java五子棋源代码_五子棋游戏源代码 - javaAPI的个人空间 - OSCHINA - 中文开源技术交流社区...

这是一个Java编程实现的五子棋游戏,包括主窗口、菜单、棋盘模型和游戏逻辑。游戏提供了不同尺寸和模式的选择,支持人机对弈和双人对弈。代码中详细定义了棋盘的绘制、棋子的放置、判断胜负等功能,以及计算机智能走棋的简单算法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//Java编程:五子棋游戏源代码

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.applet.*;

import javax.swing.*;

import java.io.PrintStream;

import javax.swing.JComponent;

import javax.swing.JPanel;

/*

*main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf),

*并启动屏幕显示显示该实例对象。

**/

public class FiveChessAppletDemo {

public static void main(String args[]){

ChessFrame cf = new ChessFrame();

cf.show();

}

}

/*

*类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单

**/

class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener {

private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"};

private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"};

public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true;

private int width,height;

private ChessModel cm;

private MainPanel mp;

//构造五子棋游戏的主窗体

public ChessFrame() {

this.setTitle("五子棋游戏");

cm=new ChessModel(1);

mp=new MainPanel(cm);

Container con=this.getContentPane();

con.add(mp,"Center");

this.setResizable(false);

this.addWindowListener(new ChessWindowEvent());

MapSize(20,15);

JMenuBar mbar = new JMenuBar();

this.setJMenuBar(mbar);

JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

mbar.add(makeMenu(gameMenu, new Object[] {

"开局", "棋盘","模式", null, "退出"

}, this));

JMenu lookMenu =new JMenu("视图");

mbar.add(makeMenu(lookMenu,new Object[] {

"Metal","Motif","Windows"

},this));

JMenu helpMenu = new JMenu("帮助");

mbar.add(makeMenu(helpMenu, new Object[] {

"关于"

}, this));

}

//构造五子棋游戏的主菜单

public JMenu makeMenu(Object parent, Object items[], Object target){

JMenu m = null;

if(parent instanceof JMenu)

m = (JMenu)parent;

else if(parent instanceof String)

m = new JMenu((String)parent);

else

return null;

for(int i = 0; i 

if(items[i] == null)

m.addSeparator();

else if(items[i] == "棋盘"){

JMenu jm = new JMenu("棋盘");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int j=0;j

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strsize[j],target);

if (j==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else if(items[i] == "模式"){

JMenu jm = new JMenu("模式");

ButtonGroup group=new ButtonGroup();

JRadioButtonMenuItem rmenu;

for (int h=0;h

rmenu=makeRadioButtonMenuItem(strmode[h],target);

if(h==0)

rmenu.setSelected(true);

jm.add(rmenu);

group.add(rmenu);

}

m.add(jm);

}else

m.add(makeMenuItem(items[i], target));

return m;

}

//构造五子棋游戏的菜单项

public JMenuItem makeMenuItem(Object item, Object target){

JMenuItem r = null;

if(item instanceof String)

r = new JMenuItem((String)item);

else if(item instanceof JMenuItem)

r = (JMenuItem)item;

else

return null;

if(target instanceof ActionListener)

r.addActionListener((ActionListener)target);

return r;

}

//构造五子棋游戏的单选按钮式菜单项

public JRadioButtonMenuItem makeRadioButtonMenuItem(

Object item, Object target){

JRadioButtonMenuItem r = null;

if(item instanceof String)

r = new JRadioButtonMenuItem((String)item);

else if(item instanceof JRadioButtonMenuItem)

r = (JRadioButtonMenuItem)item;

else

return null;

if(target instanceof ActionListener)

r.addActionListener((ActionListener)target);

return r;

}

public void MapSize(int w,int h){

setSize(w * 20+50 , h * 20+100 );

if(this.checkcomputer)

this.iscomputer=true;

else

this.iscomputer=false;

mp.setModel(cm);

mp.repaint();

}

public boolean getiscomputer(){

return this.iscomputer;

}

public void restart(){

int modeChess = cm.getModeChess();

if(modeChess <= 3 && modeChess >= 1){

cm = new ChessModel(modeChess);

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

}else{

System.out.println("\u81EA\u5B9A\u4E49");

