3D房屋建模进阶指南及源文件资源

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简介:3D房屋建模是建筑设计和室内设计领域的重要工具,涉及几何造型、纹理贴图、光照处理等。本文提供了“房屋建模2-5.max”实例文件,旨在帮助学习者深入理解3D建模过程,包括基础建模、编辑网格、材质与纹理应用、灯光与阴影处理、相机设定及渲染输出。同时,介绍了3ds Max这款专业3D建模工具的强大功能,并强调实例文件对学习者的参考价值。 3D房屋建模源文件下载

1. 3D建模基础和流程

1.1 3D建模的起源与重要性

3D建模是一种将二维图像转换为三维对象的技术,它在电影、视频游戏、虚拟现实以及工业设计等多个领域中发挥着至关重要的作用。随着数字媒体的不断进步,掌握3D建模技术对于设计人员和艺术家而言,已经成为了一项基本技能。

1.2 基本建模流程概览

无论是初学者还是经验丰富的设计师,遵循一套明确的建模流程都有助于提升工作效率和建模质量。通常,3D建模流程可以分为以下几个基本步骤:

  • 构思与规划 :在开始建模之前,明确项目目标和设计意图,规划模型的复杂度和风格。
  • 草图制作 :在纸上或使用软件绘制模型草图,以确定大致的形状和比例。
  • 基础模型建立 :使用3D软件创建基本形状和结构,这是模型的基础骨架。
  • 细化建模 :在此基础上添加更多细节,包括纹理、材质和动画。
  • 渲染与输出 :设置灯光、相机和渲染参数,最终输出高质量的图像或动画。
  • 后期处理 :如果需要,进行图片或视频后期处理,以增强视觉效果。

1.3 建模工具的选择

选择合适的3D建模工具对于完成项目至关重要。目前市面上有多种3D建模软件,例如Blender、Maya、3ds Max和Cinema 4D。每种软件都有其特色和优势,设计师应根据个人需要和项目需求进行选择。例如,3ds Max广泛应用于游戏开发和建筑可视化,而Blender则以其开源和多功能性受到独立创作者的青睐。

以上就是第一章内容的核心部分,我们介绍了3D建模的起源、基本流程以及工具选择。随着本章的深入,您将了解到建模过程中的每一个关键步骤,为之后掌握高级建模技巧打下坚实的基础。

2. 3ds Max软件介绍与操作基础

2.1 3ds Max的用户界面

2.1.1 界面布局和功能区解析

3ds Max 的用户界面(UI)是用户与软件交互的主要方式。界面布局被设计得直观易懂,便于用户快速访问各种工具和功能。了解界面布局和功能区是使用3ds Max进行高效工作的基础。

用户界面主要分为以下几个部分:

  • 标题栏 :显示软件名称和当前打开的文件名。
  • 菜单栏 :提供各种编辑、建模、动画等功能的命令。
  • 主工具栏 :常用工具和命令的快捷方式。
  • 视窗区域 :主要工作区域,可以同时打开多个视图窗口。
  • 命令面板 :主要操作区域,包括创建、修改、层次结构、运动、显示以及工具等选项卡。
  • 时间轴 :用于动画关键帧的管理。
  • 状态栏 :显示当前操作状态和提示信息。

下图展示了3ds Max的基本界面布局:

![3ds Max界面布局示意图](***

每个部分都有其特定的功能,熟悉并掌握每个部分的使用方法对于提升工作效率至关重要。例如,通过命令面板可以访问绝大多数的建模和动画工具,而时间轴则对动画制作尤为关键。

2.1.2 常用工具栏和快捷操作

3ds Max的工具栏是执行各种命令和操作的便捷方式,它将常用的工具进行了图形化展示,使用户可以直观地进行操作。

例如,在“创建”选项卡中,用户可以快速创建各种基础几何体、图形、灯光以及相机等。在“修改”选项卡中,则可以对选定对象进行编辑和调整,如移动、旋转、缩放等变换操作。

![3ds Max工具栏示意图](***

快捷操作是提高工作效率的关键。3ds Max支持众多快捷键,熟练掌握这些快捷键可以帮助用户减少鼠标操作,从而提高效率。例如:

