认识three.js 提供的内置几何体
three.js 的内置几何体大致可分成以下几类:
- 二维几何体
- PlaneGeometry 矩形平面
- CircleGeometry 圆形平面
- RingGeometry 圆环平面
- ShapeGeometry 二维图形
- 三维几何体
- BoxGeometry 立方体
- TetrahedronGeometry 四面体
- OctahedronGeometry 八面体
- DodecahedronGeometry 十二面体
- IcosahedronGeometry 二十面体
- PolyhedronGeometry 多面体
- SphereGeometry 球体
- ConeGeometry 圆锥
- CylinderGeometry 圆柱
- TorusGeometry 三维圆环
- TorusKnotGeometry 扭结
- 路径合成几何体
- TubeGeometry 管道
- LatheGeometry 车削
- ExtrudeGeometry 挤压
- 线性几何体
- WireframeGeometry 网格几何体
- EdgesGeometry 边缘几何体
二维几何体
PlaneGeometry 矩形平面
如图:
PlaneGeometry(width : Float, height : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer)
- width — 平面沿着X轴的宽度。默认值是1。
- height — 平面沿着Y轴的高度。默认值是1。
- widthSegments — (可选)平面的宽度分段数,默认值是1。
- heightSegments — (可选)平面的高度分段数,默认值是1。
代码:
- 建立一个Stage对象,把渲染器、场景、相机、轨道控制器和响应式布局都封装进去。这样在写例子的时候会比较方便、整洁。
- src/component/Stage.ts
import { PerspectiveCamera, Scene, WebGLRenderer } from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
export default class Stage {
// 渲染器
renderer: WebGLRenderer;
// 场景
scene: Scene;
// 相机
camera: PerspectiveCamera;
// 轨道控制器
controls: OrbitControls;
// 渲染之前
beforeRender = (time: number = 0) => {};
// 初始化场景
constructor(x: number = 0, y: number = 0, z: number = 12) {
this.scene = new Scene();
// antialias:抗锯齿,渲染出来的图像没有小锯齿,但是同时渲染效率变低了。默认为false
this.renderer = new WebGLRenderer({ antialias: true });
// 设置canvas画布的像素尺寸,同时还做了自适应尺寸。
const { clientWidth, clientHeight } = this.renderer.domElement;
this.renderer.setSize(clientWidth * window.devicePixelRatio, window.clientHeight * devicePixelRatio, false);
// 设置相机视口的宽高比
this.camera = new PerspectiveCamera(45, clientWidth / clientHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机的位置
this.camera.position.set(x, y, z);
// 相机看向0, 0, 0点位置
this.camera.lookAt(0, 0, 0);
// 设置轨道控制器
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
}
// 响应式布局
responsive() {
const { renderer, camera } = this;
if (this.resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
const { clientWidth, clientHeight } = renderer.domElement;
camera.aspect = clientWidth / clientHeight;
// 更新投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
}
}
// 重置渲染尺寸
resizeRendererToDisplaySize(renderer: WebGLRenderer): boolean {
const { width, height, clientWidth, clientHeight } = renderer.domElement;
const [w, h] = [clientWidth * devicePixelRatio, clientHeight * devicePixelRatio];
const needResize = width !== w || height !== h;
if (needResize) {
renderer.setSize(w, h, false);
}
return needResize;
}
// 连续渲染
animate(time = 0) {
this.responsive();
this.beforeRender(time);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
requestAnimationFrame((time) => {
this.animate(time);
});
}
}
绘制矩形平面:
src/component/Plane.ts
import React, { useRef, useEffect } from "react";
import {
Mesh,
MeshBasicMaterial,
MeshNormalMaterial,
PlaneGeometry,
} from "three";
import Stage from "../component/Stage";
import "./fullScreen.css";
// 实例化Stage对象
const stage = new Stage();
const { scene, renderer } = stage;
// PlaneGeometry:矩形平面
