要想学习OpenGL 首先最基本的要知道以下几点,才能让你更好的去读懂OpenGL API和学习。
第一 OpenGL API的命名规范。
这套API的名称全部是以gl开头,gl之后是方法名,方法名之后是一些可选数字,数字的意思可以是表示维数也有表示参数数量,最后是数据类型(数据类型有 很多种,读者可以根据缩写进行判断,或者查阅资料)。
例如:glColor4f,glVertexPointer。
例:glColor3f
第二 几个常用术语。
Renderer(渲染)就是说计算机根据模型创建图像,而这个模型是由几何图元(点 线 多边形)构成。而几何图元是通过我们指定的顶点来给定。最后渲染出来的图形在屏幕上是以像素(pixel)组成。而每个像素都在内存中有一块区域保存(位面)。
映射:投影映射(perspective projection)与正交映射(parallel projection)。
矩阵:模型视图矩阵(Model-View matrix) 投影矩阵(Projection matrix) 纹理矩阵(Texture matrix)
有关映射和矩阵的细节,以后遇到时再详解。
对于两种映射可以参看下方的图理解:
下图为几何图形呈现在窗口的途径:
显然从图可以了解到:一个物体能呈现在手机屏幕上的整个流程。
第三 3D = 2D + 透视
我们知道2D是一个(x,y)而3D是(x,y,z),如果要让看到的物体有立体感,那么只需要这个z有明显区别(透视),因为2D就可以看成3D(x,y,0)。
而对于我们来说手机屏幕就是一个2D的,3D的效果是通过映射到2D屏幕有了透视的效果才出现了3D的效果。
下面从一个简单的例子画一个三菱锥开始:
在Android中它为我们提供了GLSurfaceView该类为我们更好的显示OpenGL视图,而视图的显示需要GLSurfaceView中包含的一个专门渲染3D的接口Renderer。该接口需要实现3个方法
Public static interface GLSurfaceView.Renderer
{
void onDrawFrame(GL10 gl);//绘制画面过程调用
void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);//当绘制面改变时(如 窗口大小改变)
//成功创建画面时
void onSurfaceCreadted(GL10 gl, EGLConfig config);
}
从名字中我们可以看成方法调用时间,显示onDrawFrame会被无限次的调用,因为画面不断的在重绘。
在该实例中定义了一个类继承自GLSurfaceView同时也实现了GLSurfaceView.Renderer该接口。
public MyGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
// 画面渲染与渲染模式设置
this.setRenderer(this);
this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
// 随机数
r = new Random();
allotAdd();
}
该构造方法中是对画布进行渲染以及设置渲染模式,如果不渲染,画布上是不会出现任何东西的。
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float ratio = (float) width / height;
// 视口大小位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 设置矩阵为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 设置为单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 投影模式
/**
* 参数1,2,3,4: 设置窗口大小(x,y轴方向) 参数5,6:设置绘制的深度(z轴方向)
*/
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
为何在这里设置这几个属性呢?首先:该方法是在画布changed的时候调用,那么在画布changed的时候什么会改变呢,显示可视化窗口会改变(而且我们第一次创建画布时候也是画布呈现的时候从无到有也是画布changed),所以需要设置窗口大小:gl.glViewport(0, 0, width, height);接着从前面提到的的图形呈现途径可以看出