}

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

String arg=e.getActionCommand();

try{

if (arg.equals("Windows"))

UIManager.setLookAndFeel(

"com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");

else if(arg.equals("Motif"))

UIManager.setLookAndFeel(

"com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel");

else

UIManager.setLookAndFeel(

"javax.swing.plaf.metal.MetalLookAndFeel" );

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}catch(Exception ee){}

if(arg.equals("20x15")){

this.width=20;

this.height=15;

cm=new ChessModel(1);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("30x20")){

this.width=30;

this.height=20;

cm=new ChessModel(2);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("40x30")){

this.width=40;

this.height=30;

cm=new ChessModel(3);

MapSize(this.width,this.height);

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("人机对弈")){

this.checkcomputer=true;

this.iscomputer=true;

cm=new ChessModel(cm.getModeChess());

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("人人对弈")){

this.checkcomputer=false;

this.iscomputer=false;

cm=new ChessModel(cm.getModeChess());

MapSize(cm.getWidth(),cm.getHeight());

SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);

}

if(arg.equals("开局")){

restart();

}

if(arg.equals("关于"))

JOptionPane.showMessageDialog(this, "五子棋游戏测试版本", "关于", 0);

if(arg.equals("退出"))

System.exit(0);

}

}

/*

*类ChessModel实现了整个五子棋程序算法的核心

*/

class ChessModel {

//棋盘的宽度、高度、棋盘的模式(如20×15)

private int width,height,modeChess;

//棋盘方格的横向、纵向坐标

private int x=0,y=0;

//棋盘方格的横向、纵向坐标所对应的棋子颜色,

//数组arrMapShow只有3个值:1,2,3,-5,

//其中1代表该棋盘方格上下的棋子为黑子,

//2代表该棋盘方格上下的棋子为白子,

//3代表为该棋盘方格上没有棋子,

//-5代表该棋盘方格不能够下棋子

private int[][] arrMapShow;

//交换棋手的标识,棋盘方格上是否有棋子的标识符

private boolean isOdd,isExist;

public ChessModel() {}

//该构造方法根据不同的棋盘模式(modeChess)来构建对应大小的棋盘

public ChessModel(int modeChess){

this.isOdd=true;

if(modeChess == 1){

PanelInit(20, 15, modeChess);

}

if(modeChess == 2){

PanelInit(30, 20, modeChess);

}

if(modeChess == 3){

PanelInit(40, 30, modeChess);

}

}

//按照棋盘模式构建棋盘大小

private void PanelInit(int width, int height, int modeChess){

this.width = width;

this.height = height;

this.modeChess = modeChess;

arrMapShow = new int[width+1][height+1];

for(int i = 0; i <= width; i++){

for(int j = 0; j <= height; j++){

arrMapShow[i][j] = -5;

}

}

}

//获取是否交换棋手的标识符

public boolean getisOdd(){

return this.isOdd;

}

//设置交换棋手的标识符

public void setisOdd(boolean isodd){

if(isodd)

this.isOdd=true;

else

this.isOdd=false;

}

//获取某棋盘方格是否有棋子的标识值

public boolean getisExist(){

return this.isExist;

}

//获取棋盘宽度

public int getWidth(){

return this.width;

}

//获取棋盘高度

public int getHeight(){

return this.height;

}

//获取棋盘模式

public int getModeChess(){

return this.modeChess;

}

//获取棋盘方格上棋子的信息

public int[][] getarrMapShow(){

return arrMapShow;

}

//判断下子的横向、纵向坐标是否越界

private boolean badxy(int x, int y){

if(x >= width+20 || x 

return true;

return y >= height+20 || y 

}

//计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,

//这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下

public boolean chessExist(int i,int j){

if(this.arrMapShow[i][j]==1 || this.arrMapShow[i][j]==2)

return true;

return false;

}

//判断该坐标位置是否可下棋子

public void readyplay(int x,int y){

if(badxy(x,y))

return;

if (chessExist(x,y))

return;

this.arrMapShow[x][y]=3;

}

//在该坐标位置下棋子

public void play(int x,int y){

if(badxy(x,y))

return;

if(chessExist(x,y)){

this.isExist=true;

return;

}else

this.isExist=false;

if(getisOdd()){

setisOdd(false);

this.arrMapShow[x][y]=1;