// 第一个参数:矩行面的画宽度,
// 第二个参数:矩形面的高度
// 第三个参数:宽方向的分段数量
// 第四个参数:高方向的分段数量
const geometry = new PlaneGeometry(0.5, 2, 2, 4);
// 圆形平面
const geometry = new CircleGeometry(0.5, 16, Math.PI / 2, Math.PI / 3);
// 圆环平面
const geometry = new RingGeometry(0.3, 0.6, 12, 2, Math.PI / 6, Math.PI / 2);
// 二维图像
var shape = new Shape()
shape.moveTo(0, 0)
// 设置贝赛尔曲线
shape.bezierCurveTo(1, 1, -1, 1, 0, 0)
const geometry = new ShapeGeometry(shape, 6)
{
// 法线材质
const material = new MeshNormalMaterial({
polygonOffset: true,
polygonOffsetFactor: 1,
polygonOffsetUnits: 1,
});
const mesh = new Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
}
{
// 基础材质:不受光度影响
const material = new MeshBasicMaterial({
wireframe: true,
});
const mesh = new Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
}
const Plane: React.FC = (): JSX.Element => {
const divRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
useEffect(() => {
const { current } = divRef;
if (current) {
current.innerHTML = "";
current.append(renderer.domElement);
stage.animate();
}
}, []);
return <div ref={divRef} className="canvasWrapper"></div>;
};
export default Plane;
如图:
圆形平面
如图:
CircleGeometry(radius : Float, segments : Integer, thetaStart : Float, thetaLength : Float)
- radius — 圆形的半径,默认值为1
- segments — 分段(三角面)的数量,最小值为3,默认值为8。
- thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o’clock position)
- thetaLength — 圆形扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆。
圆环平面
如图:
RingGeometry(innerRadius : Float, outerRadius : Float, thetaSegments : Integer, phiSegments : Integer, thetaStart : Float, thetaLength : Float)
- innerRadius — 内部半径,默认值为0.5。
- outerRadius — 外部半径,默认值为1。
- thetaSegments — 圆环的分段数。这个值越大,圆环就越圆。最小值为3,默认值为8。
- phiSegments — 最小值为1,默认值为8。
- thetaStart — 起始角度,默认值为0。
- thetaLength — 圆心角,默认值为Math.PI * 2。
二维图形:使用路径画图像
ShapeGeometry(shapes : Array, curveSegments : Integer)
- shapes — 一个单独的shape,或者一个包含形状的Array。
- curveSegments - Integer - 每一个形状的分段数,默认值为12。
代码示例:
const shape = new Shape();
// 设置起点
shape.moveTo(0, 0);
// 设置贝赛尔曲线
shape.bezierCurveTo(
// 控制点1
1, 1,
// 控制点2
-1, 1,
// 结束点
0, 0);
// 第一个参数:图形
// 第二个参数: 设置分段
const geometry = new ShapeGeometry(shape, 6);
如图:
三维几何体
BoxGeometry立方体
如图:
BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer)
- width — X轴上面的宽度,默认值为1。
- height — Y轴上面的高度,默认值为1。
- depth — Z轴上面的深度,默认值为1。
- widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。
- heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1。
- depthSegments — (可选)深度的分段数,默认值是1。
四面体
如图:
TetrahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)
- radius — 四面体的半径,默认值为1。
- detail — 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个四面体。
八面体
如图:
OctahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)
- radius — 八面体的半径,默认值为1。
- detail — 默认值为0,将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个八面体。
12面体
如图:
DodecahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer)
- radius — 十二面体的半径,默认值为1。
- detail — 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个十二面体。
20面体
如图:
- radius — 二十面体的半径,默认为1。
