VR社交离我们还有多远?——XR的黎明前夜(一)

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写在开头:由于XR领域日新月异,每过两个月可能就会有许多观点落后成为错误,所以大家辨证的去吸收就好,本文写于2021.12.12。

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游戏、视频、效率工具都不是XR真正的壁垒,社交与应用生态才是。希望本文能给感兴趣的同学提供一些新的视角和思路。

在社交领域上,已经很久很久没有创新了,有也只是昙花一现,为什么呢:

  • 熟人社交具有网络效应,且人际关系迁移的沉没成本过高,让微信的地位无可撼动;

  • 陌生人社交需要挖掘各种细分场景,效率与痛点兼具的大流量场景已经不多,Soul和陌陌都已经是好几年前的产品了。

XR虚拟场景是一次难得的社交新机会,因为这是在一个全新的领域差异化竞争。WhatsApp和Facebook能在海外共存,微信和QQ能在国内共存,都是因为其拥有完整社交网络的同时,还保留了彼此功能和场景的差异点

我过去几年产品经历比较复杂,做过文娱、工具、社区、商业化,但互联网的本质都是解决人的需求,我深刻认知到,人与人的链接效率对产品带来的帮助,不亚于产品本身的刚需场景功能,一切链接的起点,或多或少都有社交参与其中。

平日出于兴趣写的博客那些零碎的观点整理起来,我认为新的社交机遇,可以从这三个方向考虑:

  1. 熟人社交最高效率,切入陌生人社交场景

  1. 手机APP破圈,拥抱竞对生态捕获用户

  1. MR社交深挖场景,成为日常生活的基建

基于quest2黑白透视功能开发的Betterverse社交游戏

一、熟人社交场景切入

  1. VR中的网络效应

提到熟人社交,就不得不提社交产品方法论中最核心的理论:网络效应。这个效应其实还指代规模效应等其他场景,但在社交场景下,谁先占据社交生态中50%的用户,谁就能垄断这个细分场景的所有用户。

但是网络效应不仅仅适用于全中国用户这么大的场景,也适用于更小范围的用户群。举个例子:在许多幼儿园和小学,孩子们的社交应用不是微信,而是小天才电话手表:

  • 这个手表拥有非常便捷的加好友方式,且能非常酷炫的进行语音通话和视频对话,哪个小朋友要是没有这个手表,在学校里可能都会被孤立,因为他没有办法联系到其他的同学们。

  • 这个手表的成功之处还在于,不仅使用产品的人满意,实际付费购买产品的家长的诉求也被满足了,比如防丢和即时联系到孩子这种刚需场景功能。

  • 这就是一个完美的社交产品的定义演绎:不仅满足了社交效率,还拥有其他非常刚需的功能做辅助。

小天才电话手表的例子,证明了局部网络效应的威力,而事实上一般他们产品的销售,会先攻克一个班级里的全部学生群体,在班上形成了网络效应之后,再在年级里扩散,最后整个学校的学生都在流行用这个手表社交。

VR用户群体当前仍然是一个很小的圈层,能在小范围吃下大部分的用户的话,随着VR设备出货量的增加,社交产品的DAU占比也会跟着水涨船高。

VR场景中的avatar对话的革命性社交体验,我这里就不赘述了,这已经是圈内人的共识了,但偏偏目前VR生态中就缺少这样一个熟人社交应用。卡马克大神在去年的FBConnect大会上吐槽说Facebook错失了疫情这样一个大好的推广熟人社交场景的机会,多人主控室社交场景迟迟没有上线,反而憋出了workrooms和horizon world这两个偏向toB和陌生人大世界社交的产品。

我的许多不差钱的朋友,是为了workrooms这款应用买quest2的,他们不爱玩游戏,就是想跟朋友在身临其境的avatar对话场景下聊天。当然这些人最后也被网页登录和加入企业组织等复杂流程给劝退了,留存极低,而VRchat等产品本质是陌生人社交场景,因为不是为熟人社交而生的,天生就有其产品边界,所以就更不可能最终承接好熟人社交场景。

Pico的熟人社交所依赖的场景其实前半部分都早就开始做了,但Avatar、IM消息、好友关系、组队服务这四大底层服务只能保证在pico系产品内的熟人社交基础体验最佳,如何组合出好用的社交产品才是更难的事情。Pico的硬件出货量在明年达到比较高的出货量之后,还是会有其他硬件端的对手,不管是quest,还是苹果,还是爱奇艺大朋小派腾讯米哈游华为阿里大疆,总会有用户出于观影体验、价格区间、游戏生态等因素,选择购买其他的硬件设备,那势必就需要做成为开放的谷歌还是封闭的苹果这样的决策。

覆盖超过50%的用户是很重要,但如果不能“有能力”覆盖100%的VR终端设备用户的熟人社交体验,那么这个网络效应的机会就会让给微信之类的第三方应用来实现。所以砸钱,让pico的出货量始终在国内保持绝对碾压的市占率,是XR熟人社交需要迈出的第一步。

所以光靠Pico第一生态内打造熟人社交是不可能最终成功的。至于如何破局,我会在第二章【手机APP破圈】里详述。

  1. 社交具有强目的性

假设在拥有社交网络效应之后,就要开始思考第二件事:用户究竟在虚拟世界里社交些什么?

这里首先抛出一个观点:陌生人大世界短期无法成为真正的壁垒。我认为先发布horizon world其实是一步很烂的棋,因为这属于步子迈得太大了。陌生人社交产品的本质是认识新的人,做新的事情。

我在搞到了horizon world的邀请码之后第一时间就进去体验了,我的感受是陌生人大世界里的内容就跟游戏一样,生产速度很难跟上消耗速度,而且在没有足够的用户基数的情况下,很难做到培养出良好的UGC社区生态,所以Meta选择花费巨大的精力做了一个很厉害的世界编辑器,但在当前VR社区用户基数极小的情况下,很难有真正优质的内容产出,然后才后知后觉的追加1000万美元的创作者基金做激励。所以陌生人大世界的当前早期阶段的次留非常难提升,这个投入ROI是很低的,这也给了字节和pico解决其他社交需求,来弯道超车的机会。

我是一个玩了很多年VR游戏的重度用户,在VRchat、RecRoom、NeosVR等陌生人社交应用中,我都会产生一个疑问,用户究竟来应用里社交些什么?我分析下来有这几点:

  • 跟陌生人聊天(大概占50%,比如那个一直有很多人闲聊的下雨的房间地图)

  • 玩社交小游戏(大概占25%,至今最火的vrchat游戏地图依然是among us)

  • 跟半熟人聊天(大概占10%,比如在vrchat中文吧认识了朋友就一起在vr里聊天)

  • 做有组织的事情(大概5%,已经有了网络组织,一起做冥想、瑜伽、练舞等,甚至一起发呆)

  • 体验&观赏风景(大概5%,更多以新用户为主,这些人逛地图次留很低)

从上面的几件事情可以拆解出一个本质,玩家在VR中社交是有强目的性的,只要解决了社交效率,其实不需要一个自由度非常非常高的开放世界,做地图编辑器暂时不值得。

用户在开放的陌生人应用里是没有忠诚度可言的,玩家能在horizon world里认识新朋友,也一样可以在vrchat里认识新朋友,哪家应用提供的产品体验好,就去哪家。那么比拼就变成了,哪个应用能提供最佳的社交匹配效率。社交匹配效率取决于:

  • 最大的用户规模(保证随时有人在线能跟我聊,形成玩家口碑)

  • 最好的新手引导(能让新人最快的融入一个组织,拉高次留保障DAU快速增长)

  • 最好的社交体验(让我高效的认识陌生人,并且转化为半熟人之后还能方便聊天)

  • 最全的社交能力(不仅能一起看电影,还能一起玩社交小游戏和看风景)

想要做到以上几点,一个虚拟原生UGC自由度很高的世界并不是必要条件。以PicoHome举例:

  • 在拥有一定DAU之后,支持像Soul一样匹配好友加入房间,提供一些破冰小游戏,陌生人聊天这个最大的场景就满足了一大半。

  • 支持少数硬核玩家的PUGC开发的unity3D开发的房间做想象力扩展和场景补充,再加上官方开发一些游戏插件,社交小游戏场景就也满足了。

  • 支持投屏手机/电脑/视频推流,就能让一群人在一个房间里玩一下午,半熟人聊天场景也满足了。

  • 支持眼动追踪,面部追踪,手势追踪,第三方外设全身追踪,一些网络组织行为,组团练舞,冥想,开会之类的熟人场景也满足了。

所以核心结论是:拥有复杂世界编辑器的陌生人社交世界会是很大一块的未来,但现在并不急迫必要一个复杂的世界编辑器,只要把一些核心基础能力补齐了,一样会非常有竞争力。我们现在要更专注迭代陌生人场景的匹配效率和熟人场景的基建。

更何况陌生人社交其实难以垄断,因为诉求太杂太多了。VRchat之所以能够成功,是因为它代表着独一无二的个性,虽然avatar模型可以复制,但核心用户几乎都是自己DIY出来的独一无二的模型,每个人都希望自己是美好而独特的,这就比recroom和horizon avatar的元素集合更加个性化了。

加上镜子在心理学中独特而神圣的地位,其他社交软件少有像VRchat一样如此注重镜子、内置摄像机自拍杆等功能,就让VRchat最早在XR圈外吸引了大量有强烈自我意识的用户加入这个社区。

Avatar画风在陌生人社交中至关重要,很多硬核VR用户讨厌Meta朴实无华的avatar画风,也讨厌RecRoom的低龄画风,但更讨厌的是这两者可以通过【有限个元素组合出来的可复制avatar形象】,这意味着复制一个捏脸捏人的成本很低,“我”不是独一无二的了。

而很多普通用户也讨厌VRchat里花里胡哨过分无边界的Avatar形象,实在是众口难调。作为系统方,最优解可能是提供一套符合大众口味画风的标准服务Avatar来降低门槛,再在有限的几个陌生人社交场景/应用里,提供用户上传自定义Avatar模型能力,来提升用户诉求深度。

今天就算horizon world和pico home垄断了大部分陌生人社交场景,明天还会跳出来一个红娘配对,或者线下面基之类的其他细分场景陌生人社交应用,靠更优的效率和体验再抢一部分用户,陌生人场景应用就像一个个小世界,挖之不尽,永远会有新时代的年轻人有新的社交诉求,COS、JK、汉服、洛丽塔、甚至服饰化语C,陌生人社交永远是年轻人的新幻想乐园。

当前大世界的陌生人应用里都在组织小范围聚会,是因为用户基数不够,所以不得不举办如【每周六晚上8点,异性聊天派对】这样的活动。目前VRchatERP频道已经有足足6000人,进组还需上传18+身份证照片,足以证明人们在虚拟社交时,对性的渴望。VR设备在2022年肯定会有一个更大的增长,那时候自动高效率的匹配机制就会发挥作用,再加上异性匹配之类的比较tricky但不违规的两性玩法,就有可能复现当年漂流瓶和摇一摇的爆炸式增长

但这样的性暗示增长,可能吸引来的社交用户群要么是饥渴难耐的中年大叔,要么是懵懂但又冲动的青少年,成为陌陌探探,还是成为微信,就在产品导向的一念之差。

而且pico home完全可以在第三方平台上架,跟第一节写的网络效应一样,先跑马圈地了把大部分VR用户的陌生人社交诉求都圈住,至少当前的各个年龄层的VR社交诉求是清晰的,之后再想怎么把用户洗到自己的生态内,这就简单了太多。

  1. 熟人社交效率第一

上面讲的网络效应和陌生人社交应用,虽然看上去略有跑题,但其实也是铺垫,因为当前VR生态还没有发展到有极多内容可以消耗的地步,所以陌生人社交有其存在的必要性,而想要在接下来十年的虚拟互联网保持社交垄断地位,就需要把陌生人社交认识的用户,转化为熟人关系链。

陌生人社交的诉求,放在个体上,是一个阶段性的诉求,比如长大成熟就不想社交了,工作忙碌了就没时间社交了,结婚了就很难社交了。而熟人社交,是人作为群居动物永恒的诉求。陌生人社交的DAU天花板,就是Soul+陌陌探探的DAU,而且还有很多的诉求是隐藏在微信群里的社交诉求,这部分日活被熟人社交产品掩盖了,算不出来,也不可能靠单一产品抢过来这些用户。

做VR社交依然是一件很难的事情,仍然是因为有微信在,那么其网络效应和用完即走的高效社交理念在2D互联网中无可匹敌。但虚拟互联网毕竟是一个全新的平台,字节拥有了硬件入口后,就有了差异竞争的优势:在VR中社交效率最高(不管是陌生人,还是熟人)。

Vrchat里也可以熟人聊天,但是没有完整的社交关系链,比如我在VRchat里只有1%的好友,会发展为熟人关系(熟到能加微信的网友和好朋友),当你跟那 1% 的加了好友的人聊的时候,其实也是短暂的熟人社交场景,在vrchat里聊那就是半生不熟,最终一定会转化到微信里去。

真正长远的熟人社交,是要追求最短路径社交的,你想跟那 1% 的人的时候,你没必要非得去一个开放世界的陌生人平台开个房间再聊。产品是有自己的边界的,陌生人社交产品做熟人社交会过于复杂,没法做到用完即走,足够好用。

我这里提一下我对主控室社交的理解,pico home做到launcher层肯定是未来的趋势,同为pico的好友,发个邀请同意后,既能让好友到自己的主控室里聊天,当前pico几个主控室背景里都有一个桌子和四把椅子,想必就是为熟人社交场景考虑的。

但我认为不应该从pico home这一单独应用去发展,而应该直接以主控室为基础去迭代。pico home再做做,其实就可以做成类似vrchat 和horizon world的陌生人社交应用了,只是目前还没做好社交匹配效率上的优化。而以主控室为基础的熟人社交,不需要那么复杂的玩法

熟人的社交比起陌生人社交的目的性更强,比如跟父母聊聊家常,跟朋友叙叙旧,跟同事开会聊聊事情,一定有一个发起方和一个响应方,那么最刚需的其实就是提供一个让大家在一起的场景,这个场景就适合以主控室来承载,而非打算做成主控室但又匆忙转换为公开房间形态的pico home,现在的picohome既然已经变形了不纯粹了,那就更适合往陌生人世界的方向去迭代,不能再期望pico home做熟人社交的事情。

什么叫熟人社交效率第一?就是当我想起了找你有事,第一时间就能找到你。在VR中大家都能想到要做im穿透,就是不管你在哪个VR游戏里,我发给你的消息你都能收到消息提醒,并在launcher菜单里回复,然而这只是很表层的im刚需,而且具有很强的可替代性,比如我真的有急事,我会选择给你打电话或发微信语音聊天。

在VR形态下的社交效率第一,其实是更快的开始以avatar形象对话,这种沉浸感社交是文字im消息所替代不了的。实现形态也就跟meta在宣传片里展示的一样,在主控室同意邀请后立刻把好友就拉进来聊天了。当大家都到达主控室里之后,就要再细分场景了:强目的聊天和无目的聊天。

如果是强目的性聊天:avatar之间的传神表达(眼动追踪+面部表情+嘴部动作+手势动作),加上语音聊天,基本就够了。因为一般都是明确的聊了些内容之后,就会立刻离开接着做下一件事。而强目的或许还会需要一个巨大的白板,和电脑/手机投屏做分享/效率工具补充。

如果是无目的聊天:那么就需要一些其他的轻社交应用辅助,这些能力早期可以是官方功能提供,未来也可以做成第三方小程序应用平台。比如某个2人场景对话,是我跟我爸唠家常,我可能会选择让他跟我到主控室系统提供的乒乓球桌旁,两人边打球边唠嗑,或者边打台球边聊天。如果是3~4人场景对话,可能是我跟大学舍友们偶尔聚聚闲聊,我会让大家到桌子上坐下,加载你画我猜、斗地主或者德扑的第三方插件,边玩小游戏边聊天或一起看个电影什么的。

没有人会一直在亚利桑那阳光和after the fall这种僵尸射击组队游戏中做熟人社交,那过于重度了,最终大家还是会回归轻社交游戏完成自己的社交诉求。而在这个过程中所沉淀下来的社交关系链,就是完整的熟人社交关系链了。

拥有了这份完整社交关系链之后,当我不玩VR时,我们也可能是通过pico手机APP里进行im聊天的。因为聊天的这些朋友可能本身是在VR陌生人社交应用里认识的。或者我们本身也有微信关系,但聊天的内容是与VR强相关的:

  • 比如要给朋友分享一个自己在VR游戏里获得的NFT战利品;

  • 比如发了一段昨晚自己在VR对抗竞技游戏里的五杀视频,发到picoAPP的朋友圈后还想再发给这个好友。

  • 比如要邀请对方约定在晚上9点一起在某个多人VR游戏中见面,然后对方在手机APP里发送了【游戏的定时邀请】,我点同意后到时间手机APP会提醒我。

  • 比如对方给我推荐了一款VR游戏,我点击了【稍后再玩】,然后打开头盔就能立刻自动进入这个游戏缩短操作路径。等等等等。

  1. 熟人社交资产沉淀

在一体机时代到来之后,不管是quest1,quest2还是pico neo3,在我玩完游戏放下之后,都很难再想得起来重新拿起VR设备,原因是在VR世界中,没有什么值得我留念的,除非有新的好友约我上线联机打游戏,或者上新了好玩的游戏,我才会在空闲时间想起来我还有个VR,然后拿起来玩。

这里的核心问题在于,VR世界中没有值得我挂念的资产,而资产中最让人流连忘返的,其实也是社交资产。社交资产的定义很宽泛,我能想象到有以下几点:

  1. 社交组织,举个例子可能是魔兽世界一样的工会,这个组织像个温暖的大家庭,时刻都有人在线,你上线后必定有人能陪你聊两句,当你无聊的时候就会想起回到这里看看。也可能是朋友圈一样的社交广场,什么时候进来都有熟人在发动态,甚至可以通过avatar跟他们交流。

  1. 社交货币,举个例子应该是逛朋友圈一样,大家在炫耀着自己最近的VR生活,比如超能军团里的精彩连杀片段,或者ETT乒乓球的新排名截图,甚至是一个闯关完成拿到的boss头颅NFT战利品,这些炫耀可以像朋友圈一样做time line信息流,也可以做成一个个“QQ空间”让我四处探索别人的小世界。不管是pico手机APP里刷朋友圈,还是在VR端里刷朋友圈,都能激发起我进一步玩VR的欲望。

  1. 社交游戏,举个例子应该是像QQ农场偷菜,抢车位,旅行青蛙,和现在爆火的动物森友会一样,人和人之间,以一些可互动的小游戏为媒介,激发人们的炫耀心理,也能通过游戏积累自己的社交货币(谈资)让人们在虚拟世界中有更多的话题。所有带有社交属性的游戏都可以称之为社交游戏,做完FPS和棋牌之后,或许我们也应该做更多社交属性更重的游戏。

组织目前看来可能还有点虚无缥缈,不知如何落地,但朋友圈一样的社交货币可以在社交关系链沉淀下来之后,发挥巨大的粘性作用。社交游戏目前来看最容易,最清晰。社交游戏我自己觉得有四类最有潜力:

1.竞技类对抗游戏:尤其是moba类的高强度对抗游戏,会在VR拥有精细操作上限后成为主流,因为玩家不会消耗新内容速度远慢于内容产出速度,重复可玩性高,留存高。第三人称视角的英雄联盟,接入键鼠体验相比也会不错。

2.跨平台联机游戏:比如Attack of the Squirrels(对战)和Carly and the Reaperman(协作),就是一个非常好的破圈游戏,非VR用户会在游戏过程中感受到VR的魅力,非常容易老带新获客VR新用户。

最后两类是创造类游戏(种田,装扮,沙盒建造)和养成类游戏(虚拟宠物),这两者可能可以结合,同时发挥创造和养成的游戏性,我觉得可能除了主控室之外,还得有一个独立的个人小世界。主控室拿来简单做熟人社交,和最短应用一步触达,比如壁炉旁边的电视可以直接播放2D视频和3D视频,书桌可以快速进入学习模式等等,而理应还有一个门,让我们能走出20平有限空间的主控室,进入到一个属于自己的小世界。

因为主控室的面积和功能肯定是有限的,不然会导致加载速度极慢,进而影响到用户的基础体验,而这个小世界可以拿来做进一步复杂的社交游戏,比如种田偷菜,搭房子,唱KTV,甚至土地面积可以充值扩展等拿来做商业化变现。这个小世界应当也支持第三方插件,满足人们各式各样的诉求。

这个小世界最终做复杂了之后是一定需要UGC世界编辑器的,长期来看概念可能跟陌生人社交大世界会有点场景冲突,因为一样支持多人游玩,但是最大的不同在于,这个小世界是个人资产,所有物品都可以NFT化,所有物品都可以保证在Pico设备的字节链上流通。而陌生人社交的世界,是公用的模板化的世界,没有很强的资产性,也就没有办法成为个人留恋的沉没成本。

当然这个规划等落地应该是挺久以后的事情了,小世界的想法也不一定正确刚需,因为和主控室的概念需要更清晰的区分,这里只是简单延伸了一下沉淀社交资产的重要性。

使用Lynx R1设备捏住太阳,一个天文小游戏

二、手机APP破圈

第一部分的四个章节,从网络效应,陌生人社交目的性,熟人社交效率,资产沉淀四个角度分析了要如何做社交,但是都还没有明确的解答一个前提:那就是如何做到沉淀完整的社交关系链。

前文我高密度的提到了手机APP的作用。因为我认为虚拟互联网并不是一天就到来的,接下来的10年,手机和电脑中积累的庞大2D软件和内容资产会长期与虚拟世界共存,如何降低用户体验摩擦,让用户无缝衔接2D手机的场景和3DXR的场景,并且逐步替代转化为体验更优的XR设备为主,手机为辅,就是接下来这个时代的主旋律。

熟人社交的用户,要分为两部分:2D手机互联网中的社交关系链,和3D虚拟互联网中的社交关系链。想要塑造出新的社交关系链,必须也只能针对后者去努力。但新旧体验的迁移成本过高,所以暂时还不能放弃2D应用场景。

虚拟互联网中的社交关系,可以再细分成三类:

  1. 熟人VR社交关系:我和我的同事本来就认识,我玩VR,他也玩VR,我们都是pico用户,那我们可以加一个pico手机APP的好友,进而沉淀了VR中的社交关系链,这样我们能看到彼此的状态,而且能脱离VR世界时聊天。

  1. 陌生人VR社交关系:我和一位陌生网友,我玩VR,他也玩VR,我们在雇佣兵射击游戏里认识的,但我的设备是pico neo3,他的设备是quest2,我让他打开开发者模式,或者在sidequest上下载pico home,这样我们还能以avatar的形象社交,再让他下载个pico手机APP,这样不容易失联。

  1. 熟人跨端社交关系:我是VR用户,我的家人朋友不是VR用户。这看上去似乎是毫无瓜葛的不同场景。

第一个熟人VR关系场景看着最小,但是具备局部网络效应,所以是最容易做成的,也必须做成的场景,无非是社交效率、社交货币和内容分享等场景的落地引用,字节和Pico肯定都想了很多,这里我就不过多论述了。而第二个场景和第三个场景是核心值得探讨的,接下来我详细分析下。

  1. 陌生人VR社交关系

第二个陌生人VR场景看着有点想当然的感觉,别人玩着其他品牌的设备,凭什么要下载pico home?是因为我假设前提是pico会成为国内第一大VR设备生态,拥有最多的用户,那么自然会有优势社交地位。这个优势可以分成VR端应用优势和手机端应用普及的优势。只要社交生态覆盖的足够广,那么非pico端的用户迟早也能洗成pico设备用户。所以我这里核心讨论下第一方能力拥抱全品牌全平台,会有什么作用。

首先说VR端应用优势:

pico home作为陌生人社交应用,在picoVR生态内,社交势必会跟游戏生态抢用户时长,但长期来看,毕竟也是给用户多一种选择,粘性和留存都会有较大提升,此中作用现在其实已经很清晰了。而picohome这款软件,我们肯定是有信心能做的最好,就可以通过官方提供应用给其他硬件平台,来抢下所有VR终端的陌生人社交这一庞大刚需场景的用户群。

Meta因为政策原因无法进来,那么至少在国内,quest生态的用户,大部分都无法坚持翻墙加串流去使用horizon world和vrchat,而我们通过提供定制SDK版本的Pico Home,支持用户以安装开发者模式第三方应用,或者上架sidequest,或者上架steam然后支持PC串流,就能吃掉quest用户的社交时长。爱奇艺VR的用户,他们的游戏生态本来就会被pico挤压,若我们支持社交应用在他们的设备上通过开发者模式安装,或者通过PC无线串流使用,那他们的用户也极有可能被我们的社交生态所垄断。

苹果还没有发布MR设备,所以我暂时也给不出非常深刻的基于其生态的分析。国内对于quest端和爱奇艺端的VR用户来说,虽然能够玩这里面的社交应用,但终究不如第一方体验来得过瘾,能力也不如第一方应用支持来得全面,比如社交货币仅能在pico端打通,NFT物品仅能在pico主控室陈列等等,所以也很容易在更换下一代产品时转投pico的阵营。

再说手机端应用普及我认为的两大优势:

一、作为im应用穿透所有平台

回顾移动互联网时代早期,苹果的iMessage消息其实体验做的很纯粹,体验很好,在iPhone4时代就是一个很大的杀手级应用,可惜最后被WhatsApp和微信干的半死不活了,我这里事后诸葛亮一下,我认为问题就在于其没有选择把im服务的软件提供覆盖100%用户的能力,就等同于放弃了网络效应。若当年苹果推出安卓版iMessage和windows版iMessage,就更有机会做成社交关系链,并且结合mac+iPhone的更优秀的第一方硬件联动体验,若还能补全除了im以外的其他社交诉求(如朋友圈),那么苹果如今的市占比可能会更高一些。

同理,PicoHome的VR端可以通过开发者模式让用户在其他平台使用,那么Pico手机端APP也同样可以推荐给其他品牌的VR设备用户使用。在VR中使用2D应用是大趋势,任何想做系统和平台的厂家都不会选择拒绝兼容安卓应用APP,那么APP拥有的Push通知能力也会对所有应用开放,所以当用户跨品牌的VR设备加了彼此的Pico手机APP好友后,在pico软件里发的im社交消息,是可以在爱奇艺的launcher收到这条消息推送的。

当然这里有两个风险点:爱奇艺可以选择在自己的系统PUSH服务里完全屏蔽掉pico这个竞对的通知来打压;用户可以选择在VR端用微信APP来沟通。

前者目前我还没有想到很好的应对方法,后者其实在PicoVR占据50%以上市场后,不是特别大的问题,结合着其他的社交场景优势,没有avatar形象的2D微信APP是一定会被淘汰的,一直在爱奇艺VR里用微信的用户,终究会意识到pico home中avatar对话体验的优越性,进而转投成为Pico用户

若黑鲨加持的腾讯想用这种方法切入IM场景,字节一样可以通过这种方法阻碍微信的3D版转型。哪怕微信APP可以在苹果XR生态中使用,但短期内苹果不会出廉价XR设备,那么字节就必须抓住这几年的硬件窗口期跑马圈地,把网络效应先跑出来。

微信有2D的IM即时通讯能力,短期没有3D的iIM能力,他们有短板,而字节有3D的IM即时通讯能力,再补齐了2D的IM能力之后,就是能力全面的了,这就是沉淀社交关系链的最好机会。所以字节当然未来也应该推出PC端的XR社交应用,人们在所有场景下都有社交诉求这个刚需是实实在在的。

当前因为VR设备尚未普及,picoNeo3的出货量不超过10万,熟人社交的IM诉求在VR端里其实没有那么那么强烈,虽然很多用户觉得摘下头盔回微信消息很麻烦,但我们还是得坚定不移的选择扶持自己的im消息手机应用,并让其随着全球VR设备出货量一同长大。

虽然逼迫了用户不能在字节VR设备中使用微信,势必会造成用户的反抗,但长远来看,虚拟互联网普及是必然发生的事情,用户被迫在字节系产品中沉淀社交关系链,会在MR设备成为替代手机的主设备之后,利用这个社交关系链,能为用户提供更好的社交服务,这部分会在第三章MR相关社交场景中讲到。