}else{

setisOdd(true);

this.arrMapShow[x][y]=2;

}

}

//计算机走棋

/*

*说明:用穷举法判断每一个坐标点的四个方向的的最大棋子数,

*最后得出棋子数最大值的坐标,下子

**/

public void computerDo(int width,int height){

int max_black,max_white,max_temp,max=0;

setisOdd(true);

System.out.println("计算机走棋 ...");

for(int i = 0; i <= width; i++){

for(int j = 0; j <= height; j++){

if(!chessExist(i,j)){//算法判断是否下子

max_white=checkMax(i,j,2);//判断白子的最大值

max_black=checkMax(i,j,1);//判断黑子的最大值

max_temp=Math.max(max_white,max_black);

if(max_temp>max){

max=max_temp;

this.x=i;

this.y=j;

}

}

}

}

setX(this.x);

setY(this.y);

this.arrMapShow[this.x][this.y]=2;

}

//记录电脑下子后的横向坐标

public void setX(int x){

this.x=x;

}

//记录电脑下子后的纵向坐标

public void setY(int y){

this.y=y;

}

//获取电脑下子的横向坐标

public int getX(){

return this.x;

}

//获取电脑下子的纵向坐标

public int getY(){

return this.y;

}

//计算棋盘上某一方格上八个方向棋子的最大值,

//这八个方向分别是:左、右、上、下、左上、左下、右上、右下

public int checkMax(int x, int y,int black_or_white){

int num=0,max_num,max_temp=0;

int x_temp=x,y_temp=y;

int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;

//judge right

for(int i=1;i<5;i++){

x_temp1+=1;

if(x_temp1>this.width)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

//judge left

x_temp1=x_temp;

for(int i=1;i<5;i++){

x_temp1-=1;

if(x_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

if(num<5)

max_temp=num;

//judge up

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

num=0;

for(int i=1;i<5;i++){

y_temp1-=1;

if(y_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

//judge down

y_temp1=y_temp;

for(int i=1;i<5;i++){

y_temp1+=1;

if(y_temp1>this.height)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

if(num>max_temp&&num<5)

max_temp=num;

//judge left_up

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

num=0;

for(int i=1;i<5;i++){

x_temp1-=1;

y_temp1-=1;

if(y_temp1<0 || x_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

//judge right_down

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

for(int i=1;i<5;i++){

x_temp1+=1;

y_temp1+=1;

if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

if(num>max_temp&&num<5)

max_temp=num;

//judge right_up

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

num=0;

for(int i=1;i<5;i++){

x_temp1+=1;

y_temp1-=1;

if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

//judge left_down

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

for(int i=1;i<5;i++){

x_temp1-=1;

y_temp1+=1;

if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==black_or_white)

num++;

else

break;

}

if(num>max_temp&&num<5)

max_temp=num;

max_num=max_temp;

return max_num;

}

//判断胜负

public boolean judgeSuccess(int x,int y,boolean isodd){

int num=1;

int arrvalue;

int x_temp=x,y_temp=y;

if(isodd)

arrvalue=2;

else

arrvalue=1;

int x_temp1=x_temp,y_temp1=y_temp;

//判断右边

for(int i=1;i<6;i++){

x_temp1+=1;

if(x_temp1>this.width)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

//判断左边

x_temp1=x_temp;

for(int i=1;i<6;i++){

x_temp1-=1;

if(x_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

if(num==5)

return true;

//判断上方

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

num=1;

for(int i=1;i<6;i++){

y_temp1-=1;

if(y_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

//判断下方

y_temp1=y_temp;

for(int i=1;i<6;i++){

y_temp1+=1;

if(y_temp1>this.height)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

if(num==5)

return true;

//判断左上

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

num=1;

for(int i=1;i<6;i++){

x_temp1-=1;

y_temp1-=1;

if(y_temp1<0 || x_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

//判断右下

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

for(int i=1;i<6;i++){

x_temp1+=1;

y_temp1+=1;

if(y_temp1>this.height || x_temp1>this.width)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

if(num==5)

return true;

//判断右上

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

num=1;

for(int i=1;i<6;i++){

x_temp1+=1;

y_temp1-=1;

if(y_temp1<0 || x_temp1>this.width)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

