TCP/IP基础

TCP/IP基础

一、 计算机网络体系结构分层

111
2222
duibi

二、 数据处理流程

4444

三、 传输层中的 TCP 和 UDP

  • TCP 是面向连接的、可靠的流协议。流就是指不间断的数据结构,当应用程序采用 TCP 发送消息时,虽然可以保证发送的顺序,但还是犹如没有任何间隔的数据流发送给接收端。TCP 为提供可靠性传输,实行“顺序控制”或“重发控制”机制。此外还具备“流控制(流量控制)”、“拥塞控制”、提高网络利用率等众多功能。
  • UDP 是不具有可靠性的数据报协议。细微的处理它会交给上层的应用去完成。在 UDP 的情况下,虽然可以确保发送消息的大小,却不能保证消息一定会到达。因此,应用有时会根据自己的需要进行重发处理。
  • TCP 和 UDP 的优缺点无法简单地、绝对地去做比较:TCP 用于在传输层有必要实现可靠传输的情况;而在一方面,UDP 主要用于那些对高速传输和实时性有较高要求的通信或广播通信。TCP 和 UDP 应该根据应用的目的按需使用。

连接识别五元素
端口号的作用:一台计算机上同时可以运行多个程序。传输层协议正是利用这些端口号识别本机中正在进行通信的应用程序,并准确地将数据传输。
tcp5
但仅凭目标端口号识别某一个通信是远远不够的.
tcp8
只有通过五元素才会识别一个连接:源IP地址目标IP地址协议号源端口号目标端口号
tcp9
UDP

  • UDP 不提供复杂的控制机制,利用 IP 提供面向无连接的通信服务。
  • 并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立即按照原样发送到网络上的一种机制。即使是出现网络拥堵的情况,UDP 也无法进行流量控制等避免网络拥塞行为。
  • 此外,传输途中出现丢包,UDP 也不负责重发。
  • 甚至当包的到达顺序出现乱序时也没有纠正的功能。
  • 如果需要以上的细节控制,不得不交由采用 UDP 的应用程序去处理。
  • UDP 常用于一下几个方面:1.包总量较少的通信(DNS、SNMP等);2.视频、音频等多媒体通信(即时通信);3.限定于 LAN 等特定网络中的应用通信;4.广播通信(广播、多播)。

TCP

TCP 与 UDP 的区别相当大。它充分地实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。而这些在 UDP 中都没有。

  • 此外,TCP 作为一种面向有连接的协议,只有在确认通信对端存在时才会发送数据,从而可以控制通信流量的浪费。
  • 根据 TCP 的这些机制,在 IP 这种无连接的网络上也能够实现高可靠性的通信( 主要通过检验和、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现)。

在讲三次握手和四次挥手前,先来看下TCP首部:
tcp首部
再来看下Control Flag:
flag

  • ACK(Acknowledgement Flag):
    该位为1时,确认应答的字段变为有效。TCP规定除了最初建立连接时的SYN包之外该位必须设置为1。
  • SYN(Synchronize Flag):
    用于建立连接。SYN为1表示希望建立连接,并在其序列号的字段进行序列号初始值的设定(Synchronize本身有同步的意思。也就意味着建立连接的双方,序列号和确认应答号要保持同步) 。
  • FIN(Fin Flag):
    该位为1时,表示今后不会再有数据发送,希望断开连接。当通信结束希望断开连接时,通信双方的主机之间就可以相互交换FIN位置为1
    的TCP段。每个主机又对对方的FIN包进行确认应答以后就可以断开连接。不过,主机收到FIN设置为1的TCP段以后不必马上回复一个FIN包,而是可以等到缓冲区中的所有数据都因已成功发送而被自动删除之后再发。
TCP建立连接时的三次握手(重点)

