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原创 做一款基于子弹时间的小游戏(视效篇三)
雾效重建世界坐标(如果需要在世界坐标系下渲染烟雾,如果只在屏幕的某一块渲染烟雾则不需要)利用变换矩阵在片元着色器中重建 //获取深度纹理 floatdepth=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture,i.uv_depth); //转换坐标空间,由纹理坐标空间0-1转换到NDC float4NDCPos=float4(i.uv.x*2-1,i.uv.y*2-1,depth*2-1,...
2021-01-24 23:28:36
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原创 unity shader 入门精要 笔记
流水线 顶点着色器 片元(像素)着色器 shaderTab 语义学习及编码 材质面板定义 渲染队列 固定渲染管线 “我们可以通过开启或关闭某些功能来让GPU进行相应的渲染” 编程渲染管线 通过更加灵活的编程,可更灵活定制化 3D数学 线性代数 物理 光照模型 基础光照 处理光照方式 逐顶点 逐像素 逐顶点计算光源比逐像素计算光源,效率更高但效果不够平滑,且存在非线性计算时,光照会出问题 球谐函数...
2021-01-24 23:27:07
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原创 做一款基于子弹时间的小游戏(视效篇二)
描边一开始采用的是双Pass的顶点扩张的方法进行描边,但效果并不理想,因为有些模型的法线并不光滑,导致出现描边断层,比如立方体的描边:
2020-06-24 16:44:55
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原创 做一款基于子弹时间的小游戏(视效篇一)
模糊效果在进入慢速度状态时希望在视觉上呈现模糊效果,类似那种摄像机高速模糊,有残影的效果。试了两种方案,一种采用不断叠加上一帧渲染纹理的方式,一种利用深度纹理重建世界坐标计算像素速度的方式进行渲染
2020-06-23 22:11:01
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原创 做一款基于子弹时间的小游戏(前篇)
目的 1. 想做一款这样的游戏:玩家扮演一个忍者,忍者拥有持续跳跃和进入子弹时间的能力,玩家需要使用这些能力规避陷阱和敌人。敌人拥有感知视野,当玩家被敌人发现,敌人会对玩家发起弹幕(雷电游戏那种)攻击,玩家可以利用子弹时间(这个时候子弹运动很慢)进行规避。 2. 想进一步学习和时间unity shader,用shader实现卡通渲染,灯光以及雾效等。游戏大概是这样的:(在unity的免费商城里没有找到合适的忍者素材,暂时用圆球代替)
2020-06-11 12:32:55
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原创 从0开始写一个操作系统
前文之前很早就写过关于这方面的文章,但过于简陋,于是趁着有点时间再次整理了下,并以代码的角度进行讲解一下。【由于水平有限,如有错误请批评指正】正文0 本文写的一个简单OS所实现的目标系统内核对外提供一些接口,主要有系统初始化,系统开启,任务创建及任务延时等。其功能原型如下:void OS_Init(void);void OS_Start(void);void Task_Creak(void (*pfun)(void),INT8U *pStack,INT8U Task_ID);void OST
2020-06-08 15:57:10
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空空如也
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