计算机图形学源程序实践教程

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简介:计算机图形学是研究在计算机中生成和操纵图像的学科,广泛应用于游戏、影视特效等领域。本教程由孔令德教授编写,包含60个源程序实例,帮助学习者通过实践加深理解。源程序分为VS6.0和VS2010两个版本,涵盖OpenGL库使用、基本图形绘制、变换、光照与着色、纹理映射、视口与投影、深度缓冲等主题,并介绍现代C++和最新OpenGL版本的使用。学习者将通过实践源程序,提升编程技能,理解计算机图形学原理,并学习技术演进历史及现代编程最佳实践。 计算机图形学

1. 计算机图形学概述

计算机图形学简介

计算机图形学是研究如何通过计算机生成和处理图像的科学。它涉及图形的数学理论、算法、数据结构以及硬件技术等多个领域。在游戏、电影特效、虚拟现实、CAD设计等众多领域都有着广泛的应用。

基本概念

计算机图形学的核心概念包括像素(Pixel)、矢量(Vector)、分辨率(Resolution)、颜色模型等。像素是最基本的图像单元,矢量则用于定义形状和路径,分辨率决定了图像的清晰度,而颜色模型则是用来表示颜色的一套标准。

图形学的应用

图形学的应用领域非常广泛,从简单的图形用户界面(GUI)到复杂的三维建模和动画制作,再到虚拟现实和增强现实技术,计算机图形学在提升用户体验和实现复杂视觉效果方面发挥着重要作用。

发展简史

计算机图形学的发展历程可以追溯到20世纪50年代,当时主要使用矢量图形来表示图像。随着计算机技术的进步,特别是GPU的出现,图形学领域得到了飞速发展,出现了更加真实和复杂的三维图形处理技术。

2. Visual Studio版本对比

2.1 Visual Studio的发展历程

2.1.1 早期版本的特性与限制

Visual Studio自1995年首次发布以来,一直是微软公司主打的集成开发环境(IDE)。早期版本的Visual Studio,如Visual Studio 6.0,为程序员提供了便捷的代码编写、调试和编译环境。它集成了多种开发语言和工具,包括Visual C++、Visual Basic和Visual FoxPro等,是当时Windows平台上功能最全面的开发工具。

然而,早期版本的Visual Studio也有其局限性。由于硬件和软件技术的限制,早期版本的性能在现代标准下显得较为缓慢,且资源占用较高。此外,早期版本对新语言和新框架的支持不如现代IDE灵活,导致开发者在使用新工具时可能会遇到困难。

2.1.2 近代版本的主要更新

随着技术的发展,Visual Studio也经历了多次重大更新。例如,Visual Studio 2010引入了对.NET Framework 4的支持,并大幅改进了IDE的性能和用户体验。Visual Studio 2017则引入了基于Roslyn的编译器平台,使得代码分析和重构更加高效。此外,Visual Studio 2019和Visual Studio 2022进一步优化了跨平台开发工具链,支持了更多的编程语言和框架。

2.2 Visual Studio各版本功能对比

2.2.1 不同版本间的功能差异

Visual Studio的不同版本在功能上有显著差异。例如,Visual Studio Community版提供免费的社区支持,适合小型项目和开源项目使用。Visual Studio Professional版增加了团队协作和项目管理工具,适合专业开发团队。Visual Studio Enterprise版则提供了高级调试工具和性能分析工具,适合大型企业级应用的开发。

2.2.2 性能与用户体验的对比

在性能方面,新版本的Visual Studio通常会比旧版本有明显的提升。例如,新版本的启动速度、编译速度以及内存管理都有了优化。用户体验方面,新版本引入了更为直观的界面设计和交互式编辑功能,如代码提示和代码重构,大大提高了开发效率。

