深入了解Direct8SDK:图形和多媒体应用的开发基石

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简介:Direct8SDK是一个软件开发工具包,由微软公司发布,主要用于图形和多媒体应用程序的开发。它提供了API来访问和控制计算机硬件资源,如GPU、音频设备和输入设备,并包含了历史上里程碑式的特性,比如Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0,这些极大地提升了3D图形的实时渲染能力。Direct8SDK的组件包括布局文件、CAB压缩文件、数据文件、DLL文件、安装程序等关键部分。开发者可以利用Direct8SDK创建具有高级图形效果的应用程序,尽管现代开发更多转向DirectX 11或12,Direct8SDK对于历史技术研究和维护老旧项目仍然重要。

1. Direct8SDK的历史意义和组件

Direct8SDK,作为DirectX家族中的重要一员,承载着游戏图形处理历史的重要篇章。它的诞生不仅推动了游戏行业的图形技术发展,更为后来的DirectX技术奠定了基础。

1.1 DirectX的发展历程

1.1.1 游戏图形处理的演变

在DirectX出现之前,游戏图形处理技术相对较为落后,主流的画面效果和性能都远不及今天。随着硬件性能的提升和用户需求的增长,对于图形处理能力的要求不断提高。DirectX的出现,正是为了更好地支持Windows平台上的多媒体应用和游戏开发,提供更高效、更丰富的图形处理功能。

1.1.2 DirectX在游戏开发中的地位

DirectX的出现,特别是Direct8SDK的发布,为游戏开发者们提供了一套全面的API集合,大大简化了图形和音频编程的复杂性。它不仅改善了游戏的视觉效果,也为开发者提供了更多控制底层硬件的能力。DirectX成为了游戏开发中不可或缺的一部分,对整个游戏产业产生了深远的影响。

Direct8SDK的出现,为后续DirectX技术的迭代打下了坚实的基础,开启了游戏图形处理技术新的篇章。

2. Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0技术

2.1 Shader技术的进步

2.1.1 Shader技术的发展简史

Shader技术起源于图形处理管线的可编程部分,它允许开发者直接控制顶点和像素的渲染过程。最初的Shader技术通过固定功能管线(Fixed Function Pipeline)实现,开发者在其中几乎没有灵活性。随着图形硬件的进步和可编程图形管线的引入,Shader技术逐渐成为现代图形渲染的核心。

2.1.2 Shader技术在图形渲染中的重要性

Shader技术的发展极大地提升了图形渲染的灵活性和效果的真实性。通过编写自定义的顶点和像素着色器,开发者能够实现复杂的视觉效果,如动态光照、阴影、材质和粒子系统等。这些技术的应用在当今游戏和视觉媒体产业中是必不可少的,它们是现代游戏画面达到电影级质量的关键技术之一。

2.2 Vertex Shader 2.0深入解析

2.2.1 Vertex Shader 2.0的特性

Vertex Shader 2.0是Direct8SDK中的一个重要组成部分,它为顶点处理引入了更高级的可编程性。相比于它的前代产品,Vertex Shader 2.0增加了更多的指令集和更高的运算精度,支持更复杂的顶点变换和顶点光照计算。这使得开发者能够更精细地控制3D模型的表面细节和动态效果。

2.2.2 编程模型和使用场景

Vertex Shader 2.0的编程模型基于汇编语言或高级着色语言(如HLSL)。开发者可以通过编写程序代码来定义顶点的输入输出结构和处理逻辑。典型的使用场景包括角色的骨架动画、顶点蒙皮、硬件皮肤和顶点光照等。以下是Vertex Shader的一个简单示例:

// Vertex Shader 示例
float4x4 matWorldViewProj; // 模型视图投影矩阵

struct VS_INPUT
{
    float4 Position : POSITION;
    float4 Normal   : NORMAL;
};

struct PS_INPUT
{
    float4 Position : POSITION;
    float3 Normal   : TEXCOORD0;
};

VS_INPUT VSMain(VS_INPUT Input)
{
    VS_INPUT Output;
    Output.Position = mul(Input.Position, matWorldViewProj);
    Output.Normal   = ***;
    return Output;
}

