资料整理
斑码斑码
这个作者很懒,什么都没留下…
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Protocol Buffer技术详解(语言规范)
该系列Blog的内容主体主要源自于Protocol Buffer的官方文档,而代码示例则抽取于当前正在开发的一个公司内部项目的Demo。这样做的目的主要在于不仅可以保持Google文档的良好风格和系统性,同时再结合一些比较实用和通用的用例,这样就更加便于公司内部的培训,以及和广大网友的技术交流。需要说明的是,Blog的内容并非line by line的翻译,其中包含一些经验性总结,与此同时,对于一些转载 2017-09-08 19:55:15 · 290 阅读 · 0 评论 -
初探PoolManager插件(转子雨松MOMO)
缓存池我们主要关注的几个事情 1.怎么把游戏对象保存进缓存池 2.怎么把游戏对象从缓存池里面去出来 3.如何智能删除缓存池。很期待,因为PoolManager都满足了这几个需求。如下图所示,创建一个空的GameObjcet 接着把Spawn Pool脚本绑上去。PoolName:缓存池的唯一名称。MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。M转载 2017-12-26 13:37:54 · 344 阅读 · 0 评论 -
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析(转载)
转载自http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(Thread)和协程(Coroutine) Unity中协程的执行原理转载 2018-01-16 15:05:02 · 241 阅读 · 0 评论