webgl第14课-矩阵变换之旋转

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上一节课我们学习了图形的变换之旋转

这一节课我们将学习矩阵的变换之旋转

对于简单的变换,我们可以用数学表达式来实现。但是当情形逐渐变得复杂时,你会发现利用表达式运算实际上相当繁琐。

比如:对一个图形实现旋转后平移,如果用数学表达式,我们就要把旋转等式和平移等式叠加来获得一个新的等式,然后在顶点着色器中实现,这样做会存在一个问题,这样写累不累?每次都需要一次新的变化,我们就要重新求一个新的等式,然后实现一个新的着色器

下面我们来介绍一些我们的图形变化的高级一点的写法--变换矩阵:

变换矩阵非常适合操作计算机图形

在这之前你需要知道的一些知识:(具体的可以百度哈,敲得太多手疼,不过你只要按照我的这个步骤走,基本上可以理解下文的示例代码)

1.了解什么是矩阵、矢量、齐次坐标

2.理解旋转矩阵和矢量

3.理解前面第13课中的旋转变换的数学表达式

4.理解三角函数的一些基础知识

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>三角形的矩阵变换之旋转</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="RotatedTriangle_Matrix.js"></script>
  </body>
</html>
// 顶点着色器,u_xformMatrix表示旋转矩阵,a_Position表示顶点坐标
//u_xformMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

// 旋转角度
var ANGLE = 45.0;

function main() {
  // 获取canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }
 
  // 设置顶点位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 创建旋转矩阵
  var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; // 角度转弧度
  var cosB = Math.cos(radian), sinB = Math.sin(radian);

  // 注意webgl中是矩阵是列主序的,这里有相关的公式表示各种类型的矩阵
  var xformMatrix = new Float32Array([
     cosB, sinB, 0.0, 0.0,
    -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
      0.0,  0.0, 1.0, 0.0,
      0.0,  0.0, 0.0, 1.0
  ]);

  // 将旋转矩阵传输给顶点着色器
  var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
  if (!u_xformMatrix) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
    return;
  }
  gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);

  // 设置背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 清空 <canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 绘制三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

//这里设置的是点的位置,本例设置为三角形
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3; // 顶点数

  // 创建缓冲区对象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return false;
  }

  // 绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
	//获取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 开启attribute变量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

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