extjs树使用别的皮肤的样式_翻译 | 在Mari中使用TexturingXYZ贴图绘制程序皮肤纹理(二)...

V-创建 Albedo ( 漫反射层 )——次级颜色创建主要颜色通常需要更多的时间。次级颜色通常更容易、更快地设置。它可以根据曲率添加二级体积的信息,并增添层次。 以下是我的工作流程: 

darkCurvature(与我们处理主要颜色AO的工作流程相同): 

  • 选择你的primaryColors_GRP,添加一个MRG节点。将同一组连接到HSV,然后将此HSV连接到MRG的Over输入。将其重命名为DarkCurvature_MRG。

  • 调整HSV,使其变得稍暗、略红和更饱和。

  • 在Dark Curvature_MRG上,将Geo-channel节点连接到Mask(遮罩)输入。然后,在Geo-channel和mask输入之间添加Brightness Lookup (BLU,亮度查找)。

  • 在Geo-channel的设置中,选择ISO_Curvature。

  • 现在,你应该能够看到模型外部体积上发生的较暗的值。我们想反其道而行之。要做到这一点,只需选择你的BLU曲线,右键单击,将其反转即可。然后,你可以多增加一点对比度,使它只发生在选定的区域。

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BrightCurvature(与我们处理主要颜色AO的工作流程相同):

  • 选择你的darkCurvature_MRG,在其后面添加另一个MRG节点。将同一组连接到HSV,然后将此HSV连接到新MRG的over输入。将其重命名为brightCurvature_MRG。

  • 调整HSV,使其变得稍微亮一点,更黄一点,饱和度更低一些。

  • 在brightCurvature_MRG上,将Geo-channel节点连接到mask输入。然后,在Geo-channel和mask输入之间添加Brightness Lookup (BLU)。

  • 在Geo-channel的设置中,选择ISO_Curvature。

  • 这一次,效果应该已经在起作用了。你只需要调整你的BLU曲线,让它只显示在你需要的地方。

  • 记住要重命名所有节点!

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各种云效果层次:

我们想要添加更多的层次,使漫反射贴图看起来更自然。要做到这一点,一种简单而有效的方法是使用过程序云纹理。当你这样做的时候,你希望以一种分层的方式将事情分解。首先处理主要层次,然后处理辅助,诸若此类。以下是我的工作流程:

  • 主要暗云层:

  • 将上一个分支连接到MRG节点。在前一个节点和Over输入之间添加HSV。

  • 使你的HSV稍微变暗,更饱和。你可以调整色调,把它变成红色。

  • 将云层连接到你的MRG的mask输入上。将此云的值设置为低频率,具有中等大小和低粗糙度。
  • 主要亮云层:

  • 将上一个分支连接到MRG节点。在前一个节点和Over输入之间添加HSV。

  • 让你的HSV稍微亮一点,饱和一点。你也可以调整色调,把它变成黄色。

  • 将云层连接到你的MRG的mask输入上。将此云层的值设置为低频率,具有中等大小和低粗糙度。
  • 次要暗云层:

  • 将上一个分支连接到MRG节点。在前一个节点和Over输入之间添加HSV。

  • 使你的HSV稍微变暗,更饱和。你可以调整色调,把它变成红色。

  • 将云层连接到你的MRG的mask输入上。这一次,使该云的值具有更高的频率,具有更小的尺寸和更高的粗糙度。

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  • 次要亮云层:

  • 将上一个分支连接到MRG节点。在前一个节点和Over输入之间添加HSV。

  • 让你的HSV稍微亮一点,饱和一点。你也可以调整色调,把它变成黄色。

  • 将云层连接到你的MRG的mask输入上。这一次,使该云层的值具有更高的频率,具有更小的尺寸和更高的粗糙度。

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就这样。一旦你理解了此工作流背后的重复和分层逻辑,事情就会变得很容易设置。你甚至可以增加程序噪点的复杂性。像cellular patterns(细胞样式)这样的节点可以帮助你的Albedo更进一步,看起来更自然。你可以根据自己的喜好进行定制。

当你做完的时候,…。记住要分组,清理关系,升级(promote)必要参数。将你的组重新命名为secondaryCollors_GRP。

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VI-创建Albedo——三级颜色

这是我们创建Albedo的最后阶段。这很容易实现,并且可以添加大量细节信息。这就是我们使用TexturingXYZ贴图的mariDisplacement发挥作用的地方。工作流程说明: 
  • 你需要用mDisp遮盖毛孔内部。