在这个例子中,我们定义了顶点着色器的输入和输出结构,并在 VSMain 函数中进行了顶点位置的变换和法线的传递。这个着色器可以被用于实现各种顶点级的渲染效果。

2.3 Pixel Shader 2.0深入解析

2.3.1 Pixel Shader 2.0的特性

Pixel Shader 2.0作为Direct8SDK中处理像素的可编程单元,其核心能力体现在对每个像素渲染输出的全面控制。与Vertex Shader 2.0类似,Pixel Shader 2.0提供了扩展的指令集和高级纹理操作功能。这允许开发者实现更复杂的视觉效果,例如反射、折射、环境光遮蔽(AO)、法线贴图等。

2.3.2 编程模型和使用场景

Pixel Shader 2.0同样使用汇编语言或高级着色语言进行编程。编写PS(Pixel Shader)的主要目的通常是实现复杂的着色算法,如材质贴图的合成、光影效果、颜色混合等。下面是一个Pixel Shader的简单代码示例:

// Pixel Shader 示例
sampler2D texColorMap : register(s0); // 纹理采样器

float4 PSMain(float2 texCoord : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 color = tex2D(texColorMap, texCoord);
    return color;
}

在这个简单的像素着色器中,我们通过纹理采样器 texColorMap 获取纹理颜色,并将该颜色输出到屏幕。通过调整采样器和颜色计算,可以实现更复杂的视觉效果。

2.2 和 2.3 节的关联性

Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0作为图形管线中可编程的两个主要部分,它们紧密协同工作,共同完成3D图形的渲染。在现代图形API中,这两种着色器的编写和优化是渲染性能的关键。开发者需要综合考虑它们之间的数据交互以及如何有效地利用硬件资源来实现预期的图形效果。

表格:Vertex Shader 和 Pixel Shader 比较

| 特性 | Vertex Shader 2.0 | Pixel Shader 2.0 | |------------------|----------------------------|----------------------------| | 目的 | 控制顶点处理和变换 | 控制像素的颜色和光照 | | 可编程性 | 高 | 更高 | | 硬件支持 | 独立的顶点处理单元 | 独立的像素处理单元 | | 输入/输出数据 | 顶点位置、法线等 | 纹理坐标、深度等 | | 典型用途 | 骨架动画、皮肤、动态光照 | 材质映射、光影效果、AO等 | | 编程语言 | 汇编语言或HLSL | 汇编语言或HLSL |

结论

通过深入分析Vertex Shader 2.0和Pixel Shader 2.0的技术细节和使用案例,可以看出它们在现代图形渲染中的核心地位。这些技术的进步为3D图形的质量和性能的提升提供了无限可能。下一章节将探讨文件组件的架构与功能,以及如何在实际项目中有效利用这些技术来优化文件操作和管理。

3. 文件组件包含和功能

3.1 文件组件的架构

3.1.1 文件系统的构成

Direct8SDK中的文件组件是游戏开发中的基础组件之一,用于文件的读写操作。文件系统在Direct8SDK中扮演着至关重要的角色,它负责管理数据的持久化存储。文件系统通常由几个核心部分构成:

  • 文件抽象层(File Abstraction Layer) :提供统一的API接口,对不同平台上的文件系统进行封装。
  • 缓存机制(Caching) :文件数据在使用前可能被暂时存储在内存中,以加快访问速度。
  • 异步I/O(Asynchronous I/O) :允许文件操作在后台进行,提高程序性能,避免阻塞主程序流程。
  • 权限管理(Access Control) :保证文件的安全性,提供文件访问权限的管理机制。
  • 错误处理(Error Handling) :遇到文件操作错误时,文件系统应提供明确的错误信息和处理机制。
3.1.2 文件操作的API接口

Direct8SDK提供了丰富的API接口,用于进行文件操作。这些API的使用示例如下:

// 打开文件
HANDLE hFile = CreateFile(L"example.txt", GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ, NULL, OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);

// 检查文件是否成功打开
if (hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) {
    // 处理错误
}