2.3 Visual Studio在图形学中的应用

2.3.1 开发环境配置

在图形学项目中,Visual Studio提供了一个高效、集成的开发环境。通过安装必要的图形学库和工具,如DirectX SDK和OpenGL库,开发者可以在Visual Studio中编写、调试和优化图形学相关的代码。

2.3.2 性能调优策略

性能调优是图形学项目中的关键环节。Visual Studio提供了多种工具来帮助开发者进行性能分析和调优,包括性能分析器、内存分析器以及GPU性能分析工具等。通过这些工具,开发者可以找出代码中的性能瓶颈,并针对性地进行优化。

// 示例代码:使用性能分析器
// 在Visual Studio中,可以通过以下步骤启动性能分析:
// 1. 打开性能分析器:选择“工具”->“性能分析器”。
// 2. 选择要分析的项目和配置。
// 3. 点击“开始”按钮开始分析。
// 下面是一个简单的代码示例,演示如何在代码中插入性能分析点。
using System.Diagnostics;

public void PerformanceTest()
{
    // 使用性能分析器标记开始
    Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew();

    // 这里放置图形学相关的性能测试代码
    // ...

    // 使用性能分析器标记结束
    stopwatch.Stop();
    Console.WriteLine($"Elapsed time: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}ms");
}

以上代码展示了如何在C#中使用 Stopwatch 类来测量代码段的执行时间。在实际的性能分析中,开发者可以通过Visual Studio的性能分析器来获得更详细的性能数据,包括CPU使用情况、内存分配情况等。

2.3.3 开发工具与调试技巧

Visual Studio提供了一系列强大的开发工具,包括代码编辑器、调试器和集成的开发工具栏。调试器支持断点、单步执行、变量监视等多种调试方式,使得开发者可以轻松地追踪和修复代码中的错误。此外,Visual Studio还支持IntelliSense代码补全功能,可以大大提高开发效率。

// 示例代码:使用Visual Studio调试器
// 在Visual Studio中,可以通过以下步骤设置断点并启动调试:
// 1. 打开代码编辑器,找到需要调试的代码行。
// 2. 在该行代码左侧的边缘点击,设置断点。
// 3. 选择“调试”->“开始调试”或按F5键启动调试。
// 以下是设置断点并使用调试器的简单示例。

int main()
{
    int x = 10;
    // 设置断点
    int y = x + 10; // 当执行到这行代码时,程序会暂停
    return 0;
}

以上代码展示了如何在Visual Studio中设置断点并启动调试。开发者可以在断点处查看变量值,单步执行代码,以及检查调用堆栈等,这些都是调试过程中常用的技巧。

2.3.4 集成开发环境配置

Visual Studio的集成开发环境(IDE)配置包括项目设置、编译器选项和调试配置等。通过合理的配置,开发者可以优化开发流程,提高开发效率。例如,可以设置编译器的优化级别,以及调整调试器的符号文件路径等。

2.3.5 代码库与资源管理

Visual Studio支持多种版本控制系统,如Git、SVN等,方便开发者管理项目代码。此外,Visual Studio还提供了NuGet包管理器,可以方便地管理项目依赖的第三方库和资源。

// 示例代码:使用NuGet包管理器
// 在Visual Studio中,可以通过以下步骤安装NuGet包:
// 1. 打开解决方案资源管理器。
// 2. 右键单击解决方案或项目,选择“管理NuGet包”。
// 3. 在NuGet包管理器中,搜索并安装需要的包。
// 下面是一个简单的示例,演示如何在项目中使用已安装的NuGet包。

// 安装Newtonsoft.Json包后,可以使用以下代码序列化和反序列化JSON数据
using Newtonsoft.Json;

public class Person
{
    public string Name { get; set; }
    public int Age { get; set; }
}

public string SerializePerson(Person person)
{
    return JsonConvert.SerializeObject(person);
}

public Person DeserializePerson(string json)
{
    return JsonConvert.DeserializeObject<Person>(json);
}