3w2

  • 第一次握手:客户端将标志位SYN置为1,随机产生一个值seq=J,并将该数据包发送给服务器端,客户端进入SYN_SENT状态,等待服务器端确认。
  • 第二次握手:服务器端收到数据包后由标志位SYN=1知道客户端请求建立连接,服务器端将标志位SYN和ACK都置为1,ack=J+1,随机产生一个值seq=K,并将该数据包发送给客户端以确认连接请求,服务器端进入SYN_RCVD状态。
  • 第三次握手:客户端收到确认后,检查ack是否为J+1,ACK是否为1,如果正确则将标志位ACK置为1,ack=K+1,并将该数据包发送给服务器端,服务器端检查ack是否为K+1,ACK是否为1,如果正确则连接建立成功,客户端和服务器端进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,随后客户端与服务器端之间可以开始传输数据了。

思考一下,为何建立连接要三次握手,两次握手行不行 ?
从上面握手的步骤中来看双方会初始化各自的初始系列号通知对方,客户端初始seq = J,服务端初始seq = K,后续的报文序列号会在此基础上递增.假如说服务端给客户端的握手报文被丢失了,那么在两次握手的case下,客户端将无法知道服务端到底有没有收到自己发出的报文,客户端也无法知道服务端的初始序列号,则连接会一直建立不起来.而在三次握手的case下,服务端发出握手报文后,如果在一定时间内没有收到客户端的回复,就会定时重发,直到客户端有回音才能算连接成功.

TCP断开连接时的四次挥手(重点)

挥手

  • 中断连接端可以是客户端,也可以是服务器端。
  • 第一次挥手:客户端发送一个FIN=M,用来关闭客户端到服务器端的数据传送,客户端进入FIN_WAIT_1状态。意思是说"我客户端没有数据要发给你了",但是如果你服务器端还有数据没有发送完成,则不必急着关闭连接,可以继续发送数据。
  • 第二次挥手:服务器端收到FIN后,先发送ack=M+1,告诉客户端,你的请求我收到了,但是我还没准备好,请继续你等我的消息。这个时候客户端就进入FIN_WAIT_2 状态,继续等待服务器端的FIN报文。
  • 第三次挥手:当服务器端确定数据已发送完成,则向客户端发送FIN=N报文,告诉客户端,好了,我这边数据发完了,准备好关闭连接了。服务器端进入LAST_ACK状态。
  • 第四次挥手:客户端收到FIN=N报文后,就知道可以关闭连接了,但是他还是不相信网络,怕服务器端不知道要关闭,所以发送ack=N+1后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传。服务器端收到ACK后,就知道可以断开连接了。客户端等待了2MSL后依然没有收到回复,则证明服务器端已正常关闭,那好,我客户端也可以关闭连接了。最终完成了四次握手。

上面是一方主动关闭,另一方被动关闭的情况,实际中还会出现同时发起主动关闭的情况:
同辉

TCP通过序列号与确认应答提高可靠性

在 TCP 中,当发送端的数据到达接收主机时,接收端主机会返回一个已收到消息的通知。这个消息叫做确认应答(ACK)。当发送端将数据发出之后会等待对端的确认应答。如果有确认应答,说明数据已经成功到达对端。反之,则数据丢失的可能性很大。

  • 在一定时间内没有等待到确认应答,发送端就可以认为数据已经丢失,并进行重发。由此,即使产生了丢包,仍然能够保证数据能够到达对端,实现可靠传输。
  • 未收到确认应答并不意味着数据一定丢失。也有可能是数据对方已经收到,只是返回的确认应答在途中丢失。这种情况也会导致发送端误以为数据没有到达目的地而重发数据。
  • 此外,也有可能因为一些其他原因导致确认应答延迟到达,在源主机重发数据以后才到达的情况也屡见不鲜。此时,源主机只要按照机制重发数据即可。
  • 对于目标主机来说,反复收到相同的数据是不可取的。为了对上层应用提供可靠的传输,目标主机必须放弃重复的数据包。为此我们引入了序列号。
  • 序列号是按照顺序给发送数据的每一个字节(8位字节)都标上号码的编号。接收端查询接收数据 TCP 首部中的序列号和数据的长度,将自己下一步应该接收的序列号作为确认应答返送回去。通过序列号和确认应答号,TCP 能够识别是否已经接收数据,又能够判断是否需要接收,从而实现可靠传输。
TCP的重发超时的确定

