html5 射击小游戏demo,html5写的射击小游戏

通过设置小球的水平速度和竖直速度,让小球射击右侧在墙上的小球,当两个小球碰撞时,墙上的小球会有新的位置。游戏同时可以记录打中的球的个数。

以下是代码:

var cwidth=600//画布宽

var cheight=400;//画布高

var aimx=300;//长方体目标物x坐标

var aimy=100;//长方体目标物y坐标

var aimWidth=80;//长方体目标物的宽

var aimHeight=200;//长方体目标物的高

var groundx=0;//地面的x坐标

var groundy=300//地面的y坐标

var groundWidth=500;//地面的宽

var groundHeight=30;//地面的高

var ballx=20;//小球圆心的x坐标

var bally=290;//小球圆心的y坐标

var ballRadius=10;//小球的半径

var horvelocity;//小球的水平速度

var verticalvel1;//小球的竖直方向初速度

var verticalvel2;//小球竖直方向末速度

var addx;//小球x轴方向的增量

var addy;//小球y轴方向的增量

var gravity=2;//竖直方向的重力加速度

var context;

var everything=[];

var tid;//时间监视器

var shotx=aimx-7;//被射击小球的x坐标

var shoty=aimy+ballRadius/2+Math.floor(Math.random()*aimHeight-ballRadius);//被射击小球的y坐标

var score=0;//记录得分情况

function CreateBall(bx,by,brad,fillStyle){

this.bx=bx;

this.by=by;

this.brad=brad;

this.fillStyle=fillStyle;

this.moveball=moveball;

this.draw=drawball;

}

function CreateRect(rx,ry,rw,rh,fillStyle){

this.rx=rx;

this.ry=ry;

this.rw=rw;

this.rh=rh;

this.fillStyle=fillStyle;

this.draw=drawrect;

}

function drawball(){

context.beginPath();

context.fillStyle=this.fillStyle;

context.arc(this.bx,this.by,this.brad,0,Math.PI*2,true);

context.fill();

}

function drawrect(){

context.beginPath();

context.fillStyle=this.fillStyle;

context.fillRect(this.rx,this.ry,this.rw,this.rh);

}

function moveball(addx,addy){

this.bx+=addx;

this.by+=addy;

}

var ball=new CreateBall(ballx,bally,ballRadius,"rgb(250,0,0)");

var target=new CreateRect(aimx,aimy,aimWidth,aimHeight,"rgb(0,5,90)");

var ground=new CreateRect(groundx,groundy,groundWidth,groundHeight,"rgb(10,250,0)");

var aim=new CreateBall(shotx,shoty,ballRadius,"rgb(30,40,200)");

everything.push(ball);

everything.push(target);

everything.push(ground);

everything.push(aim);

function drawall(){

context.clearRect(0,0,cwidth,cheight);

for(var i=0;i

everything[i].draw();

}

function init(){

context=document.getElementById("canvas").getContext("2d");

drawall();

}

function fire(){

horvelocity=Number(document.getElementById("hv").value);

verticalvel1=Number(document.getElementById("vv").value);

drawall();

tid=setInterval(change,100);

return false;

}

function distance(x1,y1,x2,y2){

return Math.sqrt((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2));

}

function change(){

addx = horvelocity;

verticalvel2 = verticalvel1 + gravity;

addy = (verticalvel1 + verticalvel2)*.5;

verticalvel1 = verticalvel2;

ball.moveball(addx,addy);

if(distance(ball.bx,ball.by,aim.bx,aim.by)<=11){

score++;

document.getElementById("score").value=score;

aim.by=aimy+ballRadius/2+Math.floor(Math.random()*aimHeight-ballRadius);

clearInterval(tid);

ball.bx = ballx;

ball.by= bally;

}

else if(ball.bx+1>=target.rx&&ball.by>target.ry){

clearInterval(tid);

ball.bx = ballx;

ball.by= bally;

}

else if (ball.by>=ground.ry) {

clearInterval(tid);

ball.bx = ballx;

ball.by= bally;

}

drawall();

}

Your brower doesn't support canvas.