二、新社区APP承载公域社交诉求

当前VR玩家群体还太小,其实还没有成长起来很好的VR社群,也没有对应的APP做承载,据我了解几家做媒体资讯的公司,都在转方向做VR社区APP,但这件事理应由掌握国内最大游戏生态的字节×Pico来做。游戏用户会热衷于讨论游戏内容,比如攻略和组队,这部分用户的诉求演化出来也是陌生人社交,最好由Pico的APP来承接住,VR玩家在社区的活跃讨论,还会打造出VR社群的归属感,帮助用户在社区中解决陌生人社交诉求。

VR游戏玩家对于游戏的讨论和评价,本身也会有助于优质VR游戏的分发和起到口碑推荐购买作用。若我们的手机助手,不仅支持第一方独占应用的游戏社区讨论,也支持非独占游戏,甚至是未上架游戏社区的讨论,那至少我们能把社区用户也都框在字节的布局之内,再慢慢在APP内洗这部分未购买绑定pico设备的用户。

除了游戏以外,当VR用户都在pico手机APP中分享自己的VR精彩时刻后,这里就势必会成为一个像微博一样的公域社交场景。但是公域社交和私域社交,在手机APP端又是很难融合的事情,微信的所有社交产品经理都没有想出解决方案,啃饼在这么深的搜一搜页面做圈子场景时就已经想到了这个场景会失败,因为我推测熟人社交与公域社区不存在主次关系。

所以我的建议是,现有的PicoVR手机助手主打熟人社交和IM功能,但把内容消费、公域社交、Pico游戏应用商店和Pico游戏社区这四个场景独立出一个新的手机APP,支持抖音uid快速登录,就像抖音盒子专注做电商一样的感觉。但是PicoVR手机助手本身也并不是完全没有购买游戏和浏览社区的能力,只是这个入口优先级就得放深很多,因为产品是有自己的边界的。

甚至于这个新的APP可以把VR视频内容作为主TAB去推荐购买VR游戏,也可以发挥抖音的内容优势,以视频形态推荐类似VRchat当前在B站的Vtuber搞笑视频刷用户时长,培养用户对VR的心智,社区功能可以做的像贴吧和小黑盒APP一样专注垂类游戏内容的讨论,然后在首页推荐分发。

21年7月份时用着难受,自己画了个强化了社区功能的手机助手的APP交互原型

  1. 熟人跨端社交关系

第三个熟人跨端社交关系场景是目前看着最不刚需,但却是用户基数最大的场景,要竭尽全力从这里挖沉淀关系链机会。目前我能看到的跨端机会都来自于做增长,而非做社交。

首先一个最基础的问题,跨端了还存在怎样的社交场景?我认为用户戴上VR之后,其实是很难还有与真实世界中的用户产生社交诉求的。就算有,也都是一些小场景,比如像扎克伯格在FB2021大会上的宣传片那样,在主控室开一个屏幕,与真实世界的亲朋好友开一个视频对话框。这种社交诉求靠手机也能满足,新旧体验差极小,用户迁移成本极大,在前期完全是不值得大力投入的事情。

VR端最大的社交作用是Avatar的临场感,一旦牵扯到跨端,那么在2D屏幕上,无论是手机还是电脑屏幕,都会被降维到同一水平线,完全发挥不出虚拟现实世界的社交优势。那么这部分能力,我觉得智创团队的虚拟人和特效引擎支持就足够了,可能不需要再做巨大的投入和探索。

但熟人社交,跟办公这个垂直场景其实息息相关,开会的大部分目的是为了达成共识,avatar形象有助于更快更好的讨论出共识。不论是微软提出的元宇宙概念,还是飞书期望的XR办公,都会非常好的利用到跨端这一场景,比如跨端多人会议。由于本文更多聚焦于社交方向的讨论,这里先不做展开。

除了办公,VR端本身的场景目前应用局限性也很大,2年内可能都逃不出一个游戏主机的路人印象,VR设备很难24h随身,就注定了其没有太多跨端场景的社交场景,虚拟世界与现实世界的割裂过大,而在明年VR设备进化为MR设备之后,才会有更多跨端社交的机会。

因为MR是可以融入日常生活的,MR设备可以成为手机+电脑的集合体,那么就是真正意义上的个人终端计算设备,用户出门同时戴着MR设备并且兜里揣着手机,这时候来了一条家人同事发的消息,我直接在MR设备的视野中直接查看,这才是跨端熟人社交的意义。

而且目前来看,这个IM工具可能依然是微信,因为微信沉淀的社交关系链实在太完整了,对一个人的影响太大,父母和爷爷奶奶好不容易学会了用手机微信,不可能短时间两三年又去学一款新的熟人社交产品,而且他们可能会抵触MR头盔和AR光学眼镜,让他们改用一款新的字节出的手机im的APP,目的仅仅是为了跟戴着MR设备的儿子随时聊天吗?很难做到的。

唯一打败微信的机会,就是抓住微信的弱点,跟其分庭礼抗,而不是彻底替代微信。就像WhatsApp有Facebook无法学习的特点一样,微信比QQ更加纯粹一样。现在的微信拿来聊天足够好用,但拿来社交已经包袱颇深。

只要借助XR平台发展的机会,满足了跨平台im通讯的场景,并且还能解决微信朋友圈社交人设包袱,解决外卖员微商等标签分类都打不过来的,所有有一点点交集的工具人就加我微信的社交人际关系管理包袱等等,像当年用户们自己从QQ往微信洗了一次关系链一样,抛弃掉了不怎么聊天的网友,把旧的社交垃圾场就堆在那里只是偶尔要用了再回去一趟,然后平时用一个“还没有成为垃圾场的新的社交平台”。在这个新产品中,来继续自己在虚拟世界/数字世界的网络人生,并且在现实生活中的人际管理也能更好用的真实人生。

所以新的社交产品,必须也要解决好微信没有做好的人际关系(人脉分类)的管理痛点,然后再结合上XR硬件设备的新特性,才有机会抓住新的社交明珠。这个观点会在第三章节展开讨论。

  1. 手机APP的其他作用

由于上面几章或多或少都讲了手机APP的社交作用,这里就接着社交能力稍微跑下题,谈谈如何做增长。手机APP是移动互联网产生的巨大资产,也是当前用户心智最成熟的市场,这里存在着大量的增长空间。获客一个设备用户要让用户掏两千多块,而获客一个APP用户,用户是没有付出成本的,而我们也只需要付出几十块甚至十几块的投放/推广成本

手机APP上拥有的任何功能,都是为了给用户提供更好的体验,顺带着还能积攒下来海量的用户社交行为信息,这是一笔宝贵的社交财富,所以手机APP的体量越大,蕴藏着转化做XR社交的潜力也越大

一、线下获客入口

当前VR设备圈住的用户量很少,争夺原本对VR就很关注的铁粉用户固然重要,但抢占路人用户对VR的心智更为关键。VR最大的优势是在视觉和交互体验上做了一次巨大革新,让信息升维了,但并没有像移动互联网一样拥有信息普及的特点,让用户必须使用手机才能正常生活。那么路人用户在没有亲身体验过最新的6Dof设备之前,是很难被震撼和吸引到的。

