jmp指令流程图怎么写_策划新人分享——如何写策划案

一、写作工具 策划案作为阅读文本的一种,自然需要一个可阅读可编写的载体。
第一个,Excel,针对文本的编写,这里推荐的是Excel,之所以推荐Excel而不是大家平常都会用到的Word,是因为无论是图片的排版功能还是Excel自带的横版界面,对于策划案的编写都显得尤为合适。
第二个,X-mind,一个完整的策划案要对某个功能或者系统进行详细说明,那么阐述具体的操作步骤就显得十分重要了,因为这里不光影响到最后玩家到手后的游戏体感,还会影响到程序大哥对于逻辑的编写,一套逻辑缜密且简单易通的流程图可以让程序大哥最大程度的了解你的想法;X-mind可以很好地实现这一点,当然了,上面提到的Excel也能实现这一点。不过对于X-mind,有另外一个强大的功能,就是它出色的总结归纳体系,如果你用它来归纳你对游戏不同系统的总规划,你就会发现它是多么的出彩。
二、策划案的要素
编写一个策划案就像建房子一样,你要有地基,有墙壁,有天花板等等,那么一个完整的策划案到底应该具备哪些要素?
1.功能描述
对功能或者玩法作一个整体的阐述,要让看你策划案的人清楚地知道你这个功能或者玩法的基本设定;举个例子,饭店的功能就是提供一个吃饭的场所,简单明了,不需要过多的修辞,清楚是第一要务。
2.设计目的
无论是干什么事都应该有行为动机,关于一个系统或者玩法它的目的是什么,它的基本功能有哪些,继续拿饭店做例子,饭店的功能就是让顾客吃饭,至于饭店卖的什么菜,好不好吃,和它本身的属性并没有关系。
而我们在目的中又简单分为了核心目的、次要目的和偏要目的,继续拿饭店做例子,核心目的自然是提供一个吃饭的场所,次要目的可以是提供一个休息的场所,最后偏要目的甚至可以是提供一个方便的场所;这样子你对饭店要承载的功能就有一个大致的了解了。首先顾客要吃到饭,你要有个厨房;其次顾客要休息,你就要有座椅板凳;最后顾客要方便,那么你还要有卫生间,整个思路下来,其实你会明白你的饭店大致会有哪些设施或者其他功能了。
3.设计期望
设计期望说白了就是你希望玩家在你这里体验到什么,体验得怎么样,有哪些反馈,加之促使或者诱导玩家做出哪些行为,多用玩家的角度去想,你就能更清晰一些。还是拿饭店做例子,饭店要有顾客,首先要让顾客吃到美味的菜肴,有良好的就餐体验,感觉到身心愉悦,促使顾客来第二次,成为回头客。顺着这样的思路下来,你就会去想怎样做出符合顾客口味的菜肴,怎样的装修设计会让顾客吃的舒服,这样不断反复捉摸,一家饭店就会变成一家客似云来的饭店。
设计期望的重点在于平衡,平衡玩家的心理,如果一个系统让玩家体验到过多的爽快,可能导致玩家不在你这里氪金,毕竟靠白嫖就能爽到,那么氪金的意义就不复存在了;而且一旦玩家在其他方面受苦,那么可能导致更为严重的玩家流失和成长曲线问题,所有平衡好目的与期望是相当重要的。
4.名词解释
对接下来会出现的新鲜词汇进行解释,这里要尽量详细,不要理所当然地去想程序和美术大哥能理解你的想法,一方面是方便以后查看设定,保证整个游戏的调性不变,另一方便是保证如果你不在这个小组里了,新来的伙伴可以通过阅读明白你的想法,不至于出现偏差。在饭店里面,名词解释相当于对菜品进行解释,怎么做,怎样才算好吃,都应该写在里面。
名词解释保证了程序大哥在编程的时候怎么去定性功能按钮和归类道具产出,美术大哥在设计图标和UI的时候也能保证美术风格上的统一。
5.流程图
流程图,顾名思义,它就像一张地图,向程序大哥展示你的操作逻辑,按下哪个按钮应该弹出哪个界面,点击哪个图标应该弹出什么内容,在饭店的设计里,这一点等于是你希望顾客进门后的动作选择,是在前台点菜还是就坐后点菜,是吃完饭再买单还是点完菜就买单,是在位置上买单还是在前台买单……讲这些细碎的步骤用流程图清晰地表达出来,让程序大哥明白其中的逻辑关系;例如以下的流程图,清晰说明了顾客经过前台来到位置就坐,在位置上点菜,吃完饭并在位置上完成买单的整个就餐流程,所以你在人员安排上就会做出相应的变动来适应流程。

