a 是指计算机的什么应用,计算机中AtoC是什么应用软件

匿名用户

1级

2016-09-07 回答

一般把软件分为两大类:应用软件和系统软件。

一、应用软件 :是专门为某一应用目的而编制的软件。常见的应用软件有科学计算程序、图形与图像处理软件、自动控制程序、情报检索系统、工资管理程序、人事管理程序、财务管理程序以及计算机辅助设计与制造、辅助教学等软件。如:信息管理软件(如工资管理软件、人事管理软件等)、科学计算程序、文字与表格处理软件(如WPS、Word、Excel等)、图形与图像处理软件、辅助设计软件(如CAD、CAM、CAI、CAT等)。具体分类为:

1、 文字处理软件

文字处理软件是办公室和个人不可缺少的软件,它用于输入、存贮、编辑、打印文字材料。目前主要的中文文字处理软件有Word和WPS。

2、 电子表格数据处理软件

用于一些简单的数据表处理,如学校中的成绩处理、股市行情分析等,主要的软件有Excel和Lotus 1-2-3。

3、 信息管理软件

用于输入、存储、修改、检索各种信息,例如工资管理软件、人事管理软件、计划管理软件等。这种软件发展到一定水平后,各个单项的软件相互联系起来,计算机和管理人员组成一个和谐的整体,各种信息在其中合理地流动,形成一个完整、高效的管理信息系统,简称MIS。针对不同的部门、行业和需求,可以编制不同的MIS,也可以设计通用的MIS。

4、 辅助设计软件

用于高效地绘制、编辑工程图纸或电子线路图,进行设计中的常规计算,帮助人们寻求较好的设计方案,提高工作效率和质量。

5、 实时控制软件

主要用于需要随时收集数据,并以此为依据作出相应的判断和决策,按预定设计的方案实施自动或半自动控制,以保证安全、准确地完成指定任务。如:化工生产中的实时控制软件、火箭发射和运行中的自动控制等,针对不同的工作任务可以设计不同的实时控制系统。

6、 辅助教育软件

运用电子计算机进行教育活动是计算机应用的一个很重要的方面,有关教育方面的软件很多,主要分成五类:学校辅助教学类软件,主要针对各学科进行多媒体辅助教学,用于提高学生掌握知识的能力和水平;辅助教育管理类软件,如各种校长办公系统等;计算机辅助学习类软件;英语学习类软件,如各种背单词、练口语、考TOTEL软件等;商务类软件,如学炒股、学开车等。

教育软件涵盖范围越来越广,内容涉及学与学的各个领域、各个方面。技术上广泛采用多媒体、网络、虚拟现实、人工智能等先进技术。

7、 游戏娱乐软件

利用计算机高速的运算功能、良好的交互功能和清晰的显示能力,将游戏和娱乐内容制作成软件,供使用者在计算机上玩游戏和娱乐。

8、 网络上的各种工具包

例如浏览器、搜索引擎、电子邮件、文件下载工具等等。

举例:Office、Photoshop、Flash、IE、MediaPlayer、3D max、 游戏软件等等。

二、系统软件 : 系统软件是指负责管理、监控和维护计算机硬件和软件资源的一种软件。系统软件用于发挥和扩大计算机的功能及用途,提高计算机的工作效率,方便用户的使用。系统软件主要包括操作系统、程序设计语言及其处理程序(如汇编程序、编译程序、解释程序等)、数据库管理系统、系统服务程序以及故障诊断程序、调试程序、编辑程序等工具软件。如:操作系统(如DOS、Windows、UNIX、OS/2等)、语言编译和解释系统、程序设计语言(如汇编语言、BASIC、C、PASCAL等)、网络软件、数据库管理系统(如FoxBASE、Oracle等)、系统服务程序(如诊断程序等)。

具体分类为:

1、操作系统

管理计算机的硬件设备,使应用软件能方便、高效地使用这些设备。在微机上常见的有:DOS、WINDOWS、UNIX、OS/2等

2、数据库管理系统

有组织地、动态地存贮大量数据,使人们能方便、高效地使用这些数据。现在比较流行的数据库有FoxPro、DB-2、Access、SQL-server等

3、编译软件

CPU执行每一条指令都只完成一项十分简单的操作,一个系统软件或应用软件,要由成千上万甚至上亿条指令组合而成。直接用基本指令来编写软件,是一件极其繁重而艰难的工作。为了提高效率,人们规定一套新的指令,称为高级语言,其中每一条指令完成一项操作,这种操作相对于软件总的功能而言是简单而基本的,而相对于CPU的一眇操作而言又是复杂的。

用这种高级语言来编写程序(称为源程序)就象用预制板代替砖块来造房子,效率要高得多。但CPU并不能直接执行这些新的指令,需要编写一个软件,专门用来将源程序中的每条指令翻译成一系列CPU能接受的基本指令(也称机器语言)使源程序转化成能在计算机上运行的程序。完成这种翻译的软件称为高级语言编译软件,通常把它们归入系统软件。目前常用的高级语言有VB、C++、JAVA等,它们各有特点,分别适用于编写某一类型的程序,它们都有各自的编译软件。

