生成多个patch_孤岛惊魂5中的地形渲染技术-网格生成

本文探讨了育碧在孤岛惊魂5中采用的纯GPU管线来实现地形渲染的技术,包括GPU Pipeline、四叉树的GPU实现、地形 LOD 与 Patch 分割。通过实例详细解析了如何利用GPU进行四叉树的分化,创建不同 LOD 层级的地形块,并利用 Patch 进行细节渲染,同时涵盖了遮挡剔除和裂缝修复等优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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育碧作为一个年货大厂,在PCG这方面肯定有很深的积累,在GDC2018的这次分享中,其详细的介绍了地形在纯GPU管线上的实现方式,使得最终能够得到一个拥有大片悬崖峭壁的真实地形。

本文是笔者看完FarCry5的分享后写的个人理解,初次学习GPU管线,难免有理解错误的地方,希望大佬指正

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本次分享依次介绍了以下内容

1.GPU Pipeline实现

2.地形渲染

3.悬崖渲染

4.高度图之外的技术

5.基于屏幕空间的渲染

6.其他地形相关

GPU Pipeline实现

首先说一下单个平面的实现

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先渲染一个毫无起伏的纯平面Mesh

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在顶点着色器中,根据InstanceID和vertexId可以得到在高度图上的对应位置,依据此位置去对顶点进行偏移

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