以上代码展示了如何在C#项目中使用NuGet包管理器安装 Newtonsoft.Json 包,并使用该包进行JSON的序列化和反序列化。NuGet包管理器极大地简化了第三方库的管理和使用过程。

2.3.6 项目管理与版本控制

Visual Studio提供了强大的项目管理和版本控制工具。开发者可以通过Visual Studio进行版本控制操作,如提交更改、查看版本历史、合并分支等。此外,Visual Studio还集成了多种任务管理工具,如Azure DevOps、TFS等,方便团队协作和项目管理。

2.3.7 性能分析工具

Visual Studio提供了一系列性能分析工具,如性能分析器、内存分析器和GPU性能分析工具等。开发者可以通过这些工具分析应用程序的性能瓶颈,优化代码,提高应用程序的运行效率。

// 示例代码:使用性能分析器
// 在Visual Studio中,可以通过以下步骤启动性能分析:
// 1. 打开性能分析器:选择“工具”->“性能分析器”。
// 2. 选择要分析的项目和配置。
// 3. 点击“开始”按钮开始分析。
// 下面是一个简单的代码示例,演示如何在代码中插入性能分析点。
using System.Diagnostics;

public void PerformanceTest()
{
    // 使用性能分析器标记开始
    Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew();

    // 这里放置图形学相关的性能测试代码
    // ...

    // 使用性能分析器标记结束
    stopwatch.Stop();
    Console.WriteLine($"Elapsed time: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}ms");
}

以上代码展示了如何在C#中使用 Stopwatch 类来测量代码段的执行时间。在实际的性能分析中,开发者可以通过Visual Studio的性能分析器来获得更详细的性能数据,包括CPU使用情况、内存分配情况等。

2.3.8 调试技巧与方法

Visual Studio的调试器支持断点、单步执行、变量监视等多种调试方式,使得开发者可以轻松地追踪和修复代码中的错误。此外,Visual Studio还支持IntelliSense代码补全功能,可以大大提高开发效率。

// 示例代码:使用Visual Studio调试器
// 在Visual Studio中,可以通过以下步骤设置断点并启动调试:
// 1. 打开代码编辑器,找到需要调试的代码行。
// 2. 在该行代码左侧的边缘点击,设置断点。
// 3. 选择“调试”->“开始调试”或按F5键启动调试。
// 以下是设置断点并使用调试器的简单示例。

int main()
{
    int x = 10;
    // 设置断点
    int y = x + 10; // 当执行到这行代码时,程序会暂停
    return 0;
}

以上代码展示了如何在Visual Studio中设置断点并启动调试。开发者可以在断点处查看变量值,单步执行代码,以及检查调用堆栈等,这些都是调试过程中常用的技巧。

3. OpenGL库基础与使用

OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的编程接口,主要用于渲染2D、3D矢量图形。本章节将深入探讨OpenGL库的基本概念、开发环境搭建以及基本图形绘制实践。

3.1 OpenGL库的基本概念

3.1.1 OpenGL的历史与组成

OpenGL起源于1992年,最初由SGI公司开发,旨在提供一个与硬件无关的图形API。它的第一个稳定版本是OpenGL 1.0。随着时间的推移,OpenGL经历了多次版本更新,引入了各种新特性和性能改进。

OpenGL的核心是一组API,它允许开发者编写能够直接与图形硬件交互的代码。这些API主要分为几个部分:

  • 核心API :是最基本的图形功能集合,包括顶点处理、栅格化、帧缓冲操作等。
  • 扩展(Extensions) :OpenGL的一个重要特性,它允许开发者使用硬件供应商提供的附加功能,这些功能可能在未来的标准中被纳入核心API。
  • 工具库(Utility Libraries) :如GLUT(OpenGL Utility Toolkit),提供了一些简化的功能,如窗口创建、事件处理等。