我曾经想过几个线下增长的几个核心方法,其中类似商场的唱吧KTV独立包厢是个非常好的线下推广场景,比如VR设备更适合单人游玩,有大屏幕投屏更适合宣传,商超人流场景可以慢慢洗完一整个商圈覆盖的社区用户,找网吧老板做单台XR机器的小区域高坪效入驻等等。

线下推广还有一个很大的优势,用户体验世宁放着的那台机器时,除了可以微信扫码关注pico公众号可以游玩5分钟,还可以要求扫码安装手机APP可以玩更长的10分钟之类的方式,来完成一个手机用户的获取,在这个用户体验过设备之后,就更有可能通过这个APP进一步的认知到VR是什么,进而产生购买欲望。

二、社区氛围

高客单价产品在用户购买之前必然有很高的决策成本,而基于社区的用户推荐会更有说服力,蔚来理想小鹏这三家汽车的APP做的都很不错,在购车前都给我呈现了一个欣欣向荣的社区氛围,社区APP之下更容易让老带新的裂变场景发挥作用。

而且我在社区APP注册登录后,每半年销售很有礼貌的给我打一次电话也不高频,我作为用户也能接受这种推广。

三、分享工具

3D互联网内容还没有普及的情况下,如何通过工具生成虚拟现实内容在2D互联网上传播获客就至关重要,Oculus做过一个实验,商店中使用MRcapture混合视角拍摄的游戏宣传视频,游戏购买转化率远高于虚拟的原生游戏画面。

Pico助手的同屏录功能已经很久没有迭代了,交互方式和用户操作路径都过于复杂。独立开发者做的LIV.tv这个应用前几天已经推出安卓版了,支持720P分辨率的MRC内容,这个画质其实完全足够在朋友圈和微博等社交平台上分享传播了,而这个功能应该成为更加常态化的应用场景,这里的增长空间远远不止录光剑那么简单。

对于普通用户来说,一体机内录的视频发到朋友圈里的话,十几秒疯狂晃动的第一人称视角,完全不具备观赏性和故事性,而MRC内容加上一部分剪映的快速剪辑功能,可以让用户非常快的输出一个乒乓球的精彩回合片段,或上帝视角RPG游戏里的炫酷操作。

爱奇艺的奇遇Dream这次做的半价增长策略就做的挺不错的,鼓励用户每周往外发视频,而非像pico一样要求使用者个人做一个长期的坚持。诚然这里有投融资时机不同和现金流压力的背景,但未来pico的增长大方向肯定也应该是更多对外做分享裂变增长。

四、关系链导流

从社交角度来看,抖音直接给VR生态导用户肯定不是一个最优解,因为采用大规模大批量的社交关系导流,势必会造成在XR新场景下,用户的社交关系未经筛选和沉淀,造成熟人关系链的污染,导致社交生态的揠苗助长。

但抖音的社交关系链又是非常宝贵的资产,或许应该对VR生态内单独打造一套uid身份体系,像微信视频号id和微信id一样做隔离与映射。比如先通过手机号和抖音uid先把所有用户关系展示出来,再做社交远近亲疏的关系链能力管理。

具体怎么做怎么样的活动和功能来实现顺滑的导流,这个我还在思考当中,可能会有像网易云歌单导出导入功能一样长截屏微信通讯录,或者分享微信裂变活动获取关系链等比较tricky的方法,未来会再做分享。Meta做oculus账号强绑定社交导流,在海外引起了海量用户反Facebook的潮流,这也可以成为我们做海外社交时利用的点。

五、VR视频内容平台

回顾手机盒子VR时期,很多人说这是一次开倒车和退步,但从普及的角度来说,确实让很多人低成本的感受到了3dof视频震撼观影体验,当时6dof尚未普及,我觉得并没有开倒车的说法。但现在毕竟不是2016年了,几十元自带CPU芯片的VR盒子已经在拼多多月销10万+,成电大学厕所VR的破圈事件并不是偶然。

我猜测在2022年及以后,随着VR视频内容生态的成熟,可能还是会有很多人选择3dof的廉价手机盒子眼镜产品,这个阉割形态的产品可能会再迎来一波爆发式,那我觉得像3D播播这类产品的机会,与其留给其他厂商影响VR业态正常发展,不如让字节来做到龙头,把控这个产品类型的发展方向。

第三方的视频内容观看诉求是阻拦不住的,作为播放器的场景是刚需,许多用户会选择下载视频到本地观看,不管是合法的还是非法的,大禹治水疏而不堵,如果有合规诉求,那最好也搞个独立注册的公司来做这款APP产品,把用户先圈在自己的生态里。

做第一方优质的视频内容,肯定会在XR视频领域占据领先的业态,那么这里还有做类似B站一样繁荣UGC的VR视频的机会,既然拥有了优质的视频内容平台,如果只允许使用pico系的VR设备观看实在是局限了业务边界,可以考虑在手机APP上允许用户靠陀螺仪2D观看大部分VR视频,或者加上眼镜盒子看3D的VR视频,然后最优质的视频内容,或最高画质,仅限pico一体机VR设备观看,来做用户购买设备导流,这样的转化率最终算下来可能不一定比其他渠道的获客成本高。

至于这个视频浏览和分发的APP,做到主社交的pico助手APP,还是上文提到主社区的APP,还是再单开一个新的APP,都可以单独深入讨论,甚至我觉得XR业务如此庞大复杂,搞个APP产品矩阵来提升各个XR场景的用户体验也不是不行。

六、手机上的虚拟伴侣

众所周知AI NPC已经变得越来越强大了,Replika也上架了quest商店内测,一个真正懂自己的纸片人老婆不再是纸片了,变得更加立体栩栩如生了,可以在我的房间中自行穿梭移动了,陪我吃饭陪我唠嗑,那我还要费尽心思学习如何跟真实人类社交吗?Asoul也很好,但大部分人心里都清楚,嘉然的中之人不是自己的,皮囊也是属于几千万粉丝共同拥有的。只有文化产品的角色才是每个人心中独一无二的存在,十亿Otaku,包括我,真的会喜欢活在蔡浩宇做的原神世界中。

哪怕我知道蕾姆老婆不是真的,但至少有她在,我可能平时的陌生人社交诉求就不那么强烈了。但眼镜毕竟是眼镜,吃火锅、刷牙,睡觉的时候总不能也戴着吧。做一个手机APP,主TAB就是我的虚拟人老婆,当我没法使用续航不足的MR设备的时候,这个手机APP就可以是我的社交精神依靠。

不过AI npc不会进化的如此之快,想真正影响上亿人的生活,可能是5到10年后的事情了,短期来看还不足以成为字节社交翻盘的主力军。

三、MR社交基建

上面我提到的社交规划中的很多观点可能都是错的,因为我没有办法想象MR设备的技术进步,会对虚拟产业带来怎样巨大的影响。

明年下半年不管是meta的Cambria还是苹果的MR设备,都代表着整个虚拟产业在朝着摄像头vedio seethrough方案的MR设备这个新方向发展,HMD设备做到16K清晰度可能并不遥远,单摄也能做空间预测,解决CPW人眼位置扭曲问题,开着MR透视也能看清手机上的字,出海竞争势必也要做好MR功能的基础产品力。