  • W :切换移动工具。
  • E :切换旋转工具。
  • R :切换缩放工具。
  • Ctrl + Z :撤销上一步操作。

这些快捷操作可以让用户在建模和动画制作过程中实现快速而流畅的工作流。

2.2 3ds Max的基本操作

2.2.1 对象选择和变换工具

在3ds Max中,选择对象是进行一切编辑操作的前提。选择工具包括 框选 套索选择 名称选择 等多种方式,用户可以根据需要进行选择。

一旦对象被选中,变换工具则提供了移动、旋转和缩放三种基本的变换操作。这些操作可以通过在视图中直接操作,或者通过变换输入框(Transform Input Fields)进行数值化的精确变换。

变换操作的代码块示例如下:

-- 移动对象至指定位置
move 100 100 0
-- 绕X轴旋转对象
rotate 45 0 0 1
-- 按比例缩放对象
scale 1.5

对于对象的选择和变换,还可以通过参数设置来增加操作的灵活性,如选择过滤器和变换轴约束等高级选项。

2.2.2 图层和组的管理

3ds Max中的图层和组功能可以帮助用户更好地管理场景中的多个对象。通过图层,用户可以将对象分类存储,并且可以控制这些对象的显示和隐藏状态。组则是一种逻辑上的对象集合,它不会影响图层的设置,但可以对一组对象作为一个整体进行操作。

图层和组的操作可以通过图层面板(Layers Panel)进行,代码示例如下:

-- 创建新图层
createLayer "MyObjects"
-- 将选定对象添加到指定图层
addObjectsToLayer "MyObjects"

这些功能为复杂的3D场景提供了清晰的组织结构,使得后期操作和修改更加高效和有条理。

2.2.3 时间轴和关键帧动画

3ds Max的时间轴和关键帧动画是创建动态场景的基础。时间轴提供了动画播放的时间长度和控制,而关键帧则是定义动画状态的点。用户可以通过设置关键帧来控制对象在特定时间点的位置、旋转和缩放等属性。

在3ds Max中创建关键帧动画的代码块示例如下:

-- 设置动画开始帧和结束帧
setAnimationRange 0 100
-- 在第10帧为选定对象设置位置关键帧
setKeyAtFrame 10

通过关键帧动画,即使是复杂的动作也可以变得简单易懂,大大增强了3D动画的表现力和创造空间。

以上内容展示了3ds Max软件的界面布局和功能区解析,以及基本操作中的对象选择、变换工具、图层和组的管理,以及时间轴和关键帧动画的应用。掌握这些内容,可以帮助3D设计师更好地操控3ds Max软件,从而高效地完成高质量的3D建模和动画制作工作。

3. 几何造型及编辑技巧

在3D建模中,几何造型和编辑技巧是创作基础的核心部分。它们不仅决定了模型的基本形状和结构,还影响着模型的详细程度和最终呈现效果。这一章将详细介绍创建和编辑几何体的基本方法,以及运用高级编辑工具对模型进行细化的技巧。

3.1 基本几何体的创建与操作

3.1.1 标准几何体的种类与用途

在3ds Max中,可以通过内置的标准几何体快速开始建模。这些几何体包括长方体、球体、圆锥体、圆柱体、平面、管状体和环形体等。每种标准几何体都有其独特的用途和属性,可适应不同的建模场景。

例如,长方体适合制作桌子、椅子等家具模型;球体非常适合用来制作球形物体,如地球仪或装饰球;而圆锥体常用于制作塔状结构或树木等。

代码示例:

-- 创建一个标准长方体
boxObj = Box width:100 length:200 height:50

在上述MaxScript代码中,创建了一个长宽高分别为100、200和50单位的长方体对象 boxObj 。参数 width length height 分别代表长方体的长、宽和高。

3.1.2 精确建模的参数调整

在创建标准几何体之后,模型师经常需要对几何体的参数进行微调,以获得更精确的形状。例如,可以通过修改长方体的 Length Segs (长度分段)、 Width Segs (宽度分段)和 Height Segs (高度分段)来增加模型的细节层次。

参数调整示例:

-- 修改长方体的分段数,增加细节
boxObj.Length_Segs = 4
boxObj.Width_Segs = 4
boxObj.Height_Segs = 2

在上面的代码块中,我们对 boxObj 长方体的分段数进行了修改。通过增加长度和宽度的分段数,能够使模型在这些方向上拥有更多的细节。高度分段数的变化则会根据模型的需求来调整。