3.1.2 核心与兼容性配置文件

为了保证向后兼容性,OpenGL定义了多个版本的配置文件。这些配置文件定义了不同版本的OpenGL特性集合。

  • 核心配置文件(Core Profile) :从OpenGL 3.2开始引入,它提供了一套现代化的特性集合,不包含旧的、已经废弃的特性。
  • 兼容性配置文件(Compatibility Profile) :保持了对旧代码的兼容,包括那些依赖于旧特性的代码。

开发者可以根据项目需求选择合适的配置文件。核心配置文件适合新项目,而兼容性配置文件适合维护旧项目或者需要使用遗留特性的场景。

3.2 OpenGL的开发环境搭建

3.2.1 安装与配置OpenGL

在开始使用OpenGL之前,需要确保开发环境已经正确安装并配置了OpenGL库。安装步骤依赖于操作系统,但通常包括以下几个步骤:

  1. 安装图形驱动 :确保系统安装了最新版本的图形驱动,这是使用OpenGL的前提。
  2. 安装开发工具 :选择合适的IDE和编译器,如Visual Studio、Code::Blocks等。
  3. 配置项目 :在项目中包含OpenGL的头文件(通常为 GL/gl.h )和链接库文件(如 opengl32.lib ),并设置正确的项目路径和库路径。

3.2.2 开发工具与调试技巧

OpenGL的开发工具主要有以下几种:

  • GLUT :用于简化OpenGL程序的开发,包括窗口创建、事件处理等。
  • GLEW :OpenGL Extension Wrangler Library,用于加载扩展API。
  • GLM :OpenGL Mathematics,一个数学库,用于处理向量、矩阵等数学运算。

调试OpenGL程序可能会比较复杂,因为图形API的调试通常需要特定的工具和技术。一些常用的调试技巧包括:

  • 使用调试工具 :如RenderDoc、gDEBugger等,可以帮助开发者查看渲染过程和性能瓶颈。
  • 输出日志 :在关键代码段输出日志信息,帮助定位问题所在。
  • 分步执行 :逐步执行OpenGL调用,检查每一步的状态和输出。

3.3 OpenGL编程实践

3.3.1 基本图形绘制

OpenGL提供了一系列API用于绘制基本图形,如点、线、三角形等。下面是一个简单的例子,展示如何使用OpenGL绘制一个三角形:

// 初始化OpenGL
void init() {
    // 设置清除颜色为黑色
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    // 启用深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

// 绘制函数
void draw() {
    // 清除颜色和深度缓冲
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 设置模型视图矩阵
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    // 开始绘制三角形
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 红色
        glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
        glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // 绿色
        glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
        glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 蓝色
        glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glEnd();
    // 交换缓冲区
    glutSwapBuffers();
}

// 主函数
int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    // 初始化GLUT
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutCreateWindow("OpenGL Example");
    // 初始化
    init();
    // 设置绘制回调函数
    glutDisplayFunc(draw);
    // 进入GLUT事件处理循环
    glutMainLoop();
    return 0;
}

3.3.2 视图与交互实现

OpenGL还支持视图变换和交互操作。通过矩阵变换,可以实现平移、旋转和缩放等操作。以下是一个简单的视图变换示例:

// 设置视图变换
void setViewTransform() {
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    // 平移
    glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);
    // 旋转
    glRotatef(45.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}

交互功能通常需要结合事件处理,如键盘和鼠标事件,来实现用户与图形界面的交互。GLUT提供了简单的事件处理函数,如 glutKeyboardFunc glutMouseFunc ,可以用来响应这些事件。

本章节介绍了OpenGL库的基本概念、开发环境搭建以及基本图形绘制实践。通过本章节的介绍,开发者可以了解到OpenGL的基本使用方法和一些简单的图形绘制技术。接下来的章节将深入探讨更高级的图形学技术,如图形变换操作、光照与着色模型等。