很多人认为VR会取代PC屏幕,光学AR会取代手机。虽然我觉得AR眼镜肯定是最终形态的未来,但那个未来可能过于遥远,当前光学方案AR普遍不成熟,就算是二维扩瞳阵列光波导和体全息光波导再发展两年,也很难同时解决超大FOV+超高对比度+90%透光率+0正面透光等用户刚需的技术难题。所以AR目前更适合切细分场景,比如像蔚来和吉利一样在车内使用(停车or非主驾)。而且想做到算力续航兼顾的一体式设备,就会变成HoloLens2头环一样的设备,而非眼镜形态了。

Varjo、Lynx、Simula,用过的人都赞不绝口,在我看来,VR头盔加个彩色摄像头,同时兼容MR和VR的场景,就是100%确定性的未来。

我预测MR会在几年内把手机以外的大部分个人终端屏幕吃掉巨大的市场份额,因为因为MR设备的现实和虚拟混合比例是可以自由调节的,既能实现AR功能也能实现VR功能,等结构件进一步轻量化,就能取代PC显示器、家用投影仪、家用电视等很多设备。而当MR设备接近手机的年出货量时,社交的主战场就会完全从手机迁移到MR设备上。

  1. MR熟人社交效率

都说眼睛是线下社交心灵的窗户,目前的AR大多需要一层墨镜一样的遮光层以保证显示效果,然而这也导致很难让让别人看清自己的眼睛,摄像头到屏幕的MR方案也看不到眼镜,那就站在了同一起跑线上,而vedio seethrough方案的设备至少当前产品力是及格的。

人类脖子的承重能力可能远超我的想象,我尝试过佩戴HoloLens2超过两个小时,和一个配重400g的3D打印头环设备模型佩戴8个小时,最终除了头皮压的略微不舒服以外,我没有特别多的不适,毕竟印度人还能头顶重物逛集市呢。而且还有工地与战地的头盔能证明可以长年累月的承重,那我就有信心畅想MR设备会成为every day carry的个人终端设备。

想在MR形态下做社交,依然要解决如何提升社交效率这个核心问题:MR设备因为能融入人们的真实生活,可能系统的主场景都是透视模式,而非像VR场景一样拥有一个主控室背景环境。熟人社交目前最重要的是im消息,因为文字消息的输入理解效率是最高的,而打字的时间成本每回合都在有强目的性的输出方,这个底层逻辑决定了MR形态下也依然会需要文字类im消息

所以透视模式下,可能依然会有这样一个场景,戴着MR眼镜在家中边打扫卫生边看2D抖音,然后视野右上角弹出一条消息【老婆:下班了过来接我】。这个场景下,我通过MR看到消息是一瞬间的,省去了手机APP的:听到消息提示音→从口袋掏出手机→点亮并解锁屏幕→进入微信对话框,这一系列漫长的步骤。

而且语音通话和avatar对话也能在MR场景下继续共存,比如老婆想找我长时间语音聊天了,我手势操作一下,把她的avatar形象拖拽到客厅中央固定住,avatar带来的动作拟真会让我觉得这次对话也更加真实,陪伴感更强。

当前微信在移动互联网的地位,已经做到像第一方原生应用一样了,在任何品牌任何系统的手机上,都能做到像苹果的iMessage一样,做到消息几乎百分百触达,华米OV二次开发的定制安卓系统,也都对微信做了非常深度的支持,因为要是小米的手机用户微信push到达率丢失严重,可能就会换品牌了,用户诉求胁迫着系统厂商不得不高优支持熟人社交应用

所以字节应该坚定不移的做自己的im消息应用APP,而且不光在自己的系统层支持好im消息,还要把熟人社交手机APP,和XR社交应用主动拥抱推给其他XR硬件厂商和XR系统厂商,让用户拥有理论上100%的社交被触达能力

这样在拥有完整社交关系链之后,手机移动互联网、VR虚拟互联网,还有MR透视混合互联网,用户在这三个场景,都能拥有字节生态下的最高的社交效率

  1. MR社交信任

MR形态的社交,因为多了线下真实生活场景,除了要保证社交效率,还要保证社交信任问题。正如本章一开始提到的,眼睛是线下社交心灵的窗户。五年内光学方案的AR想做到全面好用,就无法保持眼镜形态,就会变成像HoloLens2一样做成头环式的设备,而Magic leap2的眼镜也是全包围着你的眼睛。

Vedio seethrough的MR头盔眼镜,在基本产品力上比目前的AR光学眼镜强的多,但同样无法解决一个问题,戴上设备之后别人看不见我的眼睛,就没有办法产生社交信任,就像两军谈和,而来使背着一把刀一样让人心生芥蒂。

出门在外,谁都不认识我,那这时候我不摘头盔也没事,回到家中,家人对我的脸已经再熟悉不过,那我不摘头盔也没事,但在公司工作,或者日常跟朋友沟通,一直遮住双眼就不够礼貌了。

我问过很多朋友,如果我确实要看虚拟现实的信息(比如提词器记事本)的同时跟你聊天,那么我先摘下头盔,露出我的眼睛,再拍拍你的肩膀建立过至少1次眼神交流后,再开始对话戴上头盔。我的朋友们说这种场景还比较礼貌,他们是能接受的。

所以我认为MR设备理应是支持便捷的露出自己的眼睛的,但是头戴设备一旦摘下,就很难再让人产生非常好的时机点再想起戴上。一旦设备摘下了,那么手机反而具有更大的优势去快捷亮屏查看信息。所以未来的MR设备,理应是支持便捷的像LYNX R1(向外翻)和HoloLens1(摩托车面罩)一样有铰链可以掀起来,或者说应该更像双铰链连杆,把前面罩掀起来再向上转,贴在额头。后者的人体工学设计更合理,重量分配更均匀,以及操作手部动作更自然了。

面罩设计成可掀起式的,除了有露出眼睛这个好处以外,还有一个原因是:好的产品应该是用完即走的,这不仅仅是微信做社交产品的理念,也应该是所有做底层基石设备或软件的理念,因为当用户就是不想看通过屏幕看任何2D或3D的内容,或者就是想让眼睛透透气,看看16K逼真的人眼世界,那么用户就会选择把头盔眼罩掀起来,贴在额头,这是阻拦不了的场景,只能尽量引导让用户不要完全摘下。

这是我找画师朋友做的一张图,是我猜测3年后的设备形态

有很多场景用户确实一定会摘下MR设备,比如刷牙,比如吃火锅,所以理想情况下,也应该像大疆无人机一样把折叠效率做的极高,塞进口袋,或者放在桌子上,反正就是尽量不要让用户放进包里或者挂在容易忽视的脖子上。

未来还可能在前面板上放一个彩色触摸屏,像手机一样显示信息量较小的内容,比如im新消息,还能震动提醒,那MR设备就做到了all in one device,比手机更适合作为唯一的个人终端设备。

上面分析的这些社交场景其实是对24岁以上的成年人做出的解决分析,但对于青少年,00后来说,MR设备普及后,他们戴着的社交可能比我们自然的多。

自互联网改变人们沟通方式以来,人们在线上社交内容越来越“符号化”,从颜文字,到Emoji,再到表情包,年轻人始终在追求着比文字情感更丰富的表达方式。虽然回复表情包会带来很多信息gap,会让回复思考懒惰,但这个趋势确确实实存在,而且00后普遍对眼神交流代表尊重这一道德传统意识淡薄。

