Unity BuildPipeLine.BuildAssetbundle 打包场景、加载场景

本文介绍了在Unity3D中如何打包AB(AssetBundle)以及加载场景和资源的步骤。打包AB时,使用BuildAssetBundles方法,尤其注意在打包场景时不使用压缩格式。加载场景时,利用UnityWebRequest发送请求并使用LoadFromMemory加载AssetBundle,然后调用SceneManager.LoadSceneAsync加载场景,无需像加载资源那样加载单个资产。

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一、打包场景

   //打包AB
    [MenuItem("AB/BuildAB")]
    static void Build()
    {
        string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle";
        if (Directory.Exists(outPath))
            Directory.Delete(outPath);
        Directory.CreateDirectory(outPath);
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
        AssetDatabase.Refresh();
    }

打包场景命令和打包资源命令是一样的,都是:

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);

不过有一点需要特别注意:打包场景的时候不要采用压缩格式,要不然加载的时候出不来!!!

二、加载场景

加载场景和加载资源命令是差不多的:

        string path = "file://" +
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