// 读取文件内容到缓冲区
DWORD bytesRead;
BYTE buffer[1024];
BOOL result = ReadFile(hFile, buffer, sizeof(buffer), &bytesRead, NULL);

// 检查读取是否成功
if (!result) {
    // 处理错误
}

// 关闭文件句柄
CloseHandle(hFile);

上述代码展示了如何使用 CreateFile , ReadFile , 和 CloseHandle 这三个API进行文件的基本操作。在实际开发中,这些API的组合使用可以实现文件的创建、读取、写入、移动、复制和删除等操作。

3.2 文件组件的使用实例

3.2.1 文件读写操作的实现

文件读写操作是程序与存储介质交互的基础。在Direct8SDK中,文件读写主要通过文件句柄来完成。下面给出一个文件读写的使用实例:

#include <windows.h>

int main() {
    // 打开文件
    HANDLE hFile = CreateFile(L"example.txt", GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL);
    if (hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) {
        // 文件打开失败的处理
        return 1;
    }

    // 写入数据
    const char data[] = "Hello, Direct8SDK!";
    DWORD bytesWritten;
    BOOL writeResult = WriteFile(hFile, data, sizeof(data), &bytesWritten, NULL);
    if (!writeResult) {
        // 写入失败的处理
        CloseHandle(hFile);
        return 1;
    }

    // 读取数据
    char buffer[1024];
    DWORD bytesRead;
    BOOL readResult = ReadFile(hFile, buffer, sizeof(buffer), &bytesRead, NULL);
    if (!readResult) {
        // 读取失败的处理
        CloseHandle(hFile);
        return 1;
    }

    // 输出读取的数据
    std::cout << "Read " << bytesRead << " bytes from file: " << buffer << std::endl;

    // 关闭文件句柄
    CloseHandle(hFile);

    return 0;
}

该示例代码首先尝试打开(或创建)一个文件,然后向该文件写入一段字符串,并随即尝试读取文件内容,最后关闭文件句柄。这是一个典型的文件读写操作流程。

3.2.2 文件系统的优化策略

文件系统的性能优化关系到整个程序运行的效率。一些常见的优化策略包括:

  • 异步读写 :利用异步API,避免主线程在文件操作时的阻塞。
  • 内存映射文件 :将文件内容映射到内存空间,读写操作直接对内存进行,然后再同步到文件,这通常能获得较好的性能。
  • 文件缓冲 :对于频繁读写的场景,使用缓冲机制可以减少对磁盘的访问次数。
  • 批处理操作 :多个文件操作可以合并进行,减少磁盘I/O操作的次数。

3.3 文件组件与Direct8SDK的高级特性

Direct8SDK中的文件组件不仅能够处理常规的文件读写操作,还能够与Direct8SDK的其他高级特性结合,例如:

  • 纹理文件的加载和存储 :Direct8SDK提供了专门的API用于从文件中加载和存储纹理数据。
  • 音频文件的管理 :音频文件可以被Direct8SDK的音频系统处理,用于游戏中的音效和背景音乐。
  • 资源打包与解包 :在游戏发布时,文件系统可以用于将多个资源文件打包成一个单一的资源包,游戏运行时再解包使用。

以上所述,文件组件是Direct8SDK不可或缺的一部分,不仅支持基础的文件操作,更与Direct8SDK的图形、音频和高级特性紧密相连,为游戏开发提供了丰富而强大的工具支持。

4. 高级图形和音频处理功能

4.1 图形处理技术

4.1.1 图形管线的优化

图形管线是图形渲染过程的各个步骤的集合,包括顶点处理、图元装配、光栅化、像素处理等。在Direct8SDK中,通过优化图形管线的各个环节,可以提高渲染效率和图像质量。

  • 顶点处理 :使用高效的顶点着色器,减少计算负担,优化顶点数据的内存布局。
  • 图元装配 :减少不必要的图元和裁剪无效区域,避免过度绘制。
  • 光栅化 :优化像素处理前的光栅化过程,减少像素着色器的调用次数。
  • 像素处理 :利用像素着色器进行复杂的视觉效果计算,比如法线贴图、阴影和高光等。