3.2 高级编辑技巧与拓扑结构

3.2.1 多边形建模方法

多边形建模是3D艺术中最常见也是最强大的建模方法之一。它允许艺术家通过操作单个的面、边、顶点来精确塑造模型。多边形建模依赖于对细节的精细调整和对拓扑结构的良好理解。

操作步骤: 1. 选择多边形工具,然后点击模型上的一个面或顶点,开始编辑。 2. 使用分割、倒角或光滑等命令来创建复杂的形状。 3. 细化模型时,注意保持良好的拓扑结构,避免非四边形面,如三角形或五边形以上的多边形。

3.2.2 高级编辑工具应用

为了提高建模效率和质量,熟练掌握高级编辑工具是必不可少的。高级编辑工具包括细分曲面、平滑、法线等命令,这些可以大大增强模型的光滑度和真实感。

代码示例:

-- 应用细分曲面命令
subdivisionSurf = Subdivide boxObj iterations:2

在这个MaxScript示例中,我们对之前创建的 boxObj 长方体应用了两次细分曲面处理,从而使得长方体的表面更加平滑,接近于圆滑的几何形状。

以上内容只是第三章几何造型及编辑技巧的入门部分,接下来,我们将深入探讨如何在实际操作中运用这些基础知识,以及如何通过高级编辑技巧来提升模型的细节和表现力。

4. 材质与纹理的深入应用

材质与纹理是3D建模中非常重要的部分,它们赋予模型以真实感和生命力。在3ds Max中,材质编辑器提供了一系列工具和参数,帮助用户创建各种复杂和逼真的表面效果。本章节将详细介绍材质编辑器的使用,以及如何进行纹理贴图和UV展开。

4.1 材质编辑器的全面解读

4.1.1 材质类型和属性设置

在3ds Max中,材质类型多种多样,包括标准材质、双面材质、混合材质、光线跟踪材质等。每种材质都有其独特的属性和用途。了解这些材质的特性和适用场景,对于创建高质量的3D场景至关重要。

  • 标准材质(Standard) :适用于大多数普通的建模需求,提供了丰富的选项来模拟各种材质的表面特性,如颜色、光泽度、自发光等。
  • 双面材质(Double Sided) :当模型的两个面都需要渲染时使用,例如在树叶或纸张的表面和背面都需要可见时。
  • 混合材质(Blend) :允许将两种材质混合在一起,实现例如皮肤到衣服的过渡效果。
  • 光线跟踪材质(Raytrace) :提供真实的光线追踪效果,适用于需要高度真实反射和折射效果的材质,如玻璃或金属。

在材质编辑器中设置材质属性时,应仔细调整各项参数以达到期望的效果。例如,通过调整漫反射颜色可以改变材质的基础颜色;而通过光泽度、反射和透明度等参数的调整,可以模拟不同材质的光学特性。

4.1.2 高级材质效果的实现

为了实现更加复杂和逼真的效果,3ds Max提供了许多高级材质设置,比如:

  • 贴图类型 :支持多种贴图类型,如位图、程序贴图、遮罩贴图等,用于实现复杂纹理和图案。
  • 子材质(Sub-Materials) :在混合材质中可以使用多个子材质来创造更加丰富的表面效果。
  • UVW 贴图坐标 :控制材质如何映射到3D模型的表面,这对于纹理的准确性非常关键。

为了创建高级材质效果,设计师可能需要使用到贴图坐标修改器、置换贴图或者层材质等功能。这些高级材质效果的实现往往需要结合具体的建模和纹理展开技巧。

4.2 纹理贴图与UV展开

纹理贴图是给3D模型添加真实感的一种技术,它包含了模型的色彩、明暗、粗糙度等信息。UV展开则是将3D模型的表面展开成二维平面,以便于贴图的制作和应用。

4.2.1 纹理贴图的种类与应用

纹理贴图的种类繁多,包括:

  • 漫反射贴图 :主要控制模型的颜色和基础纹理。
  • 法线贴图 :用于模拟微小的表面细节,如砖墙的凹凸不平。
  • 反射贴图 :提供反射环境的映射,如镜子或金属表面。
  • 置换贴图 :用于改变模型的几何形状,创建更加细致的表面细节。

