android实验报告指导书,虚拟现实技术实验报告指导书.doc

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虚拟现实技术实验指导书前言 虚拟现实技术实验简介虚拟现实Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。虚拟现实旅游/虚拟城市漫游(观众融合模式)运用三维动画/3Dmax、虚拟现实引擎U3D、大屏幕显示、人机互动等先进技术,观众可以通过操纵杆在城市、厂区、建筑小区等三维模型场景中进行主动自主式漫游,从而了解企业、建筑小区乃至城市未来规划及发展方向。考虑到学时为24学时,让学生做大量涉及到艺术创作的实验显然也不太现实,因此,在实验设计时决定以单一内容,从简单练习到复杂场景过渡的培养方式为主,以培养学生最终能自己独立创作能力为主,力图培养学生举一反三的高素质能力。但至于如何变动更适合教学要求,这有待专家的指导和在实际实验过程中完善。也因此,以下实验内容仅为建议采用。一、实验课程任务与要求1. 实验目的虚拟技术实验教学是为了将学生的计算机操作能力、艺术设计能力与应用实践结合起来,引导学生由浅入深地掌握虚拟现实场景的实现,让学生初步具备实际应用的虚拟现实技术场景制作的基础。2. 实验基本要求(以作品为主要表现形式)1 上机前应预习实验操作内容;2 准备好作品操作步骤,上机调试、运行;3 递交实验结果的作品并演示作品;4 写出实验报告。二、实验学时安排1 3Dmax基本体及扩展基本体的使用(4学时)2 3Dmax 二维转三维,布尔运算、修改图形(4学时)3 3Dmax 多边形建模场景合并(2学时)4 3Dmax 材质与贴图(2学时)5 U3D 导入模型、基本设置(2学时)6 U3D 烘焙光影贴图(2学时)7 U3D 植物、水面特效等(2学时)8 连续加载场景漫游(2学时)9 虚拟现实系统综合实例(2学时)10 考试(2学时)三、实验报告格式实验报告姓名学号_实验日期_实验题目实验目的实验内容实验结果四、实验考核1 实验签到;2 上机实际操作,验收;3 实验设计报告。五、实验仪器设备要求1 设备数量能适应学生人数;2 有3DMAX、U3D等实验环境;六、教材及参考书实验一3Dmax基本体及扩展基本体的使用一 实验目的及要求1. 熟悉并练习3dmax各种基本操作2. 熟悉并练习3dmax标准基本体的使用3. 熟悉并练习3dmax扩展基本体的使用二 实验内容1. 认识3DS MAX 的工作界面。2. 熟悉3DS max现成的三维物体1 标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。2 扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 2. 应用工具栏、命令面板、视图控制区。1 工具栏选择工具 移动工具 渲染2 命令面板创建面板用于创建对象。修改面板对已创建的对象进行修改。3 视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。3. 小技巧1 shift移动复制2 视图的切换1. P 透视图(Perspective2. F 前视图(Front3. T 顶视图(Top4. L 左视图(Left3 F9 渲染上一个视图4 ShiftQ渲染当前视图5 W移动6 单位设置自定义单位设置三 实验步骤1. 使用标准基本体制作凉亭1 在标准基本体中选择Box按钮,在界面上画出长方形立方体2 适当的调整 立方体的高度,并制作凉亭的的四根柱子3 用切角圆柱来制作柱子并利用复制来复制4根同样的柱子4 制作凉亭的屋顶利用圆锥然后设置圆锥的边数即可2. 使用扩展基本体制作沙发1 利用切角长方体制作沙发的靠背2 利用复制关系复制出其他切角长方体,并适当的调整的他们的长度和宽度的比例,还有切角3. 使用扩展基本体制作凉亭1 在样条曲线中选中线条并画出碗的边缘图形,注意调整轴心位置2 选中需要调整的顶点集,调整位置,右键点击平滑3 再选中车削命令实验二 3Dmax 二维转三维,布尔运算、放样一 实验目的及要求1. 练习二维物体转化为三维物体的文字、轮廓、倒角、可渲染样条线等2. 练习布尔运算3. 练习样条线的修改二 实验内容1. 二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线2. 线的控制1 修改面板 可对线进行“移动”、“删除”等操作。2 线条顶点的四种状态Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)3 编辑样条线修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线,其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。3. 线的修改面板1 步数 控制线的分段数,即“圆滑度”。2 轮廓将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3 优化用于在曲线上加入节点。4 附加将两条曲线结合在一起。5 圆角把线的尖角倒成圆角。4. 二维转三维的命令1 挤出使二维图形产生厚度。 例子桌子2 车削可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子碗、杯子、3 倒角跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子舒服椅4 可渲染线条使线条产生厚度,变成三维线条。 