代码示例:

// 假设使用C#和DirectX 8 SDK
Device device = new Device();
// 设置顶点处理参数
device.SetVertexShader(...);
// 光栅化设置
device.SetRenderState(...);
// 像素处理设置
device.SetPixelShader(...);

在这个代码块中,我们通过设置DirectX 8 SDK的设备接口,针对图形管线的各个阶段进行参数配置。

4.1.2 高级渲染技术的应用

Direct8SDK支持多种高级图形渲染技术,例如:多重纹理、环境映射、粒子系统和光照模型。应用这些技术可以极大地丰富游戏的视觉效果。

多重纹理可以将多种纹理层叠在一起,以产生复杂的表面效果。环境映射则可以模拟反射效果,增加物体的质感。粒子系统用于模拟烟雾、火焰等自然现象。光照模型则负责根据光源和材质属性,计算光照效果。

4.2 音频处理技术

4.2.1 音频流的处理

音频流的处理是游戏交互体验中不可或缺的一环。在Direct8SDK中,音频流的处理涉及以下几个方面:

  • 数据流的管理 :音频文件以流的形式加载到内存中,可以按需读取,节省系统资源。
  • 解码与播放 :对各种音频格式进行解码,并将解码后的数据送入音频输出设备。
  • 音效的3D处理 :利用3D音频技术,模拟声源与玩家之间的距离、方位、环境反射等声学特性。

4.2.2 音频效果的实现与优化

音频效果的实现通常涉及混音、平衡和动态范围控制。为了优化性能,可以采取如下策略:

  • 硬件加速 :利用音频硬件加速功能,减少CPU负担。
  • 内存管理 :合理分配内存和缓冲区大小,减少溢出和延迟。
  • 预处理与缓存 :对于静态音效,可以在加载时进行预处理并缓存结果。

表格展示:不同音频文件格式的优缺点比较

| 格式 | 优点 | 缺点 | | ---- | ---- | ---- | | WAV | 无损质量,兼容性强 | 文件体积大 | | MP3 | 压缩率高,音质良好 | 延迟高,处理复杂 | | OGG | 高压缩比,低延迟 | 兼容性相对较差 |

在本章节中,介绍了图形和音频处理的基础和高级技术,及其在Direct8SDK中的应用和优化。通过深入理解和应用这些技术,开发者可以创造出更加丰富和逼真的游戏体验。

5. 对旧项目维护和历史技术研究的价值

在现代软件开发实践中,旧项目的维护和对历史技术的研究仍具有重要价值。理解这一点,对于技术传承、软件演进以及对历史经验的吸取都至关重要。

5.1 旧项目维护的意义

5.1.1 兼容性的重要性

在当今软件生态系统中,应用程序的兼容性是一个经常被提及的问题。对于那些使用了Direct8SDK等老旧技术的旧项目来说,维护兼容性尤为重要。许多老旧系统仍广泛应用于关键的生产环境中,可能因为历史原因或是由于替换成本过高。保持旧系统的运行,就需要对底层的Direct8SDK组件进行维护。兼容性不仅指的是软件能够在不同操作系统和硬件配置上运行,还包括能够处理新出现的兼容性问题,如新的安全威胁和性能问题。

5.1.2 旧项目维护的策略和实践

维护老旧项目需要一个明确的策略和最佳实践。这包括但不限于:

  • 代码审查 :定期进行代码审查,确保代码的质量和理解历史代码的最佳实践。
  • 文档更新 :保持文档的更新,包含系统架构、依赖关系和任何重要的变更。
  • 测试自动化 :通过自动化测试确保代码的改动不会引入回归错误。
  • 社区和论坛 :利用社区和论坛资源,保持对老旧技术的理解和应用知识的更新。
  • 逐步重构 :采用逐步重构的方法来改进和更新项目,避免大刀阔斧的变动,这可能会引入新的问题。