- detail — 默认值为0。将这个值设为一个大于0的数将会为它增加一些顶点,使其不再是一个二十面体。当这个值大于1的时候,实际上它将变成一个球体。
多面体:可以定义不同面数的多面体
PolyhedronGeometry(vertices : Array, indices : Array, radius : Float, detail : Integer
- vertices — 一个顶点Array(数组):[1,1,1, -1,-1,-1, … ]。
- indices — 一个构成面的索引Array(数组), [0,1,2, 2,3,0, … ]。
- radius — Float - 最终形状的半径。
- detail — Integer - 将对这个几何体细分多少个级别。细节越多,形状就越平滑。
案例:
const geometry = new PolyhedronGeometry(
[-1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1],
[2, 1, 0, 0, 3, 2, 0, 4, 7, 7, 3, 0, 0, 1, 5, 5, 4, 0, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 7, 6, 2, 4, 5, 6, 6, 7, 4], // 顶点索引
1, // 半径
1 // 分段
);
渲染效果如下:
球体
如图:
SphereGeometry(radius : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, phiStart : Float, phiLength : Float, thetaStart : Float, thetaLength : Float)
- radius — 球体半径,默认为1。
- widthSegments — 水平分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为32。
- heightSegments — 垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为16。
- phiStart — 指定水平(经线)起始角度,默认值为0。。
- phiLength — 指定水平(经线)扫描角度的大小,默认值为 Math.PI * 2。
- thetaStart — 指定垂直(纬线)起始角度,默认值为0。
- thetaLength — 指定垂直(纬线)扫描角度大小,默认值为 Math.PI。
该几何体是通过扫描并计算围绕着Y轴(水平扫描)和X轴(垂直扫描)的顶点来创建的。
因此,我们可以通过为phiStart,phiLength,thetaStart和thetaLength属性对球体进行切片。
圆锥
如图:
ConeGeometry(radius : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float)
- radius — 圆锥底部的半径,默认值为1。
- height — 圆锥的高度,默认值为1。
- radialSegments — 圆锥侧面周围的分段数,默认为8。
- heightSegments — 圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
- openEnded — 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的。
- thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o’clock position)
- thetaLength — 圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆锥。
圆柱
如图:
CylinderGeometry(radiusTop : Float, radiusBottom : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float)
- radiusTop — 圆柱的顶部半径,默认值是1。
- radiusBottom — 圆柱的底部半径,默认值是1。
- height — 圆柱的高度,默认值是1。
- radialSegments — 圆柱侧面周围的分段数,默认为8。
- heightSegments — 圆柱侧面沿着其高度的分段数,默认值为1。
- openEnded — 一个Boolean值,表示该圆柱的底面和顶面是否开放。默认值为false,即闭合。
- thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o’clock position)
- thetaLength — 圆柱底面圆扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆柱。
三维圆环
如图:
TorusGeometry(radius : Float, tube : Float, radialSegments : Integer, tubularSegments : Integer, arc : Float)
- radius - 环面的半径,从环面的中心到管道横截面的中心。默认值是1。
- tube — 管道的半径,默认值为0.4。
- radialSegments — 管道横截面的分段数,默认值为8。
- tubularSegments —圆环x的分段数,默认值为6。
- arc — 圆环的圆心角(单位是弧度),默认值为Math.PI * 2。
纽结
如图:
TorusKnotGeometry(radius : Float, tube : Float, tubularSegments : Integer, radialSegments : Integer, p : Integer, q : Integer)
radius - 圆环的半径,默认值为1。
tube - 管道的半径,默认值为0.4。
tubularSegments - 扭结线的分段数量,默认值为64。
radialSegments - 管道分段数量,默认值为8。
p - 这个值决定了几何体将绕着其旋转对称轴旋转多少次,默认值是2。
q - 这个值决定了几何体将绕着其内部圆环旋转多少次,默认值是3。
路径合成几何体
TubeGeometry 管道
TubeGeometry(path : Curve, tubularSegments : Integer, radius : Float, radialSegments : Integer, closed : Boolean)
- path — Curve - 一个由基类Curve继承而来的3D路径。 Default is a quadratic bezier curve.
