件在时间上能不能和相关的动画片段合拍?比如说一解句需要5秒时间,那么该动画片段有没有5秒的对应时间?如果不一致,是修改动画的快慢还是变更音频的快慢?
如果是MTV类动画作品,那么一般以音配画,即先将音频文件导入软件,再去根据音乐的情节来构建剧情,以及给字幕的进度卡位(从哪一帧到哪一帧呈现哪行歌词)。

8、项目文件记录
如果是一个毕设就撰写毕业论文,如果是一个大作业,那么可以记录大概的项目操作流程,用了哪些软件,做了哪些步骤,保存了哪些相关格式的文件等等;最后自己作为创作者有什么心得感悟,需要感谢哪些人员等。

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