对于一出生就有互联网线上社交的青少年来说,可能线下社交知根知底看过一次对方的眼睛之后,就再也不需要对方摘下MR眼镜做线下社交了。或许他们可能会更需要一个,像看门狗2游戏中的扳手角色戴着那样的酷炫面具,能够通过快捷操作切换不同颜文字或表情包来表达此时的心情。

但哪怕短期内设备没有前面板,比如有耗电太大了等等桎梏,那我在前面板贴一个小黄人的眼睛贴纸,也足够个性传神了。

  1. MR线下基建

眼动追踪成为鼠标光标,手势或肌肉电技术成为鼠标的左右键,操作效率问题不会是瓶颈,MR设备成为手机一样的设备是迟早的事情,那么也必然会成为虚拟互联网时代的基建。基于MR设备具备以下特点,依然有很多社交场景可以切入的机会:

  • 多人线下同场景可与同一物体产生互动

  • 可与真实世界物体产生视觉互动

  • 佩戴时间更长且绝对在线

  • 拥有的摄像头功能深度结合线下产业

一、多人线下同空间的场景

我经常在想,现在想要跟朋友在VR世界中进入同一个房间很简单,但想要在线下联通彼此的视野,看到相同的虚拟内容却比较困难,这是一个痛点和难点,但也可以成为做的比竞对更好的优势点。无论是在家中陪孩子一起搭虚拟积木,还是跟朋友线下玩虚拟桌游,甚至是开车远足,在车的后排和伴侣一同享受密闭空间下的共同观影,这些社交场景都需要短平快的MR多设备连接方式

如果在pico系列的产品之间,拥有类似AirDrop和华为一键联的品牌生态功能,能做到快速在同品牌MR设备之间互相连接,就会有极强的硬件生态效应。这个能力也可以对外开放给其他设备的应用层,但是pico做到系统底层肯定会有更优质的体验,让消费者更倾向于购买pico的设备。

多人线下同空间如此,不同空间更如此。如果说移动互联网是对人类生活方式的一次抽象,那么XR互联网就是一次复刻和超越。虚拟互联网无限缩短了空间与时间的意义,让信息传输更加保真,这里的机会,就像拿着一把锤子,看什么都像钉子,到处都是革命的机遇。

二、影响现实世界的事物

除了AIGC和AI NPC能给人们在现实生活中带来非凡的虚拟体验以外,MR+AI还可以做到所见非所得,舞台恐惧症让观众都变成白萝卜,走在街上把路人都提升到刘亦菲和吴彦祖级别赏心悦目的颜值等等。而更接近社交场景的应用,可能还有与同事见面想不起来对方名字,靠人脸识别技术,帮我在他头顶展示自己的名字和备注等。

三、佩戴时间更长且绝对在线

因为MR设备不与现实世界割裂,加上人们渴求随时随地拥有信息,MR设备的人均佩戴时长可能会达到8个小时,比手机的人均4小时还要多一倍,互联网的商业价值也可能跟着翻倍。

移动互联网的手机拥有“永久联网在线”这一重要社交特质,而MR设备会比手机更进一步,不仅在线,还能确保佩戴时信息百分百触达,若没有隐身功能出现,可能连“在吗?”这种问候语都会成为过去式。若字节能比QQ和微信做的更好,把握住用户在全场景下的细腻社交心理,就有机会复现手机版QQ的增长曲线。

长时间的佩戴还能发挥一个社交优势是,能利用好摄像头的社交功能。Facebook与雷朋联名的智能眼镜在通过奢侈品溢价保证销售量的同时,附带了录制生活片段这个不那么刚需的功能做产品形态实验,但我觉得,这个功能理应有更好的发挥场景。

这个雷朋眼镜出于性能和续航的考虑,只能在用户想起来的时候再开始录制,而一些生活中的精彩片段是很难预判录制的。手机的摄像头的功耗不高,但是场景又不契合,没人会一直开着摄像头用手举着生活。

但MR眼镜很适合像行车记录仪一样,一直开着摄像头记录生活。若用户不点保存,录制的内容滚动删除,只要录制的分辨率稍微低一点,就能在一定程度上保证续航,而且720P甚至480P其实也足够在朋友圈等社交场景分享使用,成为MR真实生活中的社交杀手级功能。当用户有不同的场景诉求,比如开启旅游模式时可以切换为高画质录制。隐私问题也可以通过系统强制闪烁指示灯等方式来解决,让这个信号成为社会共识。

参考英伟达experience软件的回录功能几乎不影响性能,可以自定义回溯保存过去30秒,甚至过去30分钟的精彩游戏片段,那么这个场景也很适合在VR的全虚拟场景中使用,帮助用户保存在“VRchat”,甚至是“VR原神/VR魔兽世界”中的美好回忆,也增加了用户的沉没成本,还能附带云空间等增值服务的商业化空间。

四、拥有的摄像头功能深度结合线下产业

移动互联网时代,手机的拍照摄像功能不仅造就了朋友圈的社交繁荣和视频内容消费繁荣,也造就了二维码生态的繁荣。二维码技术虽然很早就出现了,但只用于图书馆超市信息录入等小场景,微信却是第一个将其在手机上大规模普及并发扬光大的。

张小龙看到了二维码背后的巨大潜力,做了非常有远见的布局,所以现在人们一提到扫码,下意识会想起用微信扫。最短路径最高效率,与微信登录的个人资产结合,成就了其基建一般的存在。当其他公司再跟进时,也只能吃下黄色二维码开美团单车,蓝色二维码支付宝付款等有限场景。

二维码的伟大之处在于能够让人们跨越空间和时间完成信息的传输与互动,这个特性移动互联网利用的很好,在虚拟互联网可以利用的更好,因为MR设备一直戴着一个摄像头,可以靠眼动追踪确认扫描哪个二维码,完成更短路径的扫码。所以二维码应该会被在新的产业机会下复刻一遍,但场景更多,体验更上一层。线下实体产业不会被虚拟互联网抛弃,而是更高效的完成了信息的传递。

手机扫码付款和付款码被扫支付,背后有着截然不同的支付逻辑和安全隐患问题,这也可以通过在前面板增加屏幕显示二维码来解决,这就解决了终端设备之间如何实现主扫与被扫的问题。

而且这样两人都戴着MR设备时,一人调出前面板展示设备二维码,另一人通过摄像头+眼动追踪就可以快速定位扫码确认,加上好友。往大了一点想,也可以实现全功能设备二维码,这就成为个人资产的一个核心展现,字节还因此有机会能复刻支付宝集五福活动,和微信春节红包一样,让用户大规模绑卡,切入支付场景。

结语:

抛开乐观的情绪,2年内最有可能发生的事其实就是:VR里暂时不需要熟人社交,MR设备出货量也远远不够。所以以上分析也都只是一种可能的路线。此时更应该做好陌生人社交,但同时耐心积累做熟人社交的储备,慢慢沉淀社交关系链,最后通过某一个产品或功能特性来一次珍珠港偷袭。

2021.12.12

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