天才密码Genius Code:掌握编程思维,成就未来天才
在全球教育界,芬兰人俨然是令世人瞩目的一颗明星。在国际经济合作与发展组织(OECD的国际学生评价项目(PISA)测试中,芬兰在阅读、数学和科学方面数次打败了美国和欧洲其他国家,一直高踞国际教育体系排名榜首。在中国人都在学习美国的时候,美国人也在反思自己的教育,而他们借鉴的榜样就是芬兰。
芬兰教育到底为什么这么牛?看了下面这篇文章,你会有所启发。以下内容选自《上海教育-环球教育时讯》,有删改
文 | 浙江大学教育学院 李璨 屠莉娅
教室里,老师正领着学生们做“西蒙说”游戏——
老师与学生们面对面站立,每个学生都全神贯注地等待着老师的指令。“西蒙说,7 !”听到指令后,学生们迅速地坐到了地上。“西蒙说,12 !”接到下一条指令后,学生们又立刻将手放到了头上。因为根据教师的规定,当“西蒙说”后面的数字为奇数时,学生要立刻坐在地上;当“西蒙说”后面的数字为偶数且该数字大于10 时,学生则要将手放在头上;如果两者都不符合,学生则保持原状不动。如果哪个学生听到指令后做了错误动作,他就要出局。随着教师的语速越来越快,出局的学生越来越多,坚持到最后的一到两名学生将赢得这场游戏。
看到这里,你可能在想,这大概是一节教学生判断奇偶数的数学课。但事实上,这却是芬兰的一节教学生体会“IF 语句”的计算机编程课。
从技术到思想,芬兰思维下的电脑编程课程
电脑编程在信息化的今天已经成为学校课程中不可或缺的部分,而将技术教育作为国家目标之一的芬兰,更是高度重视对学生的编程教育。
大部分人常识中的编程课依旧是一门传统的计算机技术课程,学生要通过编程课程了解程序设计的基本概念,掌握程序设计中的基本技巧和常用算法,建立起程序设计的基本思路,以最终通过计算机程序设计语言来控制计算机完成某种特定的任务。但对走在教育改革和创新前沿的芬兰来说,编程课程要达到的教学效果远不止这些。
芬兰相信,学习的目的除了掌握知识本身,更要让学生能够主动地思考和灵活地运用知识以解决更多实际的问题。受这样的教育理念的影响,芬兰认为编程课程要做的绝不仅仅是对学生的技术训练,学校更应该关注如何让学生理解和掌握编程背后的思想。因为如果将编程学习仅当做一门技术来学习,那学生最终获得的就将是使用计算机的能力;但如果将编程学习看做是计算机编程思想的学习,那学生所获得的就将是计算机编程的本质原理和可迁移的思维方式,而这种思维方式也将能够被用来开展更多的研究和解决生活中更为复杂的问题。例如,如何将复杂而庞大的问题系统分解为一个个具体的问题单元,如何用合适的方式来阐释和归纳同类型的问题,如何选择恰当的方法对问题进行转换以使其更易处理等,都是编程课应当关注的内容。
如此一来,学生除了学习到了具体的编程技术,更培养了化整为零的思维习惯。这种习惯一旦养成,受益的将不仅仅是编程学习,其能够为学生生活的各个方面带来积极的影响。
创想无极限,没有电脑的编程课
一提到学习编程,多数人脑中出现的画面一定是学生一边听老师的讲解,一边敲击键盘进行练习的画面。但学习编程真的要用到电脑吗?我们不妨先看看芬兰的教师们是如何做的。
“IF 语句”是计算机编程中最常用的判断语句之一,其要按照给定的判断要求,根据判断结果的真假来执行对应的操作步骤。“IF 语句”对学生的逻辑思维能力提出了较高的要求,如何用简洁明了的判断条件及其对应的操作步骤来代替重复而烦琐的单个执行语句是学生在学习“IF 语句”的过程中要重点掌握的内容。
在这节课的教学过程中,芬兰教师带领学生做了个名为“机器人操场”的游戏——教师将学生分为两组,一组学生扮演机器人,另一组学生扮演机器人的操控者,帮助机器人越过各个障碍物。
首先,教师带领学生来到空旷的操场,并让学生共同完成对障碍训练场的布置。他们可以利用如下图所示的直观的引导符号,也可以利用学校里的桌椅板凳等设施来布置供“机器人”穿越的障碍训练场。各个障碍物布置好以后,学生分成两组,一组学生扮演机器人,一组学生扮演机器人的操控者。其中扮演机器人的学生要将眼睛蒙起来,这样他们就真的像机器人一样——缺乏操控者的指令就无法行动。
“机器人操场”引导符号
与一般的游戏不同,该游戏中教师要求学生用简短的“IF 语句”来代替繁杂而重复的独立语句。例如,一般情况下操控者可能会对机器人说:“先前走两步,而后从板凳上爬过去,再前走三步,接着从桌子下面钻过去。”但在这个游戏里,教师要求学生用这样的“IF 语句”向机器人发出指令:“接下来你要面对六个障碍物,在碰到下一个障碍物之前你先保持直走,如果那个障碍物很高,你就从它下面钻过去;如果比较矮,你就从它上面爬过去。”
在这教学案例中,学生所看到的、学到的不仅仅是“Do…”或“IF…Else…”等直白的计算机语句和编程技术,他们更理解了如何在解决具体问题的过程中使用循环思想和条件判断来对问题进行加工和处理。
值得一提的是,芬兰教师并不反对在编程教学中使用计算机。在学生掌握了编程背后的思想之后,芬兰教师也会让学生在电脑上进行相关程序的编写练习。他们只是强调,不要让计算机限制了编程学习的范围。除了常规的编程技术的学习,编程过程中所体现出的各种思维方式和解决问题的方法也是教学过程中应当关注的内容。
总的来说,在芬兰的编程课堂上,电脑只是工具,学生们学习的不是如何一步步码代码,而是在游戏化的过程中培养计算机编程思维。这一点和天才密码的教学方式和教育理念不谋而合。
如下图所示,天才密码的学员年龄段从幼儿园大班到高三不等,我们遵循学生不同阶段的认知发展规律,基于STEAM理念自主开发编程思维教育课程体系,获得了美国麻省理工学院多媒体实验室、scratch创始人Mitchel Resnick教授的肯定和赞扬。
游戏化课程是天才密码编程课最常见的形式之一。一个个精心设计的与学习目标相关的游戏任务,除了让学生在轻松的氛围中自然而然地学习和体会到编程背后的本质思想之外,还充分调动起了学生的脑力、创造力和动手能力。这种寓教于乐的教学方式,在增强学生的学习参与度的同时,让学生收获了愉快的学习体验,从而让学生更加积极地投入到学习过程中来。
天才密码的教学只用孩子们听得懂的语言
天才密码注重创新,趣味性强,学生最爱举手发问
天才密码的愿景,不是教孩子们学会重复指令或者成为未来的码农,而是希望通过编程的学习帮助其养成计算思维,进而在生活和学业上遇到困难时能拆解问题,独立思考。正如乔布斯所说:人人都应该学习编程,因为它教会你如何思考。
天才密码Genius Code:培养下一个乔布斯