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一个清晰的流程图可以让玩家在操作的时候方便许多,而不是在返回和进入新界面中徘徊太久,显得整个系统太过臃肿。从哪里来、能干什么、到哪里去是流程图在设计时一直要想到的三个问题,作为一个策划,如果你能清晰地知道自己设计出来的功能是怎样运作的,并将其流畅、清晰地表达出来,那么组内的同僚们就不需要去猜测你的流程从而完美地做出各种功能之间的串联,整个游戏也会显得更为流畅。
6.基础功能框架和基础规则
功能框架这个部分应该写清楚你设计的这个系统或者玩法,每一个细小的运行规则和显示要素,小到每一个小图标上该有的东西,大到在特定界面里想实现什么功能。在规划饭店前台的时候,前台的功能框架就包括:基本设定(人员设定,工具设定),功能设定(菜品展示,引导入座,取号排位,问题反馈)等等,然后将每一个细节写下来,例如客人什么情况下需要取号排位,在等待的过程中有什么补偿措施,轮到客人就餐的时候如何告知,这些都是要详细写在这里的。
对应到游戏中来,如果现在需要编写背包或是仓库的功能框架,那么一样包含下面几个框架,基本设定(背包设定,道具展示),存放规则(排序规则),背包分类,操作规则,如下列框架图,说明了背包的设定和一些基本规则,例如在背包界面里面,每一页展示多少个道具,每行放几个,每列放几个,总共可以放几个,是翻页还是拖动,道具可以自由摆放还是系统自动整理等等,都应该在这里加以详细说明,越详细、越清晰程序大哥就越能明白你的意思,规则的编写就越能符合一开始的想法。

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7.UE设计
从这里开始,要面对就不只是程序大哥,还有美术组的各位大哥。描述需求的时候,尽量不要使用感觉系的形容词,例如恢弘,大气,典雅之类的词,再多的形容词不如找一张类型的效果图,明确地告诉美术大哥要的是什么效果,甚至学习简单的PS把自己想要的初步效果做出来,再详细讨论美术效果,一步步改到最后成图。就像饭店装修一样,如果在设计师没有看到参考图或者实地考察的情况下和他说你要明亮,宽敞的,这样设计师只能凭借自己对明亮宽敞的理解帮你初步设计,出来的效果往往是设计师的第一版设计在没有数据支持的情况下直接作废,白白浪费设计师的心血和双方的时间。
8.特效
特效的表现与UI设计不同,由于开发引擎的限制,有些3D特效是无法在2D游戏引擎上呈现的,但是如果可以在不影响流畅性的前提下通过一些视觉上的错觉达到3D的效果,那真真是极好的,只是这个需要你与美术大哥在美术表现的感觉上进行良好的沟通才能实现。不过在表现效果的传达上与UI设计一样,通过口述和文字说明往往无法达到直观的效果,最好是附上效果图,gif图和视频能很好地表达你的想法,如果只能找到png或jpg的话,与特效大哥的沟通就显得尤为重要了。
就像在开头说的一样,有些特效在pr和ae上表现出来是一回事,但是程序大哥能不能在现有的引擎上实现就是另外一回事了,所以在和特效大哥最终敲定之前,最好问一下程序大哥能否实现,毕竟如果做出了好看的特效又无法实现,只能当做图片看,不能加入到游戏表现中,那一切都将毫无疑义。
9.其他
每一份策划案都不是随随便便就能做出来的,和写论文一样,需要反复的修改,所以列出一份目录,记录每次修改都改了哪些地方,什么时候改的。当然,如果将每次修改都重新另存一份文件,就更好了,因为当你成功做出一份合格的策划案之后,把一份份修改的文件看下来,就会发现自己的进步和日后需要注意的点,毕竟可能会发现有些点在多次修改后仍然存在。
三、总结
每位有经验的策划都有自己的一套策划案编写习惯,这里只是分享一下自己对策划案编写的看法,如有错误,欢迎指正探讨;不过有一点可以确定的是,没有一个新人可以在不训练的情况下随随便便成为小组领头羊。

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