5.2 历史技术的研究价值

5.2.1 技术演进的回顾与启示

研究历史技术,特别是那些曾经改变行业的技术,可以帮助我们理解今天的技术是如何发展的。例如,Direct8SDK的出现,标志着游戏开发和图形处理领域的一个重要转变。通过回顾Direct8SDK的历史和它的组件,我们可以更好地了解现代图形处理技术的基础,并且从中汲取灵感。

5.2.2 技术遗产的传承与创新

每一个技术的发展都是站在前人肩膀上的。Direct8SDK作为一个历史性的软件开发包,它的许多概念和技术为后来的DirectX版本以及其它图形API提供了宝贵的经验。对这些技术的研究,有助于我们传承这些宝贵的技术遗产,并在此基础上进行创新。在游戏开发和图形处理领域,对过去技术的深入理解,可以激发新的创意,产生新的优化方法和创新技术。

在此基础上,技术人员可以借助现代的开发工具和语言,对老旧代码进行现代化重构,从而延长它们的生命周期,同时也为新一代的软件开发者提供一个学习的平台。

通过上述的分析,我们可以看到,旧项目的维护以及对历史技术的研究是一个持续不断的过程,它需要现代开发者投入时间和精力,但这项工作带来的价值是长远且多维的。这种价值不仅仅体现在现有系统的稳定运行,也体现在对整个软件行业发展的贡献上。

6. Direct8SDK在现代游戏开发中的应用

Direct8SDK,作为DirectX的一个早期版本,虽然在现代游戏开发中已不是主流技术,但了解其在现代游戏开发中的应用仍具启发性。它不仅仅代表了一段历史,也为我们展示了如何在新的技术背景下重新审视旧有技术。

6.1 Direct8SDK的现代化使用案例

Direct8SDK虽然是一个较为陈旧的技术框架,但在一些特定的场景下,它仍然能发挥着作用。现代游戏开发者可以通过特定的手段和策略,利用Direct8SDK开发新游戏,或者在特定的旧项目维护中,仍然能够看到Direct8SDK的身影。

6.1.1 与现代图形API的对比

现代图形API如DirectX 12、Vulkan和OpenGL等,相比Direct8SDK,在性能和灵活性方面有了很大的提升。例如,它们支持更细粒度的硬件控制,允许开发者直接控制硬件资源,从而减少驱动程序的开销,提高渲染效率。此外,现代图形API还带来了异步计算和异步着色器编译等功能,使得渲染管线的优化有了更多可能性。

然而,Direct8SDK在易用性和入门门槛上对初学者更为友好。其封装较好的Direct3D 8 API使得游戏开发者能够较为轻松地实现一些基础的图形渲染功能,尽管这可能会牺牲一定的性能。

6.1.2 现代游戏开发中的应用场景

Direct8SDK在现代游戏开发中可能的应用场景相对有限,但并非无处可用。一种可能的应用是用于创建复古风格的游戏,这种游戏往往需要较低级别的图形API来复现老游戏的画面效果。此外,在某些嵌入式系统或低性能硬件上,Direct8SDK可能会因为其较低的资源消耗而被优先考虑。

不过,现代游戏开发中更多地是使用Direct8SDK的某些核心理念和思想,而不是直接使用这个API。例如,现代游戏开发者可能会利用Direct8SDK时代的渲染技术和优化策略,来设计和开发游戏的某些部分。

6.2 Direct8SDK的局限与挑战

尽管Direct8SDK在某些方面仍有其价值,但面对新的游戏开发需求和技术标准,它确实存在不少局限和挑战。

6.2.1 时代变迁带来的挑战

Direct8SDK所处的时代与现代游戏开发有着明显的区别。现代游戏越来越依赖于复杂的游戏引擎,需要支持多种平台,而Direct8SDK则没有这些考虑。此外,Direct8SDK不支持现代图形API中的一些重要特性,如多线程渲染、统一渲染管线等。

同时,Direct8SDK缺乏对现代硬件的优化和适配。现代显卡的架构与Direct8SDK时代的显卡有着本质的不同,Direct8SDK无法充分利用现代硬件的潜力,如更高的带宽、更智能的驱动优化等。

