一:定义
命令模式(Command Pattern)将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式支持可撤销的操作。
命令模式可以对发送者额接受者完全解耦,发送者也接收者之间并没有直接的联系,发送者只需要知道如何发送请求,不需要关心请求是如何完成了。这就是命令模式,命令模式将方法调用给封装起来了。
意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→命令→接受者。
二:UML
从上图可以看出命令模式包含如下几个角色:
Command: 抽象命令类
ConcreteCommand: 具体命令类
Invoker: 调用者
Receiver: 接收者
三:简单代码实现
四:优点
- 降低了系统耦合度
- 新的命令可以很容易添加到系统中去。
五:缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
六:使用场景
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
七:模式总结
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命令模式的本质就是将命令对象进行封装打包,将发出命令的责任和执行命令的责任进行割开。
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命令模式中发送者只需要知道如何发送请求命令,无须关心命令执行具体过程。
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在发送者和接收者两者间是通过命令对象进行沟通的。请求命令本身就当做一个对象在两者间进行传递,它封装了接收者和一组动作。
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命令模式支持撤销。
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命令模式队列请求和日志请求。
解释性博客:设计模式之命令模式