android 自定义 对号,Android自定义View实现打钩动画功能

先上效果图

动图

c586955d5b0179d7b32c8755810b21f6.gif

静态图

3323e4a411663a11da26fe5f043bb872.png

1. 回顾

【Android自定义View:一个精致的打钩小动画】上一篇文章,我们已经实现了基本上实现了控件的效果了,但是...但是...过了三四天后,仔细看回自己写的代码,虽然思路还在,但是部分代码还是不能一下子的看得明白...

我的天,这得立马重构啊~ 恰好,有个简友 ChangQin 模仿写了一下这个控件,我看了后觉得我也可以这样实现一下。

2. 深思

关于控件绘制的思路,可以去看看 上一篇文章,这里就不再分析了。这里先来分析一下上一篇文章里面,控件里面的一些顽处,哪些地方需要改进。

就拿 绘制圆环进度 这一步来看

//计数器

private int ringCounter = 0;

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

if (!isChecked) {

...

return;

}

//画圆弧进度,每次绘制都自加12个单位,也就是圆弧又扫过了12度

//这里的12个单位先写死,后面我们可以做一个配置来实现自定义

ringCounter += 12;

if (ringCounter >= 360) {

ringCounter = 360;

}

canvas.drawArc(mRectF, 90, ringCounter, false, mPaintRing);

...

//强制重绘

postInvalidate();

}

这里,我们定义了一个计数器ringCounter, 当绘制的时候,是根据12个单位进行自增到达360,从而模拟进度的变化。

仔细想想

通过改变自增的单位来控制动画速度的变化,这很难调整得使自己满意,此时我们可以想到,使动画速度执行快慢的根本就是控制时间啊,如果可以用时间来控制动画速度那得方便多了动画分为4步执行,如果每一步动画都用手写计数器来实现,那得定义4个成员变量或者更多,太多成员变量只会让代码更加混乱如果动画要加上插值器,那手写的计数器根本无法满足看到上面的分析,我无法接受了

3. 改改改

那么怎么去改善上面所说的问题呢,答案就是用自定义的属性动画来解决了,所以这篇文章主要的讲的地方就是用属性动画来替换手写的计数器,尽可能的保证代码逻辑的清晰,特别是onDraw()方法中的代码。

使用属性动画的一个好处就是,给定数值的范围,它会帮你生成一堆你想要的数值,配合插值器还要意想不到的效果呢,下一面就一步一步针对动画执行的部分进行重构

3.1 绘制圆环进度条

首先,使用自定义的ObjectAnimator来模拟进度

//ringProgress是自定义的属性名称,生成数值的范围是0 - 360,就是一个圆的角度

ObjectAnimator mRingAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "ringProgress", 0, 360);

//定义动画执行的时间,很好的替代之前使用自增的单位来控制动画执行的速度

mRingAnimator.setDuration(mRingAnimatorDuration);

//暂时不需要插值器

mRingAnimator.setInterpolator(null);

自定义属性动画,还需要配置相应的setter和getter,因为在动画执行的时候,会找相应的setter去改变相应的值。

private int getRingProgress() {

return ringProgress;

}

private void setRingProgress(int ringProgress) {

//动画执行的时候,会调用setter

//这里我们可以将动画生成的数值记录下来,用变量存起来,在ondraw的时候用

this.ringProgress = ringProgress;

//记得重绘

postInvalidate();

}

最后,在onDraw()中画图

//画圆弧进度canvas.drawArc(mRectF, 90, ringProgress, false, mPaintRing);

3.2 绘制向圆心收缩的动画

同理,也是造一个属性动画

//这里自定义的属性是圆收缩的半径

ObjectAnimator mCircleAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "circleRadius", radius - 5, 0);

//加一个减速的插值器

mCircleAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());

mCircleAnimator.setDuration(mCircleAnimatorDuration);

setter/getter也是类似就不说了

最后onDraw()中绘制

//画背景

mPaintCircle.setColor(checkBaseColor);

canvas.drawCircle(centerX, centerY, ringProgress == 360 ? radius : 0, mPaintCircle);

//当进度圆环绘制好了,就画收缩的圆

if (ringProgress == 360) {

mPaintCircle.setColor(checkTickColor);

canvas.drawCircle(centerX, centerY, circleRadius, mPaintCircle);

}

3.3 绘制钩和放大再回弹的效果

这是两个独立的效果,这里同时执行,我就合在一起说了

首先也是定义属性动画

//勾出来的透明渐变

ObjectAnimator mAlphaAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "tickAlpha", 0, 255);

mAlphaAnimator.setDuration(200);