Initial Horizontal Velocity:

Initial Vertical Velocity:

Geted Scores:

下面是效果图:

0818b9ca8b590ca3270a3433284dd417.png

http://blog.csdn.net/xiaoxiao108/article/details/8913616 html5 挺火,html5游戏玩玩吧,想起cocos2d 貌似各个平台都有,网上找了找,下载了个Cocos2d-html5引擎包。 貌似另一个开源引擎lufylegend.js也很好,下次用用lufylegend.js试试。 开发环境 chrome Cocos2d-html5 游戏地址:http://hehe108.sinaapp.com/cocos2d/ (adsw回车) 实现方法如下 1.创建好 LayerGradient的子类 (里面放坦克子弹) 2.重 onEnter 方法添加一些基本按钮 跟一些初始坦克,子弹 3.通过schedule方法 控制 坦克 子弹的重画 4.根据键盘按键(ASWD)确定出坦克的方向,根据坦克的方向修改坦克的X,Y轴坐标,来实现坦克的移动 5.通过cc.rectIntersectsRect函数来进行碰撞检测,实现子弹打击坦克 具体代码 1.在项目里面添加方向 var Direction = { L:0, U:1, D:2, R:3, STOP:4 }; 2.添加子弹类的相关属性 SPEED:10, WIDTH:15, HEIGHT:15, x:null, y:null, dir:null, live:true, tankClient:null, //LayerGradient子类TankClient 的引用 good:null, 3.子弹初始化,重画 ctor:function (x,y,good,dir,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.dir=dir; this.tankClient=tankClient; this.good=good; this.initWithFile(s_missile); this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if(!this.live){ this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.Move(); }, 4.添加子弹打击坦克的方法 HitTank:function(t){ if (cc.rectIntersectsRect(this.GetRectangle(), t.GetRectangle()) && t.live && this.live && this.good != t.good){ t.live = false; this.live = false; return true; } return false; }, 5.添加坦克类相关属性 SPEED:5, WIDTH:58, HEIGHT:58, x:0, y:0, l:false, u:false, r:false, d:false, dir:Direction["STOP"], ptDir:Direction["D"], tankClient:null, good:null, step:0, live:true, 6.在tank类中 坦克初始化,重画 ctor:function (x,y,good,tankClient) { cc.associateWithNative( this, cc.Sprite ); this.x=x; this.y=y; this.tankClient=tankClient; this.good=good; if(good){ this.initWithFile(s_tank); }else{ this.initWithFile(s_enemy); } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); this.tankClient.addChild(this); }, Draw:function(){ if (!this.live){ if (!this.good){ this.tankClient.removeChild(this, true); } this.tankClient.removeChild(this, true); return; } this.setPosition( cc.p(this.x, this.y) ); switch (this.ptDir) { case Direction["D"]: this.setRotation(0); //旋转精灵控制 炮筒方向 break; case Direction["U"]: this.setRotation(180); break; case Direction["L"]: this.setRotation(270); break; case Direction["R"]: this.setRotation(90); break; } this.Move(); }, 7.tank发子弹的方法 Fire:function() { if(!this.live) return null; for(var i=0;i<this.tankClient.missiles.length;i++){ var m = this.tankClient.missiles[i]; if (m.live == false){ m.x=this.x; m.y=this.y; m.live=true; m.dir=this.ptDir; m.good=this.good; this.tankClient.addChild(m); return m; } } var missile=new Missile(this.x,this.y,this.good,this.ptDir,this.tankClient); this.tankClient.missiles.push(missile); return missile; }, 8.LayerGradient加入坦克 this.tanks = []; this.myTank = new Tank(60,20, true, this); for (var i = 0; i < 10; i++){ this.tanks.push(new Tank(50 + 70 * (i + 1), 420, false, this)); } 9.LayerGradient中调用子弹打击坦克的方法 for(var i=0;i<this.missiles.length;i++){ var m = this.missiles[i]; m.HitTank(this.myTank); m.HitTanks(this.tanks); m.Draw(); } 10.控制坦克移动射击的部分代码 onKeyUp:function(key) { this.myTank.KeyReleased(key); }, onKeyDown:function(key) { this.myTank.KeyPressed(key); } 11.用Ant和compiler合并压缩js后发布到sae 如果你发现有什么不合理的,需要改进的地方,请留言。或者可以通过 328452421@qq.com 联系我,非常感谢。 http://blog.csdn.net/xiaoxiao108/article/details/8913616
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