每种贴图在3D建模中都扮演着重要角色,通过组合使用这些不同的贴图类型,可以创造出异常丰富和逼真的视觉效果。

4.2.2 UV展开的技巧与方法

UV展开是3D建模中一项技术性很强的工作,它涉及到将模型表面展开成二维坐标的过程。UV坐标对于纹理的正确映射至关重要。

  • UVW展开编辑器 :这是3ds Max中用于UV展开的主要工具。通过它可以手动调整和优化模型表面的UV布局。
  • 展开方法 :UV展开有多种方法,包括自动展开、智能展开、Pelt展开等。这些方法各有优势,应根据模型的特点选择最合适的方法。
  • UV缝合与优化 :展开后,需要对UV进行缝合和优化,以保证纹理的连贯性和最小化拉伸。

下面是一个简单的UV展开流程的mermaid流程图:

graph LR
    A[开始UV展开] --> B[模型导入UV编辑器]
    B --> C[选择合适的展开方法]
    C --> D[手动调整UV]
    D --> E[缝合UV边缘]
    E --> F[优化UV布局]
    F --> G[UV打包]
    G --> H[完成UV展开]

在实际操作中,UV展开的过程需要耐心和细致,这是为了确保最终渲染效果的高质量。

代码块

在本章节中,我们不直接涉及具体的代码操作,但是我们可以使用3ds Max内置的脚本功能来自动化一些UV展开的过程。例如,以下是一段简单的MAXScript脚本,用于自动包裹UV坐标:

fn UVWrap obj = (
    unwrap UVWMap obj channel:#all doTexture:=false
    uvwSnapshot obj channel:#all
)

-- 使用对象进行操作
UVWrap $Box001

这段脚本使用了 unwrap 命令来自动展开指定对象的UV,并使用 uvwSnapshot 命令来存储展开后的UV布局。

参数说明

  • obj :指定操作的对象名称。
  • channel:#all :应用到所有UV通道。
  • doTexture:=false :不进行纹理映射操作,仅进行UV展开。

执行逻辑说明

脚本首先定义了一个函数 UVWrap ,该函数接收一个对象作为参数。在函数内部,使用 unwrap 命令进行UV展开,然后用 uvwSnapshot 保存展开后的UV布局。最后通过指定对象名调用该函数,实现自动UV展开。

通过本章节的介绍,读者应掌握如何使用3ds Max的材质编辑器以及进行有效的纹理贴图和UV展开。在实际工作中,对于每个环节的深入理解可以显著提升工作效率和最终作品的质量。

5. 灯光与阴影处理技巧

5.1 灯光类型与设置

5.1.1 不同灯光类型的特点

在3D建模中,灯光不仅仅是用来照亮场景的,它还能增强氛围、影响材质的显示效果、创建特定的视觉焦点以及引导观众的视线。3ds Max提供了多种灯光类型,每种都有其独特的作用和特点:

  • 泛光灯(Omni) :泛光灯模仿点光源,光线向四面八方均匀发散,适用于需要均匀照明的场景。它能够产生柔和的阴影,适合模拟如台灯这类的光源。
  • 聚光灯(Spot) :聚光灯模仿聚光灯效果,光线从一个点向一个方向射出,照射区域呈锥形。它能够控制光线的聚散程度和边缘模糊度,适用于聚光效果强烈的场景,如舞台灯光。
  • 平行光(Direct) :平行光产生平行光线,光线之间相互平行,不发散。它的特点是不产生渐晕效果,阴影边缘锐利,适用于模拟如太阳光这类的远光源。
  • 天光(Skylight)和太阳光(Sunlight) :天光和太阳光用于模拟自然光,特别是太阳的位置和强度。天光模拟全天候的散射光源,而太阳光则模拟直射的阳光效果。

5.1.2 灯光效果的调整与优化

调整灯光效果是创建真实感场景的关键步骤。以下是优化灯光效果的一些方法:

  • 灯光强度与色温调整 :调整灯光的亮度(Intensity)和色温(Color Temperature)是控制场景气氛的基础。过亮或过暗的灯光都会让场景看起来不自然。通常需要根据场景的氛围和材质属性来调整这些参数。
  • 灯光衰减设置 :为了使灯光效果更加真实,应开启灯光的衰减(Decay)功能,这样灯光随距离的增加会逐渐减弱。
  • 阴影模糊与强度 :适当的阴影模糊度(Shadow Softness)可以模拟光源的尺寸,让阴影更加自然。同时,阴影的强度(Shadow Intensity)也需要调整,以避免过强或过弱,影响场景的光照平衡。
  • 使用光照贴图 :对于静态场景,光照贴图(Lighting Map)可以提前计算复杂的灯光效果,大幅减少渲染时间。

5.1.3 灯光布局原则

灯光布局决定了场景的视觉焦点和叙事方式。以下是一些基本的灯光布局原则:

  • 三点照明 :这是最常用的照明方法,包括一个主光源(Key Light)、一个填充光源(Fill Light)和一个背光(Back Light)。这种布局可以很好地定义对象的形状和深度。
  • 气氛与对比 :利用灯光创建情绪和对比,可以通过调整光线的颜色和强度来实现。冷暖对比、明暗对比都能增强场景的表现力。
  • 全局照明考量 :全局照明(Global Illumination)是模拟光线在场景中多次反弹后照明的效果。虽然3ds Max中可以使用插件或者内置渲染器如V-Ray来模拟全局照明,但合理布局灯光也能在一定程度上达到类似的效果。

接下来,我们将深入探讨阴影的生成与控制,这在创建真实场景中同样至关重要。

6. 相机设定及视角选取

在三维建模与渲染的过程中,相机设定和视角选取对于最终的视觉效果起着决定性的作用。本章将详细介绍不同类型的相机,以及如何通过相机和视角的选取来增强作品的视觉冲击力。

6.1 相机的种类与特点

6.1.1 常用相机类型介绍

在3ds Max中,我们可以选择几种不同类型的相机来实现我们所需的视角效果。这里将介绍三种最常用的相机类型:目标相机(Target Camera)、自由相机(Free Camera)和虚拟现实相机(VR Camera)。

  • 目标相机(Target Camera) 是最常见的相机类型,适用于绝大多数的建模和动画场景。它由目标点和相机本体构成,能够创建从一个点对准另一个点的视角。目标相机的移动和旋转可以独立控制,便于进行精确的构图调整。

  • 自由相机(Free Camera) 允许用户在场景中自由移动,不受固定目标点的限制。这种类型的相机更接近于现实世界中手持相机的体验,适合于需要快速移动视点的动画制作。

  • 虚拟现实相机(VR Camera) 设计用来创建全景或虚拟现实场景。VR相机能够捕捉到360度的视野,提供一种沉浸式的观看体验。这种相机对于游戏设计和虚拟现实内容的创建尤为重要。

6.1.2 相机参数的深入设置

每种相机都有一系列可调节的参数,通过调整这些参数可以控制画面的最终效果。下面是一些基本的相机参数及其作用:

  • 焦距(Focal Length) :调节镜头焦距可以改变视角的宽窄。较短的焦距(广角镜头)可以捕捉更广阔的场景,而较长的焦距(长焦镜头)则可以放大远处的细节。

  • 视口裁剪(Clipping Planes) :定义相机视角内最近和最远的可见范围。调整这些参数可以防止不需要的物体进入画面,或者避免相机距离过近而产生透视畸变。

  • 镜头光晕(Lens Effects) :模拟真实镜头光晕效果,增强图像的艺术表现力。通过调整光晕的强度、大小和模糊程度,可以营造出不同的氛围。

    maxscript -- 设置相机参数示例 cam =摄影机名称 -- 指定要设置的相机对象 cam.focalLength = 50 -- 设置焦距为50mm cam.nearClip = 1 -- 设置近裁剪距离为1单位 cam.farClip = 1000 -- 设置远裁剪距离为1000单位

6.2 视角选取与构图技巧

6.2.1 视角选取的美学原则

正确的视角选取对于传达设计意图至关重要。在三维建模与渲染中,视角选取应该遵循一些基本的美学原则:

  • 三分法(Rule of Thirds) :将画面分为九宫格,将主要元素置于交点或线上。这种构图法能创造出平衡而又动态的视觉效果。

  • 黄金分割(Golden Ratio) :寻找画面中的黄金分割点,将元素放置在这个位置。这可以带来视觉上的和谐感和美感。

  • 透视与深度感 :使用相机视角来模拟透视效果,产生空间深度感。这种手法在场景渲染中至关重要,尤其是建筑和室内设计领域。

6.2.2 构图技巧在3D建模中的应用

在实际的3D建模项目中,我们可以利用多种构图技巧来强化视觉效果:

  • 动态视角 :通过相机移动创造动态的视角,这在动画和游戏设计中非常重要。动态视角可以增加作品的参与感和吸引力。

  • 视觉引导 :通过场景元素来引导观众的视线。例如,使用一条小路来引导观众看向远处的山景,这样既增加了观赏性,又能突出场景中重要的视觉元素。

  • 对比与层次感 :通过视角和构图来增强不同物体间的对比,以及不同层次的表达。例如,通过前景中的物体来突出背景中的主体。

    mermaid graph TD A[开始] --> B[选择相机类型] B --> C[设置相机参数] C --> D[应用构图原则] D --> E[视角移动与动态效果] E --> F[视觉引导与层次感] F --> G[渲染输出与优化] G --> H[结束]

以上内容展示了在3D建模中进行相机设定和视角选取的重要性,并通过示例和技巧的介绍,为读者提供了一系列实用的操作步骤。正确运用这些技巧,可以显著提升最终作品的专业性和观赏价值。

7. 渲染输出与后期处理

在3D建模项目完成后,渲染输出和后期处理是将场景转化为最终图像的关键步骤。这一章节将深入探讨渲染设置与输出技巧,以及如何利用后期处理工具进行进一步优化。

7.1 渲染设置与输出技巧

在3ds Max中,渲染是将3D场景转换为2D图像或动画的过程。选择正确的渲染引擎和优化设置是至关重要的。

7.1.1 渲染引擎的选择与优化

3ds Max提供多种渲染引擎,如Scanline、Mental Ray、Arnold等,每种都有其独特的优势。选择合适的渲染引擎取决于项目需求和预期效果。

  • Scanline渲染器 是3ds Max自带的快速渲染引擎,适合用于草图渲染和实时预览。
  • Mental Ray渲染器 提供高质量渲染效果,支持全局照明和次表面散射等高级效果。
  • Arnold渲染器 以其逼真的渲染效果被广泛应用于电影和高端视觉效果制作。

优化渲染设置是提高渲染速度和质量的关键。合理使用降噪技术、调整采样率和光线追踪参数,可以使渲染时间减少,同时保证图像质量。

7.1.2 输出参数的配置与调整

输出设置决定了渲染结果的分辨率、色彩深度和文件格式。正确配置输出参数可以确保渲染图像符合最终使用需求。

  • 分辨率 应根据目标媒体(如网页、打印或电影)进行选择。
  • 色彩深度 应考虑项目对颜色的细节要求,通常至少使用24位。
  • 文件格式 可以选择PNG、TGA或JPG等,根据是否需要保留透明度或图层信息来确定。

此外,可以使用3ds Max的渲染到纹理功能将渲染结果应用到材质上,以实现更复杂的视觉效果。

7.2 后期处理工具与应用

后期处理是使用图像编辑软件对渲染后的图像进行调整,以增加视觉效果和细节的过程。

7.2.1 后期处理的基本概念

后期处理通常涉及对比度、亮度调整、色彩校正、添加视觉效果以及合成多个渲染图像。这个过程可以增强图像的整体感和深度感,提升最终的视觉质量。

7.2.2 实际项目中的后期处理流程

在实际项目中,后期处理流程通常包括以下步骤:

  1. 色彩校正 :使用曲线和级别工具调整图像的色调范围和色彩平衡。
  2. 细节增强 :通过锐化和降噪技术改善图像细节。
  3. 视觉效果 :添加如光晕、颗粒感、颜色漂移等特殊效果。
  4. 合成 :利用图层和蒙版技术,将不同的渲染元素合并为一个完整场景。

例如,在Photoshop中,可以使用图层混合模式来合并渲染图像和光照通道,从而达到更为真实的视觉效果。

渲染输出和后期处理是3D建模工作的最后阶段,也是体现专业水平的关键步骤。熟练掌握这些技能可以帮助你创建出既具有视觉冲击力又符合客户需求的最终作品。

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