重发超时是指在重发数据之前,等待确认应答到来的那个特定时间间隔。如果超过这个时间仍未收到确认应答,发送端将进行数据重发。最理想的是,找到一个最小时间,它能保证“确认应答一定能在这个时间内返回”。

  • TCP 要求不论处在何种网络环境下都要提供高性能通信,并且无论网络拥堵情况发生何种变化,都必须保持这一特性。为此,它在每次发包时都会计算往返时间及其偏差。将这个往返时间和偏差时间相加,重发超时的时间就是比这个总和要稍大一点的值。
  • 在 BSD 的 Unix 以及 Windows 系统中,超时都以0.5秒为单位进行控制,因此重发超时都是0.5秒的整数倍。不过,最初其重发超时的默认值一般设置为6秒左右。
  • 数据被重发之后若还是收不到确认应答,则进行再次发送。此时,等待确认应答的时间将会以2倍、4倍的指数函数延长。
  • 此外,数据也不会被无限、反复地重发。达到一定重发次数之后,如果仍没有任何确认应答返回,就会判断为网络或对端主机发生了异常,强制关闭连接。并且通知应用通信异常强行终止。
TCP以段为单位发送数据
  • 在建立 TCP 连接的同时,也可以确定发送数据包的单位,我们也可以称其为“最大消息长度”(MSS)。最理想的情况是,最大消息长度正好是 IP 中不会被分片处理的最大数据长度。
  • TCP 在传送大量数据时,是以 MSS 的大小将数据进行分割发送。进行重发时也是以 MSS 为单位。
  • MSS 在三次握手的时候,在两端主机之间被计算得出。两端的主机在发出建立连接的请求时,会在 TCP 首部中写入 MSS 选项,告诉对方自己的接口能够适应的 MSS 的大小。然后会在两者之间选择一个较小的值投入使用。
    duan
TCP 滑动窗口

TCP 以1个段为单位,每发送一个段进行一次确认应答的处理。这样的传输方式有一个缺点,就是包的往返时间越长通信性能就越低。
rreff

  • 为解决这个问题,TCP 引入了窗口这个概念。确认应答不再是以每个分段,而是以更大的单位进行确认,转发时间将会被大幅地缩短。也就是说,发送端主机,在发送了一个段以后不必要一直等待确认应答,而是继续发送。如下图所示:
    1234984888
    窗口大小就是指无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。上图中,窗口大小为4个段.
    这个机制实现了使用大量的缓冲区(缓冲区(Buffer)在此处表示临时保存收发数据的场所。通常是在计算机内存中开辟的一部分空
    间。) ,通过对多个段同时进行确认应答的功能。因为发送端在没有收到ack之前,发送缓冲区的数据是不能删除的.
    huadong
    上图中发送数据中高亮圈起的部分正是前面所提到的滑动窗口
  • 窗口内的数据即便没有收到确认应答也可以被发送出去。不过,在整个窗口的确认应答没有到达之前,如果其中部分数据出现丢包,那么发送端仍然要负责重传。为此,发送端主机需要设置缓存保留这些待被重传的数据,直到收到他们的确认应答。
  • 在滑动窗口以外的部分包括未发送的数据以及已经确认对端已收到的数据。当数据发出后若如期收到确认应答就可以不用再进行重发,此时数据就可以从缓存区清除。
  • 收到确认应答的情况下,将窗口滑动到确认应答中的序列号的位置。这样可以顺序地将多个段同时发送提高通信性能。这种机制也别称为滑动窗口控制。
TCP的滑动窗口中的重发控制

如果在使用滑动窗口的过程中,出现段丢失该怎么办?从两种case来看:

  1. 确认应答未能返回
    在这种情况下,数据已经到达对端,是不需要再进行重发的。然而,在没有使用窗口控制的时候,没有收到确认应答的数据都会被重发。而使用了窗口控制,就如下图所示,某些确认应答即便丢失也无需重发。chongfaaaa
  2. 某个报文段丢失
    如下图所示,接收主机如果收到一个自己应该接收的序号以外的数据时,会针对当前为止收到数据返回确认应答(不过即使接收端主机收到的包序号并不连续,也不会将数据丢弃而是暂时保存至缓冲区中)。
    下入中,当某一报文段丢失后,发送端会一直收到序号为1001的确认应答,这个确认应答好像在提醒发送端“我想接收的是从1001开始的数据”。因此,在窗口比较大,又出现报文段丢失的情况下,同一个序号的确认应答将会被重复不断地返回。而发送端主机如果连续3次收到同一个确认应答(之所以连续收到3次而不是两次的理由是因为,即使数据段的序号被替换两次也不会触发重发机制),就会将其所对应的数据进行重发。这种机制比之前提到的超时管理更加高效,因此也被称作高速重发控制
    高速重发
TCP流控制 – 动态协商滑动窗口大小

TCP提供一种机制可以让发送端根据接收端的实际接收能力控制发送的数据量。这就是所谓的流控制。它的具体操作是,接收端主机向发送端主机通知自己可以接收数据的大小,于是发送端会发送不超过这个限度的数据。该大小限度就被称作窗口大小.最开始的时候这个窗口大小是由发送端自行决定的.
TCP首部中,专门有一个字段Window Size用来通知窗口大小。接收主机将自己可以接收的缓冲区大小放入这个字段中通知给发送端。这个字段的值越大,说明网络的吞吐量越高。不过,接收端的这个缓冲区一旦面临数据溢出时,窗口大小的值也会随之被设置为一个更小的值通知给发送端,从而控制数据发送量。也就是说,发送端主机会根据接收端主机的指示,对发送数据的量进行控制。这也就形成了一个完整的TCP流控制(流量控制)。
liu
如上图所示,当接收端收到从3001号开始的数据段后其缓冲区即满,不得不暂时停止接收数据。之后,在收到发送窗口更新通知后通信才得以继续进行。如果这个窗口的更新通知在传送途中丢失,可能会导致无法继续通信。为避免此类问题的发生,发送端主机会时不时的发送一个叫做窗口探测的数据段,此数据段仅含一个字节以获取最新的窗口大小信息。

TCP拥塞控制 – 慢启动,拥塞窗口调整

一般来说,计算机网络都处在一个共享的环境。因此也有可能会因为其他主机之间的通信使得网络拥堵。在网络出现拥堵时,如果突然发
送一个较大量的数据,极有可能会导致整个网络的瘫痪。TCP为了防止该问题的出现,在通信一开始时就会通过一个叫做慢启动的算法得出的数值,对发送数据量进行控制。
yongsai

  • 为了在发送端调节所要发送数据的量,定义了一个叫做“拥塞窗口”的概念(应该是发送端的滑动窗口)。于是在慢启动的时候,将这个拥塞窗口的大小设置为1个数据段(1MSS)发送数据,之后每收到一次确认应答(ACK),拥塞窗口的值就加1。在发送数据包时,将拥塞窗口的大小与接收端主机通知的窗口大小做比较,然后按照它们当中较小那个值,发送比其还要小的数据量。
  • 如果触发超时重发机制,那么拥塞窗口的初始值可以设置为1以后再进行慢启动修正.
  • 随着包的每次往返,拥塞窗口也会以1、2、4等指数函数的增长,拥堵状况激增甚至导致网络拥塞的发生。为了防止这些,引入了
    慢启动阀值的概念。只要拥塞窗口的值超出这个阀值,在每收到一次确认应答时,只允许以下面这种比例放大拥塞窗口:
    size
    TCP的通信开始时,并没有设置相应的慢启动阀值(与窗口的最大值相同) 。
  • 超时重发时,慢启动阀值的大小被设置为当时拥塞窗口一半的大小。然后将滑动窗口大小设置为1,再慢慢增长和窗口探测.
    因为高速重发要求至少3次的确认应答数据段到达对方主机后才会触发,相比超时重发,高速重发时候的网络拥堵要轻一些。
  • 由重复确认应答进行高速重发控制时,慢启动阀值的大小被设置为当时窗口大小的一半+3个数据段的大小.在这里插入图片描述
    IP层请看后续博客…
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值