网易游戏《荒野行动》《阴阳师》等出海实践-AWS技术峰会演讲实录

网易游戏《荒野行动》《阴阳师》等出海实践-AWS技术峰会演讲实录2019-06-12孙国良孙国良2013 年加入网易游戏,早期是做游戏运维的工作,是端游《天谕》、手游《楚留香》等游戏的运维负责人,后来主要负责了网易游戏出海对接公有云的运维架构,以及国内外混合云解决方案方面的工作。大家好,今天非常高兴能够分享网易游戏海外在 AWS 云上的实践情况...
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网易游戏《荒野行动》《阴阳师》等出海实践-AWS技术峰会演讲实录

2019-06-12 孙国良

 

孙国良

 

 

2013 年加入网易游戏,早期是做游戏运维的工作,是端游《天谕》、手游《楚留香》等游戏的运维负责人,后来主要负责了网易游戏出海对接公有云的运维架构,以及国内外混合云解决方案方面的工作。

 

大家好,今天非常高兴能够分享网易游戏海外在 AWS 云上的实践情况,可能有些同学还没有在 AWS 上部署相关业务,希望我的分享可以为这些同学提供解决方案层面的参考,可能还有一些同学已经在 AWS 有过部署经验,也希望我分享的内容能给大家提供一些线上最佳实践优化的思路,当然也非常欢迎大家对我分享的内容提出建议帮助我们一起改进在云上的业务架构。

 

历程

 

首先简单介绍一下网易游戏出海的历程,这里主要是指手游,我们差不多是从 14 年底 15 年初开始做海外发行,比较典型的游戏有《阴阳师》《荒野行动》《终结者》《第五人格》等等, 今年我们也会有更多的游戏出海发行,比如最近发布的《明日之后》《量子特工》等,后续还会有更多的重磅游戏,敬请期待。

根据第三方统计,去年中国的游戏发行商在海外的收入排行榜中网易取得了第三的成绩,并且中国出海手游收入榜单前 30 中我们有两款游戏上榜,《荒野行动》和《终结者》。特别是《荒野行动》在上线一周年时收入超过了 3.7 亿美金,74% 来自于日本,注册用户超过了 2.5 亿,并且下载量突破了 5800 万次,在日本的畅销榜上稳定在前五,当然我们也还有其它很多游戏在全球多个地区取得了不错的成绩。

我们回到刚开始出海的时间点,也就是 14 年底,从运维和基础架构层面出发,当时我们面临了国内发行和海外发行的一些根本性的差异:

第一点就是网易游戏在国内是有自建数据中心的,但是游戏出海我们不可能去每一个发行的地方自建机房,所以会考虑引入公有云的基础设施;

第二点就是因为要引入公有云,海外使用的资源是虚拟化的,而我们原来在国内还有比较多的使用物理资源;

第三个就是云上的资源是弹性的,而物理资源是固定的,最后一点就是国内发行的游戏只要覆盖国内网络,但是发行到海外的话我们面临的是全球范围的网络情况。

 

挑战

 

这些差异化给我们带来了新的挑战,总的来说就分为这几点:

第一,性能,国内可以直接用物理网络设备和服务器承载高性能的业务,如果在海外用公有云的虚拟网络和服务器,这些虚拟化的资源能否满足游戏业务需求,这对我们来说其实是一个未知数;

第二,动态弹性,因为云资源大都是按时收费的,所以从成本考虑会引入动态伸缩的方案,而动态伸缩对于游戏业务和基础架构来说也是一个全新的内容;

第三,安全性,国内我们有自建的数据中心,安全性比较容易掌控。在公有云上我们就需要考虑很多安全方面的因素,除了网络安全,还有数据安全等;

第四,全球通服,游戏海外发行给我们带来一个全新的需求就是全球通服,后面也会介绍我们在全球通服方面的一些实践。

基于这些海外发行和国内发行的差异和挑战,从基础架构层面出发,我们一直在做的一件事情就是建立起一套标准化的云评测体系,来评估一个游戏是否能发行到公有云,以及哪个云能够满足需求标准,并且在实践过程当中根据我们遇到的问题不断迭代这套体系。

测评

 

我们的评测大概会分为这几个方面:

第一是基础设施层面,例如对于计算、存储的性能/可靠性/可用性方面的考量,还有对于网络质量的评估,会分为数据中心网络以及玩家网络两方面;

第二个就是安全性,刚才也已经有提过。另外也会有技术支持,成本等多方位的评估,由于今天分享的时间有限,这次会集中讲我们在计算性能以及网络延迟方面是怎么做的。

首先是计算性能的评测,对于 CPU 可能很多同学都已经比较熟悉了,常规评估会从硬件架构/型号/核数/主频等指标出发,然后做一些 Benchmark 性能测试,但我今天要讲的重点不是在这些方面。

我想先讲一个案例,在 16 年底当时《阴阳师》有在海外部署两个服,一个是日服,第二个是北美的全球华人服,两个服都跑在 AWS,用了相同的机型,运行相同的操作系统和游戏程序代码,但是很奇怪的一个现象是日服的性能只有美服的十分之一,日服在一开始完全无法支撑当时的发行需求。

从运维的角度,硬件/系统/软件代码层面都没有什么差异,就先从业务进程这边先入手排查一下。这是当时阴阳师代码压测的情况,上面是日服,可以看到在空跑的状态下 CPU 总体使用率就超过 60%,下面是美服,在空跑状态下它 CPU 总体使用率不到 5%。

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