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Cocos2d-x学习之windows 7 android环境搭建

、android平台工程创建 1、android SDK+NDK安装 1)、安装java jdk(如果已经安装了,可以不用此步骤) 进入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 或者直接...

2014-05-15 10:59:44

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cocos2d-x-android环境 Windows XP3 + Eclipse + NDKR7

(三) 搭建cocos2d-x-android环境 Windows XP3 + Eclipse + NDKR7(或ndkr7b)+COCOS2DX(没有用到cygwin和minigw) 分类: Android开发系列 【cocos2d-x/cocos2d 开发系列】2012-02-1...

2014-04-14 16:11:10

阅读数:842

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第八章 波形发生电路(自激振荡电路)

http://jpkc.lit.edu.cn/md/md/jiaoan/index.htm http://v.youku.com/v_show/id_XNzQxNjQyNzY=.html 第八章 波形发生电路(自激振荡电路) 8.1 正弦波发生电路原理 8.2 RC正弦波振荡电路 ...

2013-05-30 15:35:56

阅读数:1908

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左右手坐标系的区别

左右手坐标系的转换问题。 左右手坐标系的差别在于几个方面: 1. 首先左右手坐标系的摄像机坐标系的构造方式是不同的,区别在于右手坐标中摄像机坐标系的负Z轴方向代表了,摄像机的方向也就是。而左手坐标系中的正Z轴代表了摄像机方向。因此在左手坐标系中摄像机坐标系的Z轴是(Look at - eyep...

2018-08-16 19:22:15

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采用 GLM 从代码层面理解 OpenGL 坐标系统

采用 GLM 从代码层面理解 OpenGL 坐标系统  原   荐   ylme 发布于 2017/01/12 23:38  字数 3570   阅读 618   收藏 13   点赞 0    评论 0 OpenGLMatrixOpenGL Mathematics...

2018-08-16 19:19:09

阅读数:2

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OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)

OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)   实验平台:win7,VS2010   先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORB...

2018-08-16 19:14:09

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摄像机(Camera)

https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 摄像机(Camera) 原文 Camera 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校...

2018-08-16 19:12:19

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OpenGL坐标变换

基础概述 众所周知,OpenGL是一个3D图形库,在终端设备上广泛使用。但是我们的显示设备都是2D平面,那么OpenGL怎么把3D图形映射到2D屏幕那?这就是OpenGL坐标变换所要完成的工作。  一般情况下,我们总是通过一个2D屏幕,观察3D世界。因此,我们实际看到的是3D世界在2D屏幕上的一...

2018-08-16 19:03:52

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OpenGL: 视图矩阵的推导

OpenGL: 视图矩阵的推导 2014年03月04日 11:08:45 阅读数:6525      把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵。      下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程:      假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方...

2018-08-16 18:09:35

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视图矩阵的推导(2)

先来学习下uvn坐标系,如下图所示: 如图所示,我们定义摄像机的位置为:(-2,1,2)  目标点位置为(-1,2,3)。 然后我们明确一下,uvn坐标系统的uvn到底是什么?  u——右向量,相当于+x  v——上向量,相当于+y  n——朝向向量,相当于+z u向量:这里是通过y叉乘...

2018-08-16 18:03:15

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向量与矩阵的相乘

向量与矩阵的相乘 2016年07月31日 10:00:55 阅读数:2253 在学习计算机图形学的时候,最常遇到的就是矩阵的乘法了,下面我们就简单的介绍下,使用程序如何编写两个矩阵的相乘呢?其实这个问题,大一的孩子都会写的,不是很难的,但是呢,为了构建一个完整的学习过程,还是记录一下基础知识...

2018-08-16 18:01:50

阅读数:2

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透视投影详解

透视投影详解 概述 投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。 视锥体 视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camer...

2018-08-16 17:51:58

阅读数:2

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左右手坐标系

左右手坐标系 众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。 除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别: 正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆...

2018-08-15 20:30:49

阅读数:5

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LINK : warning LNK4068: /MACHINE not specified; defaulting to X86

[VS2010] 编译64位静态库lib提示fatal error LNK1112: module machine type 'x64' conflicts等错误的解决方案 2018年01月17日 19:40:59 阅读数:147 环境 Win7 x64  Visual Studio 20...

2018-08-15 10:52:39

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骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)

一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键...

2018-08-13 09:44:55

阅读数:16

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OpenGL--骨骼动画

理论基础 骨骼蒙皮动画其实现类似人体模型,由节点(关节)树构成,节点间通过骨骼连接,每块骨骼至多一个父节点,父节点带动子骨骼运动。具体是关节带动其对应子骨骼运动从而牵动绑定到其上的皮肤变化。骨骼是刚体不会变形,只能绕父节点旋转(构造前面章节有提–3D世界实现中的机器人手臂例子,早期的骨骼动画...

2018-08-13 09:32:10

阅读数:14

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Skeletal Animation(骨骼动画)

Skeletal Animation(骨骼动画) 有关骨骼动画的东西都放在这里好了。   http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation  Skeletal animation is a technique in computer anima...

2018-08-13 09:31:29

阅读数:17

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骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh Animation)的实现

1、简介 骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信息计算出新的网格顶点坐标,进而驱动该网格变形;一个完整的骨骼动画一般由骨架层次、绑定网格以及一系列关键帧组成,一个关键帧对应于骨...

2018-08-13 09:30:34

阅读数:12

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OpenGL10-骨骼动画原理篇(2)

接上一篇的内容,上一篇,简单的介绍了,骨骼动画的原理,给出来一个 简单的例程,这一例程将给展示一个最初级的人物动画,具备多细节内容 以人走路为例子,当人走路的从一个站立开始,到迈出一步,这个过程是 一个连续的过程,在这个一个过程中,人身体的骨头在位置在发生变化, 骨头发生变化以后,人的皮肤...

2018-08-12 23:07:20

阅读数:6

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OpenGL10-骨骼动画原理篇(1)

本例程展示如何建立骨骼动画,有些人叫蒙皮动画 定义如下: 当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。顶点动画中,每帧动画其实 就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑 的动画效果。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过 改变骨骼的...

2018-08-12 23:06:31

阅读数:8

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