最近2周才开始学习cocos2dx,先前由于一些原因一直没有写Blog,大多知识都知识记在笔记上面。现在也翻得不多,往后就blog上面了 省得每天都带着笔记。。
本人C++也是萌萌哒新人水平,看cocos2dx还是有一定的鸭梨的。先前很顺利搞完cocos2dx 2.2.1开发环境,按照TestCpp里面得代码,写了个小demo之后,就想着“都要进步的,为什么不去看新点的版本呢?”。于是去搞了cocos2dx-v3.6的开发环境,这一搞不要紧,一周多过去了,那个破环境还是好些坑!真是气死了。于是安安顿顿回来按照2.2.1先学着再说。
这篇Blog主要就记一下目前我是怎么解决乱码问题的吧。
乱码问题很常见,通常都是因为中文编码集不一致。一般都统一成UTF-8,而VS默认编码集为gbk,windows 下 eclipse什么的里面都默认是gbk。所以定义一个宏用于转码:
//需要用到libiconv.lib,在项目的依赖附加项里加上。
#ifdef WIN32
#define UTEXT(str) GBKToUTF8(str)
#else
#define UTEXT(str) str
#endif
#ifdef WIN32
#include "platform/third_party/win32/iconv/iconv.h"
#include "string.h"
#include "malloc.h"
static char g_GBKConvUTF8Buf[5000] = {0};
const char* GBKToUTF8(const char *strChar)
{
iconv_t iconvH;
iconvH = iconv_open("utf-8","gb2312");
if (iconvH == 0)
{
return NULL;
}
size_t strLength = strlen(strChar);
size_t outLength = strLength<<2;
size_t copyLength = outLength;
memset(g_GBKConvUTF8Buf,0,5000);
char* outbuf = (char*) malloc(outLength);
char* pBuff = outbuf;
memset( outbuf,outLength);
if (-1 == iconv(iconvH,&strChar,&strLength,&outbuf,&outLength))
{
iconv_close(iconvH);
return NULL;
}
memcpy(g_GBKConvUTF8Buf,pBuff,copyLength);
free(pBuff);
iconv_close(iconvH);
return g_GBKConvUTF8Buf;
}
#endif
调用的时候只需要调用UTEXT(str)就好啦。
其实,以上也不是自己写的啦,不过测试可用就是啦。
另外,为了软件国际化以及更好的管理我们的字符串资源,我们可以通过配置文件来管理。
在资源文件中新建一个plist文件(其实也是一种xml文件啦)
data
hello
YS尘笑的世界
cocos2d.x.display_fps
cocos2d.x.gl.projection
3d
cocos2d.x.texture.pixel_format_for_png
rgba8888
cocos2d.x.texture.pvrv2_has_alpha_premultiplied
Metadata
format
1
如果是要以配置文件方式去加载的话 在AppDelegate里面实例化CCDirector之前
//参数为资源目录下的相对路径
CCConfiguration::sharedConfiguration()->loadConfigFile("config/strings.plist");
调用的时候:
CCConfiguration *conf=CCConfiguration::sharedConfiguration();
然后就是愉快的getCString(key,default)了
感觉有点像Android里面的SP那样子。
结合起来,例子:
(头文件不要忘加喔~)
CCConfiguration *conf = CCConfiguration::sharedConfiguration();
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create(UTEXT(conf->getCString("hello","unknown")),"Marker Felt",24);