//最后的放大再回弹的动画,改变画笔的宽度来实现

//而画笔的宽度,则是的变化范围是

//首先从初始化宽度开始,再到初始化宽度的n倍,最后又回到初始化的宽度

ObjectAnimator mScaleAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ringStrokeWidth", mPaintRing.getStrokeWidth(), mPaintRing.getStrokeWidth() * SCALE_TIMES, mPaintRing.getStrokeWidth() / SCALE_TIMES);

mScaleAnimator.setInterpolator(null);

mScaleAnimator.setDuration(mScaleAnimatorDuration);

//打钩和放大回弹的动画一起执行

AnimatorSet mAlphaScaleAnimatorSet = new AnimatorSet();

mAlphaScaleAnimatorSet.playTogether(mAlphaAnimator, mScaleAnimator);

getter/setter

private int getTickAlpha() {

return 0;

}

private void setTickAlpha(int tickAlpha) {

//设置透明度,可以不用变量来保存了

//直接将透明度的值设置到画笔里面即可

mPaintTick.setAlpha(tickAlpha);

postInvalidate();

}

private float getRingStrokeWidth() {

return mPaintRing.getStrokeWidth();

}

private void setRingStrokeWidth(float strokeWidth) {

//设置画笔宽度,可以不用变量来保存了

//直接将画笔宽度设置到画笔里面即可

mPaintRing.setStrokeWidth(strokeWidth);

postInvalidate();

}

最后,同理在onDraw()中绘制即可

if (circleRadius == 0) {

canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);

canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, mPaintRing);

}

3.4 依次执行动画

执行多个动画,可以用到AnimatorSet,其中playTogether()是一起执行,playSequentially()是一个挨着一个,step by step执行。

mFinalAnimatorSet = new AnimatorSet();

mFinalAnimatorSet.playSequentially(mRingAnimator, mCircleAnimator, mAlphaScaleAnimatorSet);

最后在onDraw()中执行动画

//这里定义了一个标识符,用于告诉程序,动画每次只能执行一次

if (!isAnimationRunning) {

isAnimationRunning = true;

//执行动画

mFinalAnimatorSet.start();

}

3.5 每个方法最好能有单一的职责

如果将定义属性动画的方法放在onDraw()中,我个人感觉很乱,并且再仔细看看,这几个属性动画是不需要动态变化的,为什么不抽出来在一开始的时候就初始化呢?

so,我们将定义属性动画的代码抽出来,并且放到构造函数中初始化

public TickView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

super(context, attrs, defStyleAttr);

...

initAnimatorCounter();

}

/**

* 用ObjectAnimator初始化一些计数器

*/

private void initAnimatorCounter() {

//圆环进度

ObjectAnimator mRingAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "ringProgress", 0, 360);

...

//收缩动画

ObjectAnimator mCircleAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "circleRadius", radius - 5, 0);

...

//勾出来的透明渐变

ObjectAnimator mAlphaAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "tickAlpha", 0, 255);

...

//最后的放大再回弹的动画,改变画笔的宽度来实现

ObjectAnimator mScaleAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ringStrokeWidth", mPaintRing.getStrokeWidth(), mPaintRing.getStrokeWidth() * SCALE_TIMES, mPaintRing.getStrokeWidth() / SCALE_TIMES);

...

//打钩和放大回弹的动画一起执行

AnimatorSet mAlphaScaleAnimatorSet = new AnimatorSet();

mAlphaScaleAnimatorSet.playTogether(mAlphaAnimator, mScaleAnimator);

mFinalAnimatorSet = new AnimatorSet();

mFinalAnimatorSet.playSequentially(mRingAnimator, mCircleAnimator, mAlphaScaleAnimatorSet);

}

最后,onDraw()方法中,只负责简单的绘制,什么都不管

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

if (!isChecked) {

canvas.drawArc(mRectF, 90, 360, false, mPaintRing);

canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);

return;

}

//画圆弧进度

canvas.drawArc(mRectF, 90, ringProgress, false, mPaintRing);

//画黄色的背景

mPaintCircle.setColor(checkBaseColor);

canvas.drawCircle(centerX, centerY, ringProgress == 360 ? radius : 0, mPaintCircle);

//画收缩的白色圆

if (ringProgress == 360) {

mPaintCircle.setColor(checkTickColor);

canvas.drawCircle(centerX, centerY, circleRadius, mPaintCircle);

}

//画勾,以及放大收缩的动画

if (circleRadius == 0) {

canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);

canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, mPaintRing);

}

//ObjectAnimator动画替换计数器

if (!isAnimationRunning) {

isAnimationRunning = true;

mFinalAnimatorSet.start();

}

}

最终效果是一样的,代码逻辑一目了然

c586955d5b0179d7b32c8755810b21f6.gif

所以,个人觉得,在开发中,定时review一下自己的代码,无论对自己,还是对以后维护,是很有帮助的。

That ' s all~感谢大家阅读,最后再放一下项目的github地址

以上就是小编给大家整理的关于自定义View实现打钩动画功能的全部内容,大家可以测试下,如果还有任何问题可以在下方的留言区讨论,感谢对脚本之家的支持。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值