设计模式-行为型-状态模式

状态模式



前言

状态模式中类的行为是由状态决定的,在不同的状态下有不同的行为,核心是状态与行为绑定,不同的状态有不同的行为。在开发中,对某一项操作,可能存在不同的情况,依据不同的状态,执行对应的操作。比如网购时订单的状态改变。


一、状态模式(State Pattern)

根据不同的状态做出不同的行为。状态驱动行为,行为决定状态,绑定状态和行为。

二、应用场景

  • 行为随状态改变而改变的场景
  • 操作方法中含有大量的操作分支结构,并且这些分支操作取决于对象的状态。

三、角色

  1. 环境类角色(Context):定义客户端需要的接口,内部维护一个当前状态实例,负责具体状态的切换
  2. 抽象状态角色(IState):定义该状态下的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态角色(ConcreteState):具体实现该状态对应的行为,并且在需要的情况下状态切换。

四、使用步骤

1.抽象状态

代码如下(示例):定义状态处理程序

 	/// <summary>
    /// 抽象状态
    /// </summary>
    public interface IState
    {
        void handle();
    }

2.抽象状态的具体实现

代码如下(示例):

	/// <summary>
    /// 具体实现状态
    /// </summary>
    public class ConcreteStateA : IState
    {
        public void handle()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStateA-----IState");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具体实现状态
    /// </summary>
    public class ConcreteStateB : IState
    {
        public void handle()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStateB-----IState");
        }
    }

3.状态上下文

代码如下(示例):状态上下文,封装状态切换以及执行状态抽象的操作,实现面向对象的多态。

	/// <summary>
    /// 状态上下文
    /// </summary>
    public class Context
    {
        private static IState stateA = new ConcreteStateA();
        private static IState stateB = new ConcreteStateB();
        public IState currentState = stateA;
        /// <summary>
        /// 修改当前状态,切换状态方法实现组
        /// </summary>
        /// <param name="state"></param>
        public void setState(IState state)
        {
            this.currentState = state;
        }
        /// <summary>
        /// 动态调用各个状态的操作;
        /// </summary>
        public void handle()
        {
            this.currentState.handle();
        }
    }

4. 调用客户端

代码如下(示例): 调用客户端

	/// <summary>
    /// 调用客户端
    /// </summary>
    public class StateClienter
    {
        public void clientMain()
        {
            var context = new Context();
            Console.WriteLine("打印初始值");
            context.handle();

            context.setState(new ConcreteStateB());
            Console.WriteLine("开始切换ConcreteStateB");
            context.handle();

            context.setState(new ConcreteStateA());
            Console.WriteLine("开始切换ConcreteStateA");
            context.handle();
        }
    }

5.代码输出

打印初始值
ConcreteStateA-----IState
开始切换ConcreteStateB
ConcreteStateB-----IState
开始切换ConcreteStateA
ConcreteStateA-----IState

总结

优点:

  • 结构清晰,将状态独立为类,提高代码可维护性,
  • 将状态转换显示化,以不同类之间的切换来实现转化
  • 状态职责明确,具备扩展性。

缺点:

  • 如果一个事件具有很多状态,会造成状态太多
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当,会导致程序结构和代码的混乱。
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