  • 将secondaryColors_GRP连接为新MRG中的base输入。

  • 将secondaryColors_GRP连接到HSV。然后把这个HSV连接到MRG的over输入。

  • 让你的新HSV稍微暗一点。将其重命名为disp_interiorPores_HSV。

  • 在mDisp通道后添加Brightness Lookup(亮度查找)节点,并将其连接到MRG的mask输入。

  • 反转你的Brightness Lookup曲线,并增加其对比度,使皮肤毛孔内侧为白色,外侧为黑色。记住要保留贴图中一定范围的过度。

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  • 重复相同的过程以突出毛孔的外部。

  • 这一次,你需要把HSV调亮一点。

  • Brightness Lookup将需要反转到其默认设置,并增加对比度以隐藏毛孔的内部。

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完成了!打组、整理、给参数升级。将此组重命名为tertiaryColors_GRP。现在你的Albedo通道已经准备好了。   VII-SPECW和SPECR(高光权重和高光粗糙度)皮肤材质应具有2个级别的高光。第一个,非常通用的底纹,使用简单的数值进行控制。第二个,仅以倾斜入射角度显示湿效果高光。我们只想控制第二个。为了使用两个级别的高光,Arnold Surface提供了标准的高光通道和SpecR。第二层可以通过Coat和CoatR插槽进行控制。 高光权重和规格:
  • 创建一个简单Color颜色节点以控制SpecW的值。将此CLR节点设置为Scalar。

  • 复制着色器中CLR节点的值。正是在本教程的开头介绍时使用的值。

  • 将该节点插入着色器的SpcW输入。

  • 对SpcR执行相同的操作。

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VIII- ClearCoatWeight and ClearCoatRoughness(透明图层权重和透明图层粗糙度)

就Spec控制图而言,这就是事情变得更有趣的地方。现在,我们将使用着色器的CoatWeight和CoatRough。将使用AO、Curvature(曲率)和mDidplacement,因为它们可以清楚展示表面的信息。 以下是我的工作流程: 

CoatWeight: 

  • 复制引用AO作为clearCoatWeight的基础。使用Grade or Brightness Lookup(BLU)节点来控制主要权重。

  • 将已调节的AO与放到顶部的Curvature合并。别忘了把你的MRG放在叠加层上,并禁用色彩管理。使用另一个BLU来控制曲率信息。

  • 为了控制透明涂层在不同区域的权重,我们将我们的ISO遮罩命名为(嘴唇、眼皮等等)

  • 将之前的节点分支连接到MRG的两个输入。在前一个分支和Over输入之间添加brightness亮度节点。

  • 调节你的亮度值。根据它控制的区域重命名它。然后,将ISO连接到MRG节点的mask输入。

  • 对你想要控制的每个区域重复相同的过程。

  • 在Overlay模式下将mDisp放到顶部合并。从MRG节点取消色彩管理。

  • 使用Brightness Lookup亮度查找来控制mDisp的对比度。你要确保毛孔内部几乎是黑色的。

  • 在节点树的末尾添加clamp节点。

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  • 打组并升级参数

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涂层粗糙度:
  • 复制引用AO作为clearCoatWeight的基础。使用grade或Brightness Lookup亮度查找节点来控制主要权重。值应在0.2到0.4之间。一开始就不需要太强。

  • 合并放到顶部的曲率。别忘了把你的MRG放在叠加层上,并禁用色彩管理。使用另一个BLU来控制曲率信息。

  • 为了控制透明涂层在不同区域的权重,我们将我们的ISO口罩命名为(嘴唇、眼皮等等)。

  • 使用与我们用于CoatWeight的工作流相同的流程来控制高光的质量。嘴唇应该更湿润,颜色也应该更深。鼻子可以更油腻,等等。

  • 在Overlay模式下将mDisp放到顶部合并。从MRG节点取消色彩管理。

  • 使用Brightness Lookup亮度查找来控制mDisp的对比度。你要确保毛孔内部几乎是黑色的。

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  • 在clearCoatRough通道的对比度可以较小。凹凸已经控制了高光的质量。