//判断左下

x_temp1=x_temp;

y_temp1=y_temp;

for(int i=1;i<6;i++){

x_temp1-=1;

y_temp1+=1;

if(y_temp1>this.height || x_temp1<0)

break;

if(this.arrMapShow[x_temp1][y_temp1]==arrvalue)

num++;

else

break;

}

if(num==5)

return true;

return false;

}

//赢棋后的提示

public void showSuccess(JPanel jp){

JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你赢了,好厉害!","win",

JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

}

//输棋后的提示

public void showDefeat(JPanel jp){

JOptionPane.showMessageDialog(jp,"你输了,请重新开始!","lost",

JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

}

}

/*

*类MainPanel主要完成如下功能:

*1、构建一个面板,在该面板上画上棋盘;

*2、处理在该棋盘上的鼠标事件(如鼠标左键点击、鼠标右键点击、鼠标拖动等)

**/

class MainPanel extends JPanel

implements MouseListener,MouseMotionListener{

private int width,height;//棋盘的宽度和高度

private ChessModel cm;

//根据棋盘模式设定面板的大小

MainPanel(ChessModel mm){

cm=mm;

width=cm.getWidth();

height=cm.getHeight();

addMouseListener(this);

}

//根据棋盘模式设定棋盘的宽度和高度

public void setModel(ChessModel mm){

cm = mm;

width = cm.getWidth();

height = cm.getHeight();

}

//根据坐标计算出棋盘方格棋子的信息(如白子还是黑子),

//然后调用draw方法在棋盘上画出相应的棋子

public void paintComponent(Graphics g){

super.paintComponent(g);

for(int j = 0; j <= height; j++){

for(int i = 0; i <= width; i++){

int v = cm.getarrMapShow()[i][j];

draw(g, i, j, v);

}

}

}

//根据提供的棋子信息(颜色、坐标)画棋子

public void draw(Graphics g, int i, int j, int v){

int x = 20 * i+20;

int y = 20 * j+20;

//画棋盘

if(i!=width && j!=height){

g.setColor(Color.white);

g.drawRect(x,y,20,20);

}

//画黑色棋子

if(v == 1 ){

g.setColor(Color.gray);

g.drawOval(x-8,y-8,16,16);

g.setColor(Color.black);

g.fillOval(x-8,y-8,16,16);

}

//画白色棋子

if(v == 2 ){

g.setColor(Color.gray);

g.drawOval(x-8,y-8,16,16);

g.setColor(Color.white);

g.fillOval(x-8,y-8,16,16);

}

if(v ==3){

g.setColor(Color.cyan);

g.drawOval(x-8,y-8,16,16);

}

}

//响应鼠标的点击事件,根据鼠标的点击来下棋,

//根据下棋判断胜负等

public void mousePressed(MouseEvent evt){

int x = (evt.getX()-10) / 20;

int y = (evt.getY()-10) / 20;

System.out.println(x+" "+y);

if (evt.getModifiers()==MouseEvent.BUTTON1_MASK){

cm.play(x,y);

System.out.println(cm.getisOdd()+" "+cm.getarrMapShow()[x][y]);

repaint();

if(cm.judgeSuccess(x,y,cm.getisOdd())){

cm.showSuccess(this);

evt.consume();

ChessFrame.iscomputer=false;

}

//判断是否为人机对弈

if(ChessFrame.iscomputer&&!cm.getisExist()){

cm.computerDo(cm.getWidth(),cm.getHeight());

repaint();

if(cm.judgeSuccess(cm.getX(),cm.getY(),cm.getisOdd())){

cm.showDefeat(this);

evt.consume();

}

}

}

}

public void mouseClicked(MouseEvent evt){}

public void mouseReleased(MouseEvent evt){}

public void mouseEntered(MouseEvent mouseevt){}

public void mouseExited(MouseEvent mouseevent){}

public void mouseDragged(MouseEvent evt){}

//响应鼠标的拖动事件

public void mouseMoved(MouseEvent moveevt){

int x = (moveevt.getX()-10) / 20;

int y = (moveevt.getY()-10) / 20;

cm.readyplay(x,y);

repaint();

}

}

class ChessWindowEvent extends WindowAdapter{

public void windowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

ChessWindowEvent()

{

}

}

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