4. 基本图形绘制技术

4.1 二维图形绘制技术

4.1.1 点、线、面的基本绘制方法

在计算机图形学中,二维图形的绘制是基础,它涉及到点、线、面等基本元素的绘制。这些基本元素构成了复杂图形的基础,因此掌握它们的绘制方法对于图形学的学习至关重要。

点的绘制 是最简单的二维图形绘制操作。在屏幕坐标系中,一个点的表示通常由它的x和y坐标组成。在OpenGL中,我们可以使用 glBegin(GL_POINTS); glEnd(); 函数来绘制一系列的点。

// 示例代码:绘制一个点
glBegin(GL_POINTS);
    glVertex2f(0.5f, 0.5f); // x=0.5, y=0.5
glEnd();

线的绘制 稍微复杂一些,可以是直线段或者曲线。直线段是最基本的线形,可以通过指定两个端点来绘制。在OpenGL中,使用 glBegin(GL_LINES); glEnd(); 来绘制线段。

// 示例代码:绘制一条线段
glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); // 起点
    glVertex2f(1.0f, 1.0f); // 终点
glEnd();

面的绘制 通常指的是多边形的绘制。多边形是最常见的二维图形之一,可以通过指定其各个顶点来绘制。在OpenGL中,可以使用 glBegin(GL_POLYGON); glEnd(); 来绘制一个封闭的多边形。

// 示例代码:绘制一个三角形
glBegin(GL_POLYGON);
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f); // 顶点1
    glVertex2f(0.5f, -0.5f);  // 顶点2
    glVertex2f(0.0f, 0.5f);   // 顶点3
glEnd();

4.1.2 颜色填充与图形属性设置

在绘制了基本的二维图形后,我们往往需要对图形进行颜色填充或者设置其他属性,如线宽、线型等。OpenGL提供了丰富的API来设置这些属性。

颜色填充 可以通过 glColor3f() 函数来设置。这个函数设置了当前绘图颜色的红、绿、蓝分量。例如,设置红色填充颜色的代码如下:

// 示例代码:设置红色填充颜色
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 红色分量为1.0,绿色和蓝色分量为0.0

在设置了颜色后,绘制图形时就会使用这个颜色进行填充。下面的代码展示了如何设置颜色并绘制一个彩色三角形:

// 示例代码:绘制一个彩色三角形
glBegin(GL_POLYGON);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置红色
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置绿色
    glVertex2f(0.5f, -0.5f);
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置蓝色
    glVertex2f(0.0f, 0.5f);
glEnd();

图形属性设置 还包括线宽、线型等。例如,可以使用 glLineWidth() 函数来设置线宽,使用 glLineStipple() 函数来设置线型。

// 示例代码:设置线宽为2.0
glLineWidth(2.0f);

// 设置线型为虚线
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1, 0x3F00); // 1代表重复因子,0x3F00代表线型
glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(1.0f, 1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

通过本章节的介绍,我们了解了OpenGL中二维图形的基本绘制方法,包括点、线、面的绘制,以及颜色填充和图形属性的设置。这些知识是进行更复杂图形绘制的基础,也是图形学入门的重要步骤。在下一节中,我们将探讨三维图形的绘制技术,包括立体图形的构建和渲染,以及光照与阴影效果的实现。

5. 图形变换操作

5.1 坐标变换基础

5.1.1 世界坐标、视图坐标与屏幕坐标

在计算机图形学中,坐标变换是实现图形正确显示的关键步骤。从世界坐标到视图坐标,再到屏幕坐标,每一步变换都对应着不同的几何意义和数学模型。世界坐标是场景中物体的原始坐标系统,它定义了物体在虚拟世界中的位置和方向。视图坐标则是通过视图变换,将世界坐标系中的点转换到观察者视角的坐标系统。最后,屏幕坐标是将三维空间中的点映射到二维屏幕上的过程,这一过程通常涉及到透视除法和视口变换。