  • 在节点树的末端添加clamp节点。

  • 打组并升级参数。

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IX-使用NODEGRAPH创建皮肤材质我们现在即将完成本教程的最后一环。这个环节是关于如何在主要NODEGRAPH创建一种材质。这将允许我们将此纹理过程在其他资产上复制。这个工作流程节省了大量的时间。从MARI4.5开始,我们可以拖拽材质放到模型上,并允许智能控制工作流程。我们唯一需要手动重新绘制的是mDisp和我们的黑白遮罩。但是,如果你在基础模型管理方面足够聪明,你可能会通过使用相同的UV重复使用以前的遮罩,并从中生成许多不同的角色。 为了转换成一种材质,你只需要细心并愿意整理大量的连接即可。请慢慢来,考虑一下节点树的层次结构。 以下是我的工作流程: 创建Geo-channel: 
  • 在每个绘制的层前面添加bakePoint节点并使用以下设置:

    • 黑白蒙版的深度为16位。16位用于凹凸。

    • 色彩空间取决于你的OCIO。可以是ACEScg或线性。

    • 检查Scalar数据。albedoCleaning _LR中取消勾选。
-使用适当的名称命名烘焙后将创建的Geo-channel。通常,我使用的名称与来自层的名称相同(ISO_LIPS表示ISO_LIPS_LR,等等)。

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  • 一旦一切都设置好了,你就可以烘焙你所有的BKP了。

  • 将每个直接输入连接替换为GEO-Channel节点。在列表中选择适当的频道。这是一个简单但耗时的步骤。请确保正确操作,否则,我们的材质将无法引用蒙版。

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  • ISO_ColorID_LR的处理稍有不同。我建议你将它们连接到输入,而不是使用烘焙的GEO-Channel。这将允许它们继续存在,而不需要在每次需要更新时烘焙它们。

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材质的创建:
  • 创建与你的着色器匹配的材质。

    在我们的示例中,我们使用的是Arnold Standard Surface。

  • 一个接一个地将你的主要组复制并粘贴到此材料中。从texturingXYZ_UNPACKER_GRP开始。将其连接到凹凸并确保其在Viewport中正确显示。

  • 继续使用可平铺、主要颜色、次级颜色和三级颜色组。将其连接到材质的Diff输出节点。 

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对你的其他渠道重复相同的过程。
  • 使用背景对所有材质网络进行排序。

  • 现在可以将粘贴的组作为子组处理。现在只需显示主值即可使它们在材质的属性中可用。没必要把一切都曝光。如果你想有更多的控制,你可以简单地回到你的材料里面。

  • 记住在Mari中使用KnobEditor对事物进行排序和重命名。

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完成后,选择你的SKIN_MTL。在Node(节点)下,单击Export as Material (导出为材质)。搞定了!此材质层标志着程序皮肤材质的结束。我们现在有了一个模板,可以在所有即将到来的资产上复制该模板。基于蒙版的工作流程也是快速更新模型的绝佳方式,没有丢失纹理的风险。你需要更新你的雕塑吗?你可以做到的。你需要换一下UV吗?多亏了此工作流,你不会丢失以前的通道信息。 我们都知道,为了更新我们的纹理,VFX需要迫使我们变得快速而高效。与客户合作是一个有机且不断发展的过程。我们经常被要求略微偏色Albedo的一个色调。原始工作流程既困难又耗时。我们经常不得不手工操作,使用投影和繁琐的手工调色。使用此程序方法,现在只需选择颜色、更改其值并更新其ISO_MASK以控制其重新分区。这也是一种精确且物理的纹理方法。我们使用表面信息作为控制不同信息的指引。多亏了Ambient Occlusion, Curvature, and texturingXYZ Displacement,颜色将以正确的方式着色,高光看起来也不会太麻烦。做人类和动物曾经是一个乏味的过程。然而,TexturingXYZ打开了新的大门,使创作过程更有趣,过程更享受。尽管本教程相当深入,但它永远不会涵盖Jeremy和他的团队向我们开放的各种不同的工作流。记住一定要阅读雕刻和表面之间的联系。 “要有创造性,挖掘技术,这样你就能享受并专注于创造性的方面。”

我希望你喜欢这门课的内容。下次再见!

教程全部的内容就到此,完整视频英文原文链接:

https://texturing.xyz/pages/procedural-skin-using-texturingxyz-maps-in-foundry-mari

如果需要整体下载观看的请关注公众号,并输入: Mari01

视频没有字幕,大家参考着翻译文章来学吧。

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学习我们就要养成良好习惯:收藏就等于学过,转发等于掌握,嗯,一定是这样的。学习交流、业务合作微信:zhiyang39

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