6.2.2 未来可能的发展方向

考虑到Direct8SDK的局限性,未来DirectX的发展方向很可能会继续朝着提供更高性能、更多灵活性和跨平台支持的方向发展。Direct8SDK的一些设计理念可能会被继承和进化,比如通过高级着色器语言(HLSL)来简化渲染流程,但同时也会有全新的架构和功能来应对新的挑战。

未来,DirectX可能会更加注重于与新兴技术的整合,如整合虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及人工智能(AI)等新技术,使得开发者能够创建更加丰富和沉浸式的游戏体验。

Direct8SDK虽已逐渐淡出历史舞台,但其在游戏图形处理方面的贡献和启示仍对现代游戏开发者有着一定的参考价值。通过对Direct8SDK的学习,开发者可以更好地理解图形处理的发展脉络,同时,也能在复古游戏开发或特定应用场景中找到Direct8SDK的用武之地。随着游戏技术的不断发展,Direct8SDK作为游戏发展史上的一块里程碑,它的价值和影响将一直被铭记。

7. Direct8SDK的未来展望和替代技术

Direct8SDK自发布以来,一直是游戏图形编程的基石。然而,随着时间的推移和新技术的发展,Direct8SDK的未来也面临着转型与替代的挑战。本章将探讨Direct8SDK未来可能的替代技术,并对这些技术的特性进行分析,同时评估Direct8SDK在游戏教育和研究中的长期角色。

7.1 Direct8SDK的替代品分析

Direct8SDK曾经是游戏开发者的首选图形编程接口,但随着技术的进步,如Vulkan、DirectX 12、OpenGL等新兴图形API开始崭露头角。这些替代品不仅提供了更高效的性能,还带来了更灵活的硬件控制能力。

7.1.1 新兴图形API的特性对比

| 特性 | Vulkan | DirectX 12 | OpenGL | | --- | --- | --- | --- | | 硬件多线程支持 | 高 | 高 | 低 | | 驱动程序的开销 | 低 | 中 | 中 | | 系统资源占用 | 低 | 中 | 高 | | 硬件抽象层 | 有 | 有 | 有 | | 跨平台兼容性 | 高 | 中 | 高 |

7.1.2 对Direct8SDK影响的评估

  • 性能提升 :新兴图形API通过更低的驱动程序开销和直接硬件控制,提供了显著的性能提升。
  • 复杂性增加 :相较于Direct8SDK的抽象化和易用性,新兴API通常具有更高的复杂度,需要开发者拥有更深入的硬件知识。
  • 教育与研究意义 :Direct8SDK作为教学工具的重要性可能会随着新技术的崛起而逐渐降低,但其在游戏教育中的历史作用和基础概念传授依旧具有价值。

7.2 Direct8SDK的创新与未来

尽管Direct8SDK面临着被替代的命运,它仍然在游戏教育和研究中扮演着重要角色。同时,技术创新总是与旧技术的改进并行发展的。

7.2.1 创新技术的探索与实践

Direct8SDK的未来可能不会只停留在其原始形态上,而是在教育和研究中不断被创新。例如,通过将Direct8SDK与现代游戏引擎结合使用,开发者可以在保留教学效果的同时,提高学习效率和实践深度。

7.2.2 Direct8SDK在游戏教育和研究中的角色

Direct8SDK在游戏教育中的应用可以是:

  • 基础概念教学 :Direct8SDK的使用案例和教学可以作为教授图形编程基础概念的起点。
  • 历史回顾研究 :从Direct8SDK的发展历程中提取的宝贵经验,可以作为研究图形技术演进的参考。

在研究领域,Direct8SDK的使用可能转向:

  • 原型开发工具 :利用Direct8SDK快速创建游戏原型,然后转换到更高性能的图形API上。
  • 教育软件开发 :制作专门的教学软件或模块,让学生能够在更接近现代游戏开发的环境中学习。

Direct8SDK的未来将不可避免地与新技术共存,在教育和研究领域中,它依旧拥有其独特的价值和作用。随着技术的不断演进,Direct8SDK可能不再是游戏开发的前沿,但其作为图形编程教育的基石的地位将被永远铭记。

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