使用UI管理器的目的
- 使用单场景与zindex结合的方式管理UI。
- 能够隐藏底层UI达到优化效果。
- 很好的组织和管理UI。
- 跨引擎使用。
管理器分类
根据以往经验我开发了三种类型的管理器,队列管理器,栈式管理器,单UI管理器。
- 单UI管理器:SingleManager负责管理如登录,loading,大厅,游戏这样的一级UI,同一时刻只有一个UI实例存在。UI之间是替换关系。
- 栈式管理器:StackManager用于管理先进后出的UI,弹出功能UI使用。
- 队列管理器:QueueManager用于管理先进先出的UI,用于第一次进入大厅弹出各种活动UI时候使用,关闭一个弹出另一个。
- 类图
将UI分为五层
- 第一层:使用单UI管理器用于管理,大厅,游戏等一级界面。
- 第二层:使用栈式管理器 管理二级界面
- 第三层:使用队列管理器用于管理进入游戏时弹出的各种活动面板。
- 第四层:使用栈式管理器用于管理toast,tip等提示框。
- 第五层:为最上层,使用栈式管理器,用于管理教学,对话界面和网络屏蔽层等。
特别说明:比如将一个战斗UI分为战斗层和按钮层,这个不属于管理器范畴。
- 结构图
代码
- 为了跨引擎使用,需要将各个引擎的组件抽象。 export default interface LayerInterface { exit(): void; /** * 设置组件是否可见 * @param f */ setVisible(f: boolean): void; /** * 设置组件节点的zroder * @param order */ setOrder(order: number): void; /** * * @param t 管理器层级 */ setUIIndex(t: number): void; getUIIndex(): number; /** * 获得组件的node */ getNode(): any; isLoad(): boolean;
}
2. 管理器的父类
import LayerInterface from "./LayerInterface"; export default abstract class LayerManager {
//根节点protected root: any;protected list: LayerInterface[]//管理器中的内容是否可以被删除protected popFlag: boolean = false;protected zOrder: number = 1;constructor(zOrder: number = 1, canPop: boolean = true) { this.list = [] this.zOrder = zOrder; this.popFlag = canPop;}init(node: any) { this.root = node;}setZOrder(order: number) { this.zOrder = order;}getZOrder(): number { return this.zOrder;}canPop() { return this.popFlag;}//ui数量count() { return this.list.length;}setVisible(flag: boolean) { for (let index = 0; index < this.list.length; index++) { const element = this.list[index]; element.setVisible(flag) }}//判断某个ui是否存在has(layer: LayerInterface) { for (let index = 0; index < this.list.length; index++) { const element = this.list[index]; if (layer === element) { return true; } } return false;}//添加layerabstract pushView(layer: LayerInterface): void;// 移除layerabstract popView(view: LayerInterface): boolean;//删除指定uiremoveView(layer: LayerInterface): boolean { // logInfo(' LayerManger removeView ') for (let index = 0; index < this.list.length; index++) { const element: LayerInterface = this.list[index]; if (layer === element) { element.exit(); this.list.splice(index, 1); return true; } } // console.warn(' removeView is not have ', layer, ' list ', this.list) return false;}//清空所有uiclear() { // logInfo(' LayerManger clear ') for (let index = 0; index < this.list.length; index++) { const element: LayerInterface = this.list[index]; element.exit(); } this.list.length = 0;}
}
3. 单UI管理器
import LayerManager from "./LayerManager"; import LayerInterface from "./LayerInterface";
export default class SingleManager extends LayerManager {
pushView(view: LayerInterface) { if (this.list.length > 0) { this.removeView(this.list.shift()) } this.list.push(view); view.setOrder(this.zOrder); this.root.addChild(view.getNode())}//不支持主动移除popView(view: LayerInterface) { return false;}
}
4. 栈结构管理器
import LayerManager from "./LayerManager" import LayerInterface from "./LayerInterface" export default class StackLayerManager extends LayerManager {
//添加layerpushView(view: LayerInterface) { this.list.push(view); view.setOrder(this.zOrder) this.root.addChild(view.getNode())}// 移除layerpopView(view: LayerInterface): boolean { if (this.list.length > 0) { let layerInfo = this.list.pop(); layerInfo.exit(); return true; } else { return false; }}
}
5. 队列管理器
import LayerManager from "./LayerManager" import LayerInterface from "./LayerInterface"; export default class QueueLayerManager extends LayerManager {
//添加layerpushView(view: LayerInterface) { this.list.push(view); if (this.list.length == 1) { this.show(view); }}show(view: LayerInterface) { view.setOrder(this.zOrder); this.root.addChild(view.getNode())}// 移除layerpopView(view: any): boolean { if (this.list.length > 0) { let layerInfo = this.list.shift(); layerInfo.exit(); if (this.list.length > 0) { this.show(this.list[0]); } return true; } else { return false; }}
}
6. 所有管理器的整合
import LayerManager from "./LayerManager" import EventDispatcher from "../event/EventDispatcher"; import GlobalEvent from "../event/GlobalEvent"; import LayerInterface from "./LayerInterface";
export default class UIManager extends EventDispatcher {
private managers: LayerManager[] = [];private root: any;private static ins: UIManager;static instance(): UIManager { if (!UIManager.ins) { UIManager.ins = new UIManager(); } return UIManager.ins;}constructor() { super(); this.managers = [];}/** * * @param uiIndex * @param flag */setVisible(uiIndex: number, flag: boolean) { // logInfo('setVisible ', uiIndex, flag) this.managers[uiIndex].setVisible(flag)}init(node: any) { this.root = node}setManager(index: number, manager: LayerManager) { this.managers[index] = manager; this.managers[index].init(this.root)}/** * 清除UI */clear() { for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) { const manager = this.managers[index]; if (manager.canPop() && manager.count() > 0) { manager.clear() } }}//添加UIpushView(layer: LayerInterface) { if (layer) { let uiIndex = layer.getUIIndex() let manager = this.managers[uiIndex]; if (!manager) { console.log(' manager is null ', layer) return; } layer.setUIIndex(uiIndex) manager.pushView(layer); this.getOpenUICount(); }}/** * 此方法用于关闭界面,为了兼容Android的back键 所以layer有为null的情况。 * 如果 返回false 表明已经没有界面可以弹出,此时就可以弹出是否退出游戏提示了。 * @param layer */popView(layer?: LayerInterface) { // console.log('popView layer is ', layer) let flag = false; if (layer) { let index: number = layer.getUIIndex() // console.log(' popView index is ', index, ' layer is ', layer) let manger = this.managers[index]; if (!manger) { // console.log(' popView layer is not found type is ', type) flag = false; } else { flag = manger.popView(layer); } } else { for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) { const manager = this.managers[index]; if (manager.canPop() && manager.count() > 0) { if (manager.popView(null)) { flag = true; break; } } } } return flag;}//获得当前存在的ui的数量getOpenUICount() { let count: number = 0; for (let index = this.managers.length - 1; index >= 0; index--) { const manager = this.managers[index]; if (manager.canPop()) { count += manager.count() } } return count;}
}
7. 所有组件的父类
import LayerInterface from "../cfw/ui/LayerInterface"; import { UIIndex } from "../cfw/tools/Define";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass export default class EngineView extends cc.Component implements LayerInterface {
private uiIndex: number = 0;protected loadFlag: boolean = false;isLoad() { return this.loadFlag}start() { this.loadFlag = true;}exit() { this.node.destroy()}setVisible(f: boolean): void { this.node.active = f;}setOrder(order: number): void { this.node.zIndex = order;}setUIIndex(t: UIIndex): void { this.uiIndex = t;}getUIIndex(): UIIndex { return this.uiIndex}getNode() { return this.node;}show() { UIManager.instance().pushView(this)}hide(){ UIManager.instance().popView(this)}
}
8. 使用方式定义层级枚举
//ui分层 export enum UIIndex { ROOT,//最底层 STACK,//堆栈管理 QUEUE,//队列管理 TOAST,// TOP,//永远不会清除的ui层 }
初始化:![image.png](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/11168392-378df6deb1cf8130.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)封装函数:
/** * 将ui添加到管理器中。 * @param prefab 预制体麓景 * @param className 组件类型 * @param model 模型 * @param uiIndex ui管理器层级 * @param loader 加载器 * @param func 加载成功回调 */ pushView(prefab: string, className: string, c: BaseController, model: any, uiIndex: UIIndex = UIIndex.STACK, loader: ResLoader, func?: Function) { if (this.viewMap.has(prefab)) { console.warn(' pushVIew ', this.viewMap.has(prefab)) return; } this.viewMap.set(prefab, 1) this.pushToast(prefab, className, c, model, uiIndex, loader, (comp) => { // console.log(' delete viewMap ', prefab) this.viewMap.delete(prefab) if (func) { func(comp)
} })}/** * * @param prefabName 预制体的名称 * @param callback 加载后的回调。 */getPrefab(prefabName: string, loader: ResLoader, callback: (err: string, node?: cc.Node) => void) { let resName = ""; if (prefabName.indexOf("/") >= 0) { resName = prefabName; let list = prefabName.split("/"); prefabName = list[list.length - 1]; } else { resName = "prefabs/" + prefabName; } loader.loadRes(resName, ResType.Prefab, (err, item: ResItem) => { if (err) { callback(" UIManager getComponent err " + err); return; } //这里可以配合对象池使用。 let node = cc.instantiate(item.getRes()) if (node) { callback(null, node); } else { callback("node is null"); } });}
这里边有个一小的处理,就是当一个UI成功加载后才会弹出另一个UI,避免的按钮被连续点击弹出多个UI的情况。使用:
this.pushView('LoginView', 'LoginView', null, ModuleManager.getLoader(), UIIndex.ROOT)
```
结语
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