DOS图形编程实战:实现Pwin98界面

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简介:DOS图形编程是一种在DOS环境下实现图形用户界面的技术,涉及系统调用、图形模式、内存映射、字库处理、事件驱动编程和界面控件设计。本实战项目以Pwin98为例,帮助学生掌握DOS图形编程的原理和实践,包括自定义汉字编码、鼠标事件处理和图形界面绘制。通过完成项目,学生将加深对DOS编程和早期计算机技术发展的理解,并提升在低级图形编程方面的能力。

1. DOS系统调用基础

DOS系统调用是DOS操作系统提供的一组函数,允许程序与操作系统交互。这些函数提供了对硬件、文件系统和内存管理等系统资源的访问。

DOS系统调用通常通过中断机制实现。当程序执行一条系统调用指令时,它会触发一个中断,操作系统会响应中断并执行相应的系统调用函数。

DOS系统调用有数百个,涵盖了广泛的功能,包括文件操作、设备控制、内存管理和进程管理。这些系统调用为程序员提供了构建复杂且功能强大的DOS应用程序的基础。

2. DOS图形模式与内存映射

2.1 DOS图形模式

2.1.1 图形模式的种类和特点

DOS图形模式是指在DOS操作系统下,可以显示图形和图像的模式。DOS图形模式分为文本模式和图形模式两种。

  • 文本模式 :以字符为单位进行显示,每个字符占用一个字符单元(8x8像素)。文本模式下,屏幕可以显示25行80列的字符。
  • 图形模式 :以像素为单位进行显示,每个像素可以显示不同的颜色。图形模式下,屏幕可以显示更高分辨率的图像。

DOS图形模式的种类主要有:

  • CGA(Color Graphics Adapter) :支持16种颜色,分辨率为320x200。
  • EGA(Enhanced Graphics Adapter) :支持64种颜色,分辨率为640x350。
  • VGA(Video Graphics Array) :支持256种颜色,分辨率为640x480。
  • SVGA(Super VGA) :支持更高分辨率和更多颜色,具体规格因显卡不同而异。

2.1.2 图形模式的设置和切换

在DOS中,可以通过 MODE 命令来设置和切换图形模式。 MODE 命令的语法如下:

MODE <模式>

其中, <模式> 可以是以下值:

  • TEXT :切换到文本模式
  • CGA :切换到CGA图形模式
  • EGA :切换到EGA图形模式
  • VGA :切换到VGA图形模式
  • SVGA :切换到SVGA图形模式

例如,要切换到VGA图形模式,可以执行以下命令:

MODE VGA

2.2 DOS内存映射

2.2.1 内存映射的概念和原理

内存映射是指将物理内存地址空间映射到虚拟内存地址空间的过程。在DOS中,内存映射允许程序直接访问物理内存,而无需通过操作系统进行间接访问。

内存映射的原理是将物理内存的起始地址和长度映射到虚拟内存的某个区域。这样,程序就可以通过访问虚拟内存地址来访问物理内存。

2.2.2 内存映射的实现和应用

在DOS中,内存映射可以通过以下步骤实现:

  1. 使用 INT 2F 中断函数获取物理内存的起始地址和长度。
  2. 使用 INT 15 中断函数的 AH=43 功能号将物理内存映射到虚拟内存。

内存映射在DOS中有很多应用,例如:

  • 直接访问硬件 :通过内存映射,程序可以直接访问硬件设备的寄存器和数据。
  • 提高性能 :内存映射可以减少程序与操作系统之间的交互,从而提高性能。
  • 创建虚拟设备 :通过内存映射,程序可以创建虚拟设备,并将其映射到物理内存。
graph LR
subgraph 内存映射
    A[物理内存] --> B[虚拟内存]
end
// 获取物理内存的起始地址和长度
int86(0x2F, &mem_info, &mem_info);

// 将物理内存映射到虚拟内存
int86(0x15, &mem_map, &mem_map);

// 访问物理内存
uint8_t *ptr = (uint8_t *)mem_map.linear_address;

3. DOS点阵字库与矢量字库

3.1 DOS点阵字库

3.1.1 点阵字库的结构和格式

DOS点阵字库采用位图格式存储字符信息,每个字符由一个固定大小的位图组成。位图中的每个像素点对应一个二进制位,0表示背景色,1表示字符颜色。

点阵字库的结构通常包含以下部分:

  • 头部信息: 包括字库名称、版本号、字符数量等信息。
  • 字符表: 存储所有字符的位图数据。
  • 字符映射表: 将字符代码映射到字符位图的索引。

3.1.2 点阵字库的加载和显示

加载点阵字库时,需要将字库文件读入内存,并解析头部信息和字符映射表。然后,根据字符代码从字符表中获取对应的位图数据,并将其显示在屏幕上。

显示点阵字符时,需要考虑以下因素:

  • 字符大小: 位图的宽高决定了字符的大小。
  • 字符颜色: 位图中的像素点颜色决定了字符的颜色。
  • 背景色: 位图外的区域颜色决定了字符的背景色。

3.2 DOS矢量字库

3.2.1 矢量字库的结构和格式

DOS矢量字库采用矢量图形格式存储字符信息,每个字符由一组矢量指令组成。矢量指令描述了字符的形状和轮廓,可以生成任意大小和分辨率的字符。

矢量字库的结构通常包含以下部分:

  • 头部信息: 包括字库名称、版本号、字符数量等信息。
  • 字符表: 存储所有字符的矢量指令。
  • 字符映射表: 将字符代码映射到字符矢量指令的索引。

3.2.2 矢量字库的加载和显示

加载矢量字库时,需要将字库文件读入内存,并解析头部信息和字符映射表。然后,根据字符代码从字符表中获取对应的矢量指令,并将其转换为位图数据。最后,将位图数据显示在屏幕上。

显示矢量字符时,需要考虑以下因素:

  • 字符大小: 矢量指令可以生成任意大小的字符。
  • 字符颜色: 矢量字符的颜色可以通过填充或描边来设置。
  • 背景色: 矢量字符的背景色可以通过填充或透明度来设置。

3.2.3 矢量字库的优势

与点阵字库相比,矢量字库具有以下优势:

  • 可缩放性: 矢量字符可以任意缩放,而不会失真。
  • 清晰度: 矢量字符在任何分辨率下都保持清晰。
  • 文件大小: 矢量字库的文件大小通常比点阵字库小。

4. DOS事件驱动编程

4.1 DOS中断机制

4.1.1 中断的概念和分类

中断是一种硬件或软件事件,它会打断正在执行的程序,并强制处理器执行特定的处理程序。中断可以分为两类:

  • 硬件中断: 由硬件设备(如键盘、鼠标、时钟)触发。
  • 软件中断: 由程序通过 INT 指令触发。

4.1.2 中断处理程序的编写和注册

中断处理程序是响应中断的代码段。编写中断处理程序时,需要遵循以下步骤:

  1. 确定中断号: 每个中断都有一个唯一的号码。
  2. 编写处理程序代码: 处理程序代码应包含处理中断所需的逻辑。
  3. 注册处理程序: 使用 INT 21h 功能 25h 注册处理程序。
; 中断处理程序代码
INT_HANDLER_PROC:
    ; 处理中断逻辑

; 注册中断处理程序
INT 21h
    MOV AH, 25h
    MOV AL, 中断号
    MOV DS, 段地址
    MOV ES, 段地址
    MOV BP, 偏移地址
    INT 21h

4.2 DOS事件处理

4.2.1 键盘事件处理

键盘事件由中断 9h 处理。处理键盘事件需要以下步骤:

  1. 获取键盘状态: 使用 INT 21h 功能 1h 获取键盘状态。
  2. 检查按键状态: 检查键盘状态中对应的位以确定按键是否按下。
  3. 读取按键代码: 使用 INT 21h 功能 0h 读取按键代码。
; 获取键盘状态
INT 21h
    MOV AH, 1h
    INT 21h

; 检查按键状态
MOV AL, 键盘状态
TEST AL, 按键位
JZ 键未按下

; 读取按键代码
INT 21h
    MOV AH, 0h
    INT 21h

4.2.2 鼠标事件处理

鼠标事件由中断 33h 处理。处理鼠标事件需要以下步骤:

  1. 初始化鼠标: 使用 INT 33h 功能 0h 初始化鼠标。
  2. 获取鼠标状态: 使用 INT 33h 功能 3h 获取鼠标状态。
  3. 检查鼠标状态: 检查鼠标状态中对应的位以确定鼠标事件类型(移动、点击等)。
; 初始化鼠标
INT 33h
    MOV AH, 0h
    INT 33h

; 获取鼠标状态
INT 33h
    MOV AH, 3h
    INT 33h

4.2.3 定时器事件处理

定时器事件由中断 8h 处理。处理定时器事件需要以下步骤:

  1. 初始化定时器: 使用 INT 21h 功能 86h 初始化定时器。
  2. 设置定时器中断: 使用 INT 21h 功能 89h 设置定时器中断。
  3. 编写定时器处理程序: 定时器处理程序应包含定时器中断触发的逻辑。
; 初始化定时器
INT 21h
    MOV AH, 86h
    MOV AL, 频率
    INT 21h

; 设置定时器中断
INT 21h
    MOV AH, 89h
    MOV AL, 中断号
    INT 21h

; 定时器处理程序代码
TIMER_HANDLER_PROC:
    ; 定时器中断逻辑

5. DOS界面控件设计与实战

5.1 DOS界面控件概述

5.1.1 按钮、文本框、列表框等常用控件

DOS界面控件是用于构建用户界面的基本元素,常用的控件包括:

  • 按钮: 用于触发特定操作,如确定、取消、保存等。
  • 文本框: 用于输入和显示文本信息。
  • 列表框: 用于显示和选择多个选项。
  • 复选框: 用于表示一个二进制选项,如是或否。
  • 单选按钮: 用于表示一组选项中只能选择一个。
  • 滚动条: 用于在超出控件可视范围的内容中导航。

5.1.2 控件的创建和管理

DOS界面控件的创建和管理涉及以下步骤:

  1. 创建控件: 使用相应的函数创建控件,如 CreateButton() CreateTextBox() 等。
  2. 设置控件属性: 设置控件的文本、大小、位置等属性。
  3. 显示控件: 调用 ShowWindow() 函数显示控件。
  4. 处理控件事件: 为控件注册事件处理程序,以响应用户操作。
  5. 销毁控件: 当控件不再需要时,调用 DestroyWindow() 函数销毁它。

5.2 DOS界面布局设计

5.2.1 界面布局的原则和方法

DOS界面布局设计遵循以下原则:

  • 清晰简洁: 界面应简洁明了,易于理解和使用。
  • 逻辑性: 控件的排列应符合逻辑,便于用户操作。
  • 美观性: 界面应具有美观性,吸引用户使用。

常用的界面布局方法包括:

  • 网格布局: 将控件排列在网格中,使界面整齐有序。
  • 流式布局: 将控件按照一定的顺序排列,使界面更加灵活。
  • 层叠布局: 将控件层叠排列,使界面具有深度感。

5.2.2 菜单、工具栏、状态栏等界面元素的布局

菜单、工具栏、状态栏是DOS界面中常见的元素,其布局应遵循以下原则:

  • 菜单: 菜单应位于界面顶部,包含各种操作命令。
  • 工具栏: 工具栏应位于菜单下方,包含常用命令的快捷方式。
  • 状态栏: 状态栏应位于界面底部,显示当前状态信息。

这些元素的布局应根据界面的整体设计和用户习惯进行调整。

6. Pwin98界面设计与实现

6.1 Pwin98简介

6.1.1 Pwin98的特点和优势

Pwin98是一款基于DOS操作系统的图形用户界面(GUI)开发工具包,具有以下特点和优势:

  • 易用性: Pwin98提供了一个直观的编程界面,简化了GUI应用程序的开发。
  • 跨平台性: Pwin98可以在多种DOS版本上运行,包括MS-DOS、PC-DOS和DR-DOS。
  • 丰富的控件库: Pwin98提供了丰富的控件库,包括按钮、文本框、列表框、滚动条等,满足各种GUI应用程序的需求。
  • 事件驱动编程: Pwin98支持事件驱动编程,允许应用程序响应用户输入和系统事件。
  • 低系统资源消耗: Pwin98在低系统资源环境下也能高效运行,适合于嵌入式系统和资源受限的设备。

6.1.2 Pwin98的安装和使用

Pwin98的安装过程相对简单,用户需要执行以下步骤:

  1. 下载Pwin98安装包。
  2. 解压安装包到指定目录。
  3. 将Pwin98的目录添加到系统路径中。
  4. 运行Pwin98编译器(PW.EXE)开始开发GUI应用程序。

6.2 Pwin98界面编程

6.2.1 Pwin98窗口和控件

Pwin98使用窗口和控件来构建GUI应用程序的界面。窗口是应用程序中独立的区域,可以包含控件。控件是窗口中的交互元素,例如按钮、文本框和列表框。

6.2.2 Pwin98事件处理

Pwin98支持事件驱动编程,允许应用程序响应用户输入和系统事件。当发生事件时,Pwin98会将事件消息发送给应用程序。应用程序可以通过注册事件处理函数来处理这些消息。

6.2.3 Pwin98界面设计实例

以下是一个简单的Pwin98界面设计实例:

#include <pwin98.h>

int main()
{
    // 创建一个窗口
    window_t window = create_window("My Window", 100, 100, 300, 200);

    // 创建一个按钮
    button_t button = create_button(window, "Button", 100, 100, 100, 20);

    // 注册按钮点击事件处理函数
    register_event_handler(button, EVENT_CLICK, button_click_handler);

    // 运行消息循环
    run_message_loop();

    // 释放资源
    destroy_window(window);
    destroy_button(button);

    return 0;
}

void button_click_handler(event_t event)
{
    // 处理按钮点击事件
    message_box("Button Clicked!");
}

在这个实例中,我们创建了一个窗口,一个按钮,并注册了按钮点击事件处理函数。当用户点击按钮时,事件处理函数会被调用,并显示一个消息框。

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