5.1.2 坐标变换的数学基础

坐标变换的数学基础主要包括向量和矩阵运算。向量用于表示位置、方向和速度等,而矩阵则用于实现坐标系之间的线性变换。在图形变换中,3x3或4x4矩阵被广泛应用于表示和执行旋转、平移和缩放等操作。例如,一个3x3矩阵可以表示二维平面上的旋转,而4x4矩阵则可以表示三维空间中的平移、旋转和缩放。

5.2 图形的基本变换

5.2.1 平移、旋转与缩放

图形的基本变换包括平移、旋转和缩放。平移是将图形沿某个方向移动一定距离,这在3D模型的定位和场景中的对象布局中十分常见。旋转是改变图形的方向,它可以围绕任意轴进行,通过改变旋转角度来实现。缩放则是改变图形的大小,可以均匀缩放或非均匀缩放,这在模型的细节控制和动画中非常有用。

5.2.2 变换矩阵的构建与应用

为了执行这些变换,我们需要构建相应的变换矩阵。例如,平移变换矩阵可以表示为:

mat4 translationMatrix(float x, float y, float z) {
    mat4 m = mat4(1.0); // 创建单位矩阵
    m[3][0] = x;       // X轴平移
    m[3][1] = y;       // Y轴平移
    m[3][2] = z;       // Z轴平移
    return m;
}

旋转矩阵可以围绕Z轴旋转一个角度θ:

mat4 rotationMatrix(float theta) {
    mat4 m = mat4(1.0);
    float rad = radians(theta); // 将角度转换为弧度
    m[0][0] = cos(rad);
    m[0][1] = -sin(rad);
    m[1][0] = sin(rad);
    m[1][1] = cos(rad);
    return m;
}

缩放矩阵则是通过调整矩阵的对角线元素来实现:

mat4 scaleMatrix(float x, float y, float z) {
    mat4 m = mat4(1.0);
    m[0][0] = x; // X轴缩放
    m[1][1] = y; // Y轴缩放
    m[2][2] = z; // Z轴缩放
    return m;
}

这些矩阵可以直接应用于顶点数据,从而实现图形变换的效果。

5.3 高级变换技术

5.3.1 非线性变换与仿射变换

非线性变换包括弯曲、扭曲等效果,它们在特殊视觉效果和动画中非常有用。仿射变换是线性变换和一个平移的组合,它可以表示为一个矩阵乘以一个向量,再加上一个向量。在OpenGL中,仿射变换是通过变换矩阵实现的,例如:

mat4 affineMatrix(mat4 linearPart, vec3 translation) {
    mat4 m = linearPart; // 线性变换部分
    m[3][0] = translation.x; // X轴平移
    m[3][1] = translation.y; // Y轴平移
    m[3][2] = translation.z; // Z轴平移
    return m;
}

5.3.2 变换动画的实现

在图形学中,变换动画是通过连续变化变换矩阵来实现的。例如,可以通过逐渐改变旋转角度来创建旋转动画。以下是一个简单的旋转动画示例:

mat4 rotationAnimation(float theta, float time) {
    float angle = mod(time, 360); // 根据时间计算旋转角度
    return rotationMatrix(angle); // 使用旋转矩阵函数
}

在这个例子中,时间参数 time 表示动画的进度, mod 函数用于循环角度值,从而实现连续旋转的效果。通过在渲染循环中更新变换矩阵并重新绘制图形,可以实现平滑的变换动画。

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简介:计算机图形学是研究在计算机中生成和操纵图像的学科,广泛应用于游戏、影视特效等领域。本教程由孔令德教授编写,包含60个源程序实例,帮助学习者通过实践加深理解。源程序分为VS6.0和VS2010两个版本,涵盖OpenGL库使用、基本图形绘制、变换、光照与着色、纹理映射、视口与投影、深度缓冲等主题,并介绍现代C++和最新OpenGL版本的使用。学习者将通过实践源程序,提升编程技能,理解计算机图形学原理,并学习技术演进历史及现代编程最佳实践。

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