例子餐桌 5 倒角剖面例子 马桶5. 布尔运算定义先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1 三维物体(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集A-B、例子 浴缸 2 多次布尔运算同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。 例子墙壁6. 放样定义先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1 放样的一般操作获取图形、 获取路径 杯子2 放样的修改修改图形修改路径 例子餐布3 放样的变形缩放扭转倾斜 例子牙膏、4 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子窗帘5 多截面放样的操作及修改 筷子7. 小技巧1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键,可多选。4、镜像将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮用于控制对象的角度操作。三 实验步骤1、 倒角命令制作立体字a 选择文本,在文本窗口中输入姓名。选择以一种字体,在前视图中点左键,生成文字。b 在修改器列表中选择倒角命令。在三个级别上分别设置参数,就可以得到了2、 沙发躺椅i. 在自定义菜单中修改单位比例。在顶视图中创建一个常为1500mm的矩形。ii. 然后画易弯曲的线,转为可编辑样条线,拉出轮廓。在修改面板中调整垫的位置,用圆角命令改轮廓的两端,使之平滑。iii. 下面,选用轮廓,点选倒角命令,设置倒角值。第一步设置级别2,拉伸出中间部分,第二步,才是级别1和级别3。iv. 最后做沙发的脚。选矩形工具。可编辑样条,倒角命令。复制一个,移动到合适位置,用镜像命令。经过调整,得到沙发。3、 轮廓倒角制作马桶i. 在顶视图建一个矩形,调整圆角。在前视图建一个剖面,选中矩形在修改器列表中,将其转为可编辑样条并选中。选倒角剖面命令点击选择剖面,点画好的马桶轮廓。在调整轮廓线上的点,得到马桶形。ii. 马桶盖制作。复制马桶,把上面一个倒角删除,再用挤出命令,得到盖子。iii. 接下来做水箱。在顶视图建一个矩形,并用圆角命令,在复制一个,将其中一个倒角删除,和做马桶盖一样,得到水箱盖。4、 使用布尔运算制作浴缸i. 分别用倒角长方体和胶囊制作浴缸外部和浴缸内部凹陷部分ii. 选取复合对象,操作为差集,再选取需要减去的拾取操作对象B5、 使用样条制作拉手实验三 3DMAX多边形建模一 实验目的及要求使用前述挤出、变形、倒角等多种建模方法,进行复杂多边形建模二 实验内容1、电视机建模2、使用挤出和涡轮平滑制作飞机实验四 3DMAX合并场景、材质与贴图一 实验目的及要求1、 练习3dmax中的复杂场景的对象合并2、 练习复杂墙体的建立3、 练习材质与贴图,UVW贴图4、 赋给建筑材质二 实验内容1、 场景合并2、复杂墙体的建立3、UVW贴图、4、赋给建筑材质 实验五 U3D基本设置、简单漫游一 实验目的及要求1、 练习U3D简单漫游所需的基本设置2、 导入模型3、 烘焙光影设置4、 简单植物设置二 实验注意事项1、 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2、 调整Max的单位为米 3、 模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加三 实验步骤a Fbx导出插件下载地址 using System.Collections; public class CameraFacingBillboard MonoBehaviour public Camera cameraToLookAt; void Start cameraToLookAt Camera.main; void Update Vector3 v cameraToLookAt.trans.position - trans.position; v.x v.z 0.0f; trans.LookAtcameraToLookAt.trans.position - v; b 对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型设置前的效果设置后的效果2、水面效果的设置c 创建一个网格面片d 给该水面面片设置水材质和水脚本,如下图通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是场景视图Scene View-用于放置物体游戏视图Game View-表示游戏在运行时的外观层次视图Hierarchy-当前场景中的游戏物体的列表工程视图Project-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图Instpector-显示当前选中物体的细节和属性时间线Timeline-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画

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