系统软件:MacOS、Dos、Windows 98 、Windows 2000、Windows NT、 ORACLE、 Linux 等。

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### 回答1: 动画控制器的参数类型可以是一个枚举类型,为状态A、B、C三个状态。初值可以设定为A。 编写脚本如下: ``` using UnityEngine; public enum AnimatorState { A, B, C } public class AnimatorController : MonoBehaviour { private Animator anim; private AnimatorState currentState; private void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); currentState = AnimatorState.A; } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { switch (currentState) { case AnimatorState.A: anim.SetTrigger("AtoB"); currentState = AnimatorState.B; break; case AnimatorState.B: anim.SetTrigger("BtoC"); currentState = AnimatorState.C; break; case AnimatorState.C: anim.SetTrigger("CtoA"); currentState = AnimatorState.A; break; } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { switch (currentState) { case AnimatorState.A: anim.SetTrigger("AtoC"); currentState = AnimatorState.C; break; case AnimatorState.B: anim.SetTrigger("BtoA"); currentState = AnimatorState.A; break; case AnimatorState.C: anim.SetTrigger("CtoB"); currentState = AnimatorState.B; break; } } } } ``` 代码详解: - 首先我们定义了一个枚举类型`AnimatorState`,表示动画控制器的三个状态。 - 在`Start`方法,通过`GetComponent<Animator>()`获取动画组件,并将当前状态初始化为A。 - 在`Update`方法,通过`Input.GetKeyDown`判断是否按下了右方向键或左方向键,如果是,使用`switch`语句根据当前状态进行相应的动画转换,并更新 ### 回答2: 首先,在动画控制器的参数列表添加一个类型为整数的参数,命名为“currentState”。初始值设为0,表示初始状态为节点A。 然后,在Animator组件所在的游戏对象上编写脚本,实现状态的转换。脚本的大致逻辑如下: 1. 获取玩家的输入,判断是按下了左方向键还是右方向键。 2. 根据输入判断要执行的状态转换,并根据转换的逻辑更新参数“currentState”的值。 3. 在每个状态节点处添加动画过渡条件,确保在状态转换时播放正确的动画。 具体代码如下: ``` using UnityEngine; public class AnimatorControllerScript : MonoBehaviour { private Animator animator; private int currentState = 0; private void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); animator.SetInteger("currentState", currentState); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { currentState = (currentState + 1) % 3; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { currentState = (currentState - 1 + 3) % 3; } animator.SetInteger("currentState", currentState); } } ``` 解释说明: - 首先,在Start函数获取Animator组件的引用,并将参数“currentState”的初值设为0。 - 在Update函数,检测玩家的输入。如果按下右方向键,将参数“currentState”的值加1(加1后对3取余,确保在节点A、B、C之间循环);如果按下左方向键,将参数“currentState”的值减1(减1后加3再对3取余,确保在节点A、B、C之间循环)。 - 最后,通过animator.SetInteger将更新后的“currentState”的值设置给动画控制器,实现状态的转换。 在动画控制器的状态节点A、B、C上,可以添加相应的条件,使得当“currentState”的值等于对应的状态时,播放对应的动画。例如,节点A的过渡条件可以设置为“currentState == 0”,节点B的过渡条件可以设置为“currentState == 1”,节点C的过渡条件可以设置为“currentState == 2”。 这样,根据玩家的输入,通过改变“currentState”的值,就可以实现从节点A到B再到C,或从节点C到B再到A的状态转换。 ### 回答3: 首先,我们可以设定动画控制器参数类型为整型,并创建一个叫做"State"的参数。 接下来,我们设定参数的初值为0,对应节点A的状态。 然后,我们可以编写一个脚本来实现状态的转换。以下是一个示例: ```csharp using UnityEngine; public class AnimatorControllerScript : MonoBehaviour { private Animator animator; private int currentState = 0; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { currentState++; if (currentState > 2) { currentState = 0; } } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { currentState--; if (currentState < 0) { currentState = 2; } } animator.SetInteger("State", currentState); } } ``` 解释说明: - 首先,在Start()函数,我们获取了对象上的Animator组件的引用。 - 在Update()函数,我们通过检测用户输入的右方向键和左方向键来改变当前状态。如果按下了右方向键,我们将当前状态加一,如果超过了最大状态(2),我们将其重置回0,即节点A的状态。如果按下了左方向键,我们将当前状态减一,如果小于0,我们将其重置回2,即节点C的状态。 - 最后,我们使用animator.SetInteger()函数来将当前状态值赋给Animator控制器的参数"State",从而触发状态的转换。 通过这种方式,我们可以使用右方向键从节点A转换到节点B,再到节点C,最后又回到节点A;使用左方向键从节点C转换到节点B,再到节点A,最后又回到节点C。
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