- tubularSegments — Integer - 组成这一管道的分段数,默认值为64。
- radius — Float - 管道的半径,默认值为1。
- radialSegments — Integer - 管道横截面的分段数目,默认值为8。
- closed — Boolean 管道的两端是否闭合,默认值为false。
代码示例:
// Curve:顶点类型Vector3
import {.Curve, Vector3 } from 'three'
class CustomSinCurve extends Curve<Vector3> {
constructor() {
super();
}
// t:就是0-1之间的差值
getPoint(t: number, optionalTarget: Vector3 = new Vector3()) {
设置管道弯曲的x,y,z
const tx = t;
const ty = Math.cos(8 * Math.PI * t) / 8;
const tz = Math.sin(8 * Math.PI * t) / 8;
return optionalTarget.set(tx, ty, tz);
}
}
const path = new CustomSinCurve();
const geometry = new TubeGeometry(path, 64, 0.05, 8);
如图:
LatheGeometry 车削:
原理:其实就是让一条曲线沿着y轴线旋转。
LatheGeometry(points : Array, segments : Integer, phiStart : Float, phiLength : Float)
// Vector2顶点集合
- points — 一个Vector2对象数组。每个点的X坐标必须大于0。
- segments — 要生成的车削几何体圆周分段的数量,默认值是12。
- phiStart — 以弧度表示的起始角度,默认值为0。
- phiLength — 车削部分的弧度(0-2PI)范围,2PI将是一个完全闭合的、完整的车削几何体,小于2PI是部分的车削。默认值是2PI。
代码示例:
// 创建顶点集合
const points = [];
for (let i = 0; i < 1; i += 0.1) {
// 画曲线
const x = (Math.sin(i * Math.PI * 1.8 + 3) + 1) / 5 + 0.02;
points.push(new Vector2(x, i));
}
const geometry = new LatheGeometry(points, 32, 0, Math.pI);
如图:
ExtrudeGeometry 挤压几何体
ExtrudeGeometry(shapes : Array, options : Object)
- shapes — 形状或者一个包含形状的数组。
- options — 一个包含有下列参数的对象:对物体挤压的设置
- steps — int,用于沿着挤出样条的深度细分的点的数量,默认值为1。
- depth — float,挤出的形状的深度,默认值为1。
- bevelEnabled — bool,对挤出的形状应用是否斜角,默认值为true。
- bevelThickness — float,设置原始形状上斜角的厚度。默认值为0.2。
- bevelSize — float。斜角与原始形状轮廓之间的延伸距离,默认值为bevelThickness-0.1。
- bevelOffset — float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0.
- bevelSegments — int。斜角的分段层数,默认值为3。
- extrudePath — THREE.Curve对象。一条沿着被挤出形状的三维样条线。Bevels not supported for path extrusion.
- UVGenerator — Object。提供了UV生成器函数的对象。
该对象可以将一个二维形状挤成一个三维几何体。
当使用这个几何体创建Mesh的时候,如果你希望分别对它的表面和它挤出的侧面使用单独的材质,你可以使用一个材质数组。 第一个材质将用于其表面;第二个材质则将用于其挤压出的侧面。
代码示例:
const shape = new Shape();
// 画线
// 开始点
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(0, 1);
shape.lineTo(1, 1);
shape.lineTo(1, 0);
/ 结束点
shape.lineTo(0, 0);
const extrudeSettings = {
steps: 1,
depth: 1,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 0.2,
bevelSize: 0.1,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 1,
};
const geometry = new ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings);
线性几何体
线性几何体其实就是用线显示几何体的方式。
网格几何体
网格几何体:把网格中三角面用三角线来显示。
如图所示:
WireframeGeometry( geometry : BufferGeometry )
- geometry — 任意几何体对象。
代码示例:
var geometry = new SphereGeometry()
const wireframe = new WireframeGeometry(geometry)
const line = new LineSegments(wireframe);
scene.add(line)
// 设置材质
const mat = line.material as LineBasicMaterial
// 设置颜色
mat.color=new Color(oxffff00)
mat.depthTest = false;
// 设置透明度
mat.transparent = true;
mat.opacity = 0.5;
边缘几何体
边缘几何体和网格几何体差不多,但是 边缘几何体的线会少一些。当两个面的法向量长度差不多时,会把2个面重合的那条边删掉。
如下图:当2个三角将要重合的那条边将要达到一个阈值时,会被删掉。
EdgesGeometry( geometry : BufferGeometry, thresholdAngle : Integer )
- geometry — 任何一个几何体对象。
- thresholdAngle — 仅当相邻面的法线之间的角度(单位为角度)超过这个值时,才会渲染边缘。默认值为1。
代码示例:
// 球体
const geometry = new SphereGeometry(2, 8, 8);
// 设置边缘几何体
const edges = new EdgesGeometry(geometry);
const line = new LineSegments(edges);
如图所示: