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转载 Cocos2d-x学习之windows 7 android环境搭建
、android平台工程创建1、android SDK+NDK安装1)、安装java jdk(如果已经安装了,可以不用此步骤)进入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 或者直接点击下载。如下图选择JDK DOWNLOAD(android 开发无需JRE)
2014-05-15 10:59:44 717
转载 cocos2d-x-android环境 Windows XP3 + Eclipse + NDKR7
(三) 搭建cocos2d-x-android环境 Windows XP3 + Eclipse + NDKR7(或ndkr7b)+COCOS2DX(没有用到cygwin和minigw)分类: Android开发系列 【cocos2d-x/cocos2d 开发系列】2012-02-15 17:06 43213人阅读 评论(101) 收藏 举报androidAndroidANDRO
2014-04-14 16:11:10 1123
转载 第八章 波形发生电路(自激振荡电路)
http://jpkc.lit.edu.cn/md/md/jiaoan/index.htmhttp://v.youku.com/v_show/id_XNzQxNjQyNzY=.html第八章 波形发生电路(自激振荡电路)8.1 正弦波发生电路原理8.2 RC正弦波振荡电路8.3 LC正弦波振荡器8.4 石英晶体振荡器(简称晶振)波形发生电路的基本类型有两种:正弦
2013-05-30 15:35:56 9316
转载 【Unity】Camera.WorldToViewportPoint 计算原理及实现
(133条消息) 【Unity】Camera.WorldToViewportPoint 计算原理及实现_cyf649669121的博客-CSDN博客具体原理我是参考的这篇文章:详解MVP矩阵之ProjectionMatrix-腾讯游戏学堂本地具体实现实现方法(不调用Camera的API)如下:1、获取相机的VP矩阵: 模型顶点坐标转换成屏幕坐标是用MVP矩阵,但是因为我们这边本来就使用的世界坐标进行转换,所以只需要VP矩阵即可。获取VP矩阵的方法如下: ...
2021-12-29 15:32:56 1751
转载 Pixel Coordinates
The Ultimate DirectX TutorialSign InNavigationHomeDirectX for Windows 8DirectX 11.2DirectX 11.1DirectX for DesktopDirectX 11DirectX 9Useful ResourcesAbout DirectXTutorialDirectXTutorial PremiumTestimonialsContactContact me here:Twitter:@dastop...
2021-12-29 14:19:02 782
原创 C# IEnumerator/IEnumerable
迭代器模式 与 C# IEnumerator/IEnumerableJul 21, 2018|编程|阅读迭代器模式 与 C# IEnumerator/IEnumerablePart1 迭代器模式 与 接口IEnumerableIEnumerator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 interface IE...
2021-01-08 16:42:00 733
转载 Three Methods to Extract Frustum Points
http://donw.io/post/frustum-point-extraction/Three Methods to Extract Frustum PointsGetting frustum points in world-space can be useful in a number of scenarios, such as debug visualisation or bui...
2019-05-10 15:57:22 447
转载 平面的点法式方程
http://netedu.xauat.edu.cn/jpkc/netedu/jpkc/gdsx/homepage/5jxsd/51/513/5307/530705.htm
2019-05-10 14:13:38 5464
转载 Intersection of 3 planes
Intersection of 3 planes summary ▲ Three planes intersection. Plane 1: A1x + B1y + C1z + D1= 0 Plane 2: A2x + B2y + C2z + ...
2019-05-09 15:42:24 734
转载 获取View Frustum的6个平面
在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术。但是,不要忘了流水线的步骤。我们是先进行Vertex Processing,然后才进行Geometry Processing。而图形卡对三角形的剔除是在Ge...
2019-05-08 17:26:37 626
转载 视锥体裁剪
推导视锥体的六个面,空间平面方程可表示为:Ax+By+Cz=0;推导视锥体的六个面:对于变换后的v,若在视锥体内,则有:-w'<x’<w'-w'<y’<w'-w'<z’<w'如先判断-w'<x',则有:-(v*row4)<(v*row1)0<v(v*row4)+(v*row1)0<v*(row4+row...
2019-05-08 16:14:42 2118
转载 视锥体裁剪(从矩阵中提取6个裁剪面)
视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。 视锥体 我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。空间平面方程可表示为: Ax+By+Cz=0对于点(x1...
2019-05-08 16:13:29 2247
原创 三态门的组成及工作原理
三态门的组成及工作原理三态非门逻辑符号如上图。2、常用三态门的图形符号和输出逻辑表达式3、三态门的应用汽车电动尾门配套芯片广告三态门的组成及工作原理三态非门逻辑符号如上图。2、常用三态门的图形符号和输出逻辑表达式3、 三态门的应用...
2019-04-26 10:07:24 9883
转载 钟控触发器
钟控触发器钟控触发器的触发方式 按触发器组成结构可将时钟触发器分为四种:电位、维阻、边沿、主从四种。其中电位式触发器结构最简单,前述的四种不同功能的触发器RS、D、JK、T,是按电位式触发器来描述的。这里介绍其它结构形式的RS或D或JK或T触发器。1.电位式触发器的缺陷 电位式触发器在CP为高电平期间,能接收控制输入信号。在高电平时,如果输入信号发生多次变化,触发器也会发生相应的多次...
2019-04-26 09:57:37 4107
转载 什么是“门级网表”(Gate-level netlist)文件?
首先,RTL是寄存器传输层的缩写,RTL既是一个抽象层级概念,又是一种HDL代码编写风格[1]。RTL是一个抽象层级概念认识和理解IC集成电路可以从多种不同的角度,其中最好最普遍的一种是:抽象层级,即,将IC做不同程度的抽象,按照抽象程度从高到底,分别为[2]:系统层 算法层 寄存器传输层 逻辑层 电路层而上述的每一抽象层级,均可以用三种不同的方式去描述,分别为[2]:行...
2019-04-25 14:47:46 21722 4
转载 矩阵键盘扫描原理详解——单片机
矩阵键盘扫描原理详解根据原理图键盘扫描方法是:行线P10~P13为输出线,列线P14~P17为输入线。一开始单片机将行线(P10~P13)全部输出低电平,此时读入列线数据,若列线全为高电平则没有键按下,当列线有出现低电平时调用延时程序以此来去除按键抖动。延时完成后再判断是否有低电平,如果此时读入列线数据还是有低电平,则说明确实有键按下。最后一步确定键值。现在我们以第二行的S5键为例,若按...
2019-04-23 10:50:26 5740
转载 GameObject的Active与InActive activeSelf, activeInHierarchy, SetActiveRecursively
http://blog.csdn.net/mr_jis/article/details/185029831.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其...
2019-04-11 11:32:07 894
转载 .natvis的文件来问题总结 .natvis的文件来
VS调试STL问题总结C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\Packages\Debugger\Visualizershttps://www.cnblogs.com/hujichen/p/5997310.htmlhttps://blog.csdn.net/u011251225/arti...
2019-04-02 11:11:37 1836
转载 C# 反射 - FieldInfo 获取结构体字段,从类型(Type)新建结构体
#获取结构体字段首先新建一个结构体struct Fruit{ public string name; public int color;}12345遍历所有字段FieldInfo[] fields = typeof(Fruit).GetFields();1这里可以给它加一些BindingFlags枚举来限定想获取的字段FieldInfo[] fi...
2019-03-28 15:59:24 2621
转载 CustomEditor+ScripableObject 简单用法
写在前面:看了一整天,算是明白了点,记录一下,要是不知道怎么入门可以看一下,希望能帮到您:)Ps:本文一律采用c#进行讲解用途自定义inspector(监视器)面板举个例子,你在ScriptableObejct里声明了一个string类型变量,利用CreateInstance()实例化出来几个.asset实例文件(这个步骤没接触过之后也会说)。这个string太长了,一个默认的...
2019-03-28 15:43:19 714 1
转载 CustomEditor CustomPropertyDrawer
[CustomEditor(typeof(Type))]这是所有写过编辑器的人非常熟悉的一行代码,因为它是编辑器的入口。但是:[CustomPropertyDrawer(typeof(Type))]恐怕就没几个人知道了。它和CustomEditor功能类似,都是自定义特定类型的编辑器界面,但它的对象不是MonoBehaviour,ScriptableObject, 而是一个字段...
2019-03-28 15:38:44 2251 1
转载 用PropertyDrawer自定义Inspector面板显示外观
用PropertyDrawer自定义Inspector面板显示外观2019年02月13日 11:53:25萧_然阅读数:22更多个人分类:工具版权声明:欢迎大家留言讨论共同进步,转载请注明出处 https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/details/87170224举栗如图,将数组以二维矩阵的方式显示到Inspector面板...
2019-03-28 15:36:44 345
原创 自定义ui界面OnInspectorGUI editor
[CustomEditor(typeof(EntityDefinition), true)] public class EntityDefinitionEditor : Editor { private bool _showDetail = true; string[] _defaultEditorExcludeFields = { "", "" ...
2019-03-28 15:08:27 647
转载 Unity编辑器拓展之二十三:基于ObjectField的FileField
使用场景最近在做资源管理模块时,关于资源引用这方面的问题,并不想直接引用某一个asset ,比如Prefab、或者sprite、material等资源,当然可以由资源管理模块统一管理,然后对业务层提供获取的接口。由业务层传入文件名、或者AssetBundle Name、path之类的数据,资源管理模块内加载出来然后返回。结合ObjectFiled这个编辑器类来介绍,我们拖入某一个asset,然后...
2019-03-27 16:45:41 746
转载 Unity--EditorGUI.ObjectField实现
记录下,以后可以有个参考绘制UI使用的是style.Draw(position, gUIContent, id, DragAndDrop.activeControlID == id);这个style其实就是EditorStyles.objectField有ObjectSelector.get.Show(obj,objType,property,allowSceneObjects)...
2019-03-27 16:44:55 2852
转载 大数据时代的Tcaplus游戏存储
大数据时代的Tcaplus游戏存储shiweizhang2015-10-271.7k浏览游戏开发数据分析场景想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏开发行业精英群711501594摘要大数据具备数据量大,数据结构多样,处理分析耗时,可挖掘价值潜力大的特点。除了具备这些特点,大数据时代的游戏数据还具备如下特性:交互性强,社交互动...
2019-03-18 17:20:36 1305
转载 编译ROCKSDB总结
编译ROCKSDB总结Rocksdb是挺好的一个东西,就是取得一个可用的库太麻烦。之前我是用的rocksdbsharp里面他有编译好windows 和 linux的库 兼容性还挺好,ubuntu win10 直接跑没毛病,可惜他是去年build的了,我要用的checkpoint 这么重要的功能,他这个版本没有。于是乎只好自行编译rocksdb,感觉上了一条贼船啊。我在使用rocksdb...
2019-03-18 17:01:17 2131
转载 HDL可综合&不可综合
verilog HDL和VHDL相比有很多优点,有C语言基础的话很容易上手。搜集了一些网上大神的经验总结和书上的例子,所以对于和我一样的初学者,这篇博客应该还是很有提高作用的,至于具体语法,任何一本书都讲的很详细。0. HDL历史HDL 是 HardwareDescriptionLanguage 的缩写,中文名“硬件描述语言”,并不是“硬件设计语言(HardwareDesc...
2019-03-09 16:38:16 1197
转载 verilog 不可综合语句
础知识:verilog 不可综合语句(1)所有综合工具都支持的结构:always,assign,begin,end,case,wire,tri,aupply0,supply1,reg,integer,default,for,function,and,nand,or,nor,xor,xnor,buf,not,bufif0,bufif1,notif0,notif1,if,inout,input,...
2019-03-09 16:33:42 3272
转载 VerilogHDL概述与数字IC设计流程学习笔记
VerilogHDL概述与数字IC设计流程学习笔记一、HDL的概念和特征 HDL,Hard Discrimination Language的缩写,翻译过来就是硬件描述语言。那么什么是硬件描述语言呢?为什么不叫硬件设计语言呢?硬件描述语言,顾名思义就是描述硬件的语言,它用文本的形式来描述电子系统硬件结构和行为,是一种用形式化方法来描述数字电路和系统的语言。正是因为如此,硬件与软件不一样,他...
2019-03-09 15:42:39 816
转载 硬件设计27之RS232
串口通讯串口通讯(Serial Communication)是一种设备间非常常用的串行通讯方式,因为它简单便捷,大部分电子设备都支持该通讯方式,电子工程师在调试设备时也经常使用该通讯方式输出调试信息。在计算机科学里,大部分复杂的问题都可以通过分层来简化。如芯片被分为内核层和片上外设;对于通讯协议,我们也以分层的方式来理解,最基本的是把它分为物理层和协议层。物理层规定通讯系统中具有机械、电...
2019-03-09 15:29:16 460
转载 Idea->行为级描述->rtl描述->门级网标->物理版图
RTL级,register transfer level,指的是用寄存器这一级别的描述方式来描述电路的数据流方式;而Behavior级指的是仅仅描述电路的功能而可以采用任何verilog语法的描述方式。鉴于这个区别,RTL级描述的目标就是可综合,而行为级描述的目标就是实现特定的功能而没有可综合的限制。行为级是RTL的上一层,行为级是最符合人类逻辑思维方式的描述角度,一般基于算法,用C/C++来...
2019-03-09 15:26:21 2143
转载 verilog – 行为,RTL和门级之间的差异
试图完全理解Verilog的抽象级别之间的差异,我得到了每个级别的描述,但我仍然无法在游戏中得到它.对于这种情况,我将粘贴一些Verilog代码以及我对它们的看法:>以下代码位于行为级别.always @ (a or b or sel) begin y = 0; if (sel == 0) begin y = a; end ...
2019-03-09 15:24:37 6057
转载 门级网表
在电路设计中,网表(netlist)是用于描述电路元件相互之间连接关系的,一般来说是一个遵循某种比较简单的标记语法的文本文件。门级(gate-level)指的是网表描述的电路综合级别。顾名思义,门级网表中,描述的电路元件基本是门(gate)或与此同级别的元件[1]。中文名门级网表外文名Gate-Level netlist关系同级别元件用途用于描...
2019-03-09 15:10:46 3912
转载 Verilog RTL 代码设计
【EDA】实验4:常用元件的 Verilog RTL 代码设计2018年11月11日 00:17:09lilei4136619阅读数:123【EDA】实验4:常用元件的 Verilog RTL 代码设计多路选择器 一.实验内容 二.实验步骤 交叉开关 一.实验内容 二.实验步骤 优先编码器 一.实验内容 二.实验步骤 多路译码器 一.实...
2019-03-09 15:08:28 2602
原创 physx-3.4.1官方文档
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/GeometryQueries.htmlhttps://documentation.help/NVIDIA-PhysX-SDK-3.4.1/documentation.pdf
2019-03-08 21:21:58 1425
转载 Unity中给一个场景中的物体添加组件和删除组件
gameObject.AddComponent<BoxCollider>();//给一个物体添加组件//在Unity中因为没有与AddComponent对应的RemoveComponent方法,所以想删除一个组件个人感觉最方便的方法就是Destroy;//示例Destroy(gameObject.GetComponent<BoxCollider>());123...
2019-03-08 18:05:05 2021
转载 unity中用C#自己封装dll
享受一下大神的感觉, unity中用C#自己封装dll第一次写博客,有什么不对的地方,欢迎大家指出(1)打开vs(本人用的是vs2013)然后建一个项目,如下图所示,选择.ENT3.5的框架,或者低于3.5的,这是因为Unity里面用的框架可能在3.5以下,不然会报错,然后给自己的dll改名字选择路径(这个路径等一下要用)(2)进入项目之后,如果你不需要用到unity里面的类或者封...
2019-03-08 17:52:13 1313
转载 Cocos2dx Android工程的启动过程
1、安卓工程下的设置启动activity为src下面的AppActivity,启动调用的onCreate并没有做过多的事情,只是调用了父类Cocos2dxActivity的onCreate。AppActivity代码如下:import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;public class AppActivity extends Cocos2dxAc...
